<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jakub.Sedlacek</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jakub.Sedlacek"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Jakub.Sedlacek"/>
	<updated>2026-04-03T21:07:42Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21368</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21368"/>
		<updated>2015-06-23T16:23:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&lt;br /&gt;
# BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, 1999, xi, 295 s. ISBN 02-625-2279-9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;br /&gt;
* [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21366</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21366"/>
		<updated>2015-06-23T16:20:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# LOVEJOY, Margot. Postmodern Currents: Art and Artists in the Age of Electronic Media. New Jersey: Prentice Hall, 1997.&lt;br /&gt;
# WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. (Cambridge/London: The MIT Press, 2002).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Současné umění a nová média]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21365</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21365"/>
		<updated>2015-06-23T16:19:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# LOVEJOY, Margot. Postmodern Currents: Art and Artists in the Age of Electronic Media. New Jersey: Prentice Hall, 1997.&lt;br /&gt;
# Wilson, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. (Cambridge/London: The MIT Press, 2002).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Současné umění a nová média]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21364</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21364"/>
		<updated>2015-06-23T16:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# LOVEJOY, Margot. Postmodern Currents: Art and Artists in the Age of Electronic Media. New Jersey: Prentice&lt;br /&gt;
Hall, 1997.&lt;br /&gt;
# Wilson, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. (Cambridge/London: The&lt;br /&gt;
MIT Press, 2002).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Současné umění a nová média]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21359</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21359"/>
		<updated>2015-06-23T15:29:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&lt;br /&gt;
# BOLTER, Jay David. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, 1999, xi, 295 s. ISBN 02-625-2279-9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;br /&gt;
* [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21358</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21358"/>
		<updated>2015-06-23T15:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě ''&amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. Game Studies [online]. [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0101/editorial.html&lt;br /&gt;
# BARTLE, Richard A. Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind.: New Riders Pub., 2004, xxi, 741 p. ISBN 01-310-1816-7.&lt;br /&gt;
# CAILLOIS, Roger a Meyer BARASH. Man, play, and games. Urbana: University of Illinois Press, 2001, xi, 208 p. ISBN 02-520-7033-X.&lt;br /&gt;
# KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press, 2005, x, 244 p. ISBN 978-193-2111-972.&lt;br /&gt;
# CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders, 2003, xi, 476 p. ISBN 01-314-6099-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21357</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21357"/>
		<updated>2015-06-23T15:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, 450 s. ISBN 978-026-2026-147.&lt;br /&gt;
# SQUIRE, Kurt a Henry JENKINS. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College, 2011, xvi, 253 s. Technology. ISBN 978-080-7751-985.&lt;br /&gt;
# SQUIRE, Kurt. Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies [online]. [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0102/squire/&lt;br /&gt;
# Video Games and Learning [online]. 2013 [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: https://www.coursera.org/course/videogameslearning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21350</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21350"/>
		<updated>2015-06-23T14:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, 450 s. ISBN 978-026-2026-147.&lt;br /&gt;
# SQUIRE, Kurt a Henry JENKINS. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College, 2011, xvi, 253 s. Technology. ISBN 978-080-7751-985.&lt;br /&gt;
# Video Games and Learning [online]. 2013 [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: https://www.coursera.org/course/videogameslearning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21343</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21343"/>
		<updated>2015-06-23T14:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Externí odkazy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Video Games and Learning [online]. 2013 [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: https://www.coursera.org/course/videogameslearning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21339</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21339"/>
		<updated>2015-06-23T14:07:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Současné umění a nová média]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21338</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21338"/>
		<updated>2015-06-23T14:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;br /&gt;
* [[Současné umění a nová média]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21337</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21337"/>
		<updated>2015-06-23T14:04:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;br /&gt;
* [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21336</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21336"/>
		<updated>2015-06-23T14:02:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě ''&amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21335</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21335"/>
		<updated>2015-06-23T13:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21334</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21334"/>
		<updated>2015-06-23T13:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Serious games]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21333</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21333"/>
		<updated>2015-06-23T13:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;br /&gt;
* [[Herní studia (Game studies)]]&lt;br /&gt;
* [[Serious Games]]&lt;br /&gt;
* [[Počítačové hry a umění]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21332</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21332"/>
		<updated>2015-06-23T13:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související stránky ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21331</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21331"/>
		<updated>2015-06-23T13:45:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Ekologie,_biotechnologie,_nanotechnologie_a_nov%C3%A9_v%C3%BDzvy_pro_kulturu_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21302</id>
		<title>Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Ekologie,_biotechnologie,_nanotechnologie_a_nov%C3%A9_v%C3%BDzvy_pro_kulturu_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21302"/>
		<updated>2015-06-22T15:12:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice pojmů ekologie, biotechnologie a nanotechnologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekologie ===&lt;br /&gt;
Název vědní disciplíny ''ekologie'' je složeninou dvou slov, řeckého ''oikos'' (= domov, obydlí – přeneseně prostředí) a latinského ''logos'' (= slovo –přeneseně věda, nauka). V původním slova smyslu tedy ekologie znamená „studie domova“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako první definoval ekologii německý filozof a biolog Ernst Haeckel v roce 1866 jako „vědu o vzájemných vztazích organismů k jejich anorganickému a organickému prostředí, zvláště o jejich přátelských a nepřátelských vztazích k těm rostlinám a živočichům, s nimiž přicházejí do styku.“&amp;lt;ref&amp;gt;Ekologie. ''In: Nazeleno.cz ''[online]. Nazeleno.cz, 2008. Dostupné z: http://www.nazeleno.cz/ekologie.dic&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle E. P. Oduma (1977) je pak ekologie studium struktury a funkce přírody. Nejvýstižnější a nejsrozumitelnější je však definice R. Brewera (1994), podle které je ekologie studium vzájemných vztahů organismů a jejich prostředí&amp;lt;ref&amp;gt;KOŘÍNKOVÁ, Karina. ''Ekologie. ''Ústí nad Labem: PřF UJEP. 2008, 42 s. Dostupné z: http://biology.ujep.cz/vyuka/file.php/1/opory/Ekologie.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na základě výše uvedených definic můžeme stanovit, že ekologie je interdisciplinární dynamicky rozvíjející se věda o vzájemných vztazích mezi organismy a prostředím, ve kterém žijí. &lt;br /&gt;
=== Biotechnologie ===&lt;br /&gt;
Podle nejnovější definice OECD se pod pojmem biotechnologie rozumí „využívání vědy a technologie na živé organismy nebo jejich části, výrobky a modely pro přeměnu živých i neživých materiálů za účelem vytváření znalostí, zboží a služeb.“ Definice OSN hovoří v dohodě o biologické diverzitě následovně: „Biotechnologie je jakákoli technologie, která využívá biologické systémy, živé organizmy nebo jejich části k určité výrobě nebo jejich přeměně či jinému specifickému použití.“&amp;lt;ref&amp;gt;BABIČKA, Luboš. ''Biotechnologie v zemědělsko-potravinářském sektoru: Aktuální problémy v oblasti bezpečnosti potravního řetězce při uplatnění BT.'' Evropský zemědělský fond pro rozvoj venkova: Evropa investuje do venkovských oblastí. Dostupné z: http://www.uniconsulting.cz/download/ucebni-text/Biotechnologie.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biotechnologie se staly důležitou „součásti politiky EU“, stejně jako ústřední součástí některých odvětví hospodářství. Jako příklad lze uvést tři základní odvětví: zemědělsko-potravinářský průmysl včetně zemědělské prvovýroby, zdravotnictví a farmaceutický průmysl nebo průmyslová výroba (chemický, textilní, papírenský průmysl apod.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rychlý rozvoj biotechnologií, ale zasáhl i další stránky života jednotlivce, lidstva i celé biosféry. Převratné poznatky biotechnologie se dotkly i etických základů tradičního konceptu živé přírody a identity člověka&amp;lt;ref&amp;gt;Biotechnologie, umění a společnost. ''In: Slidilove.cz ''[online].'' ''Iuridicum Remedium, 3. 4. 2008.'' ''Dostupné z: http://www.slidilove.cz/node/418&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
=== Nanotechnologie ===&lt;br /&gt;
Nanotechnologie se zabývá studiem a využitím struktur o velikostech od 1 do 100 nanometrů, tedy od jedné miliontiny milimetru do jedné desetitisíciny milimetru. Nanotechnologie je průřezová technologie, zabývající se praktickým využitím nových a neobvyklých vlastností nanomateriálů pro konstrukci nových struktur, materiálů a zařízení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze zakladatelů nanotechnologie je označován Richard Feynman, který na výroční schůzi Americké společnosti fyziků v Caltechu v roce 1959 představil myšlenku v přednášce There’s Plenty of Room at the Bottom (Tam dole je spousta místa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky nanotechnologii, nanočásticím a nanomateriálům, se otevírají nové perspektivy v oblasti zdravotnictví, elektronice a dalších nejen vědních oblastech.&lt;br /&gt;
== Ekologie a umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biotechnologie a umění (Bioart) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nanotechnologie a umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Externí odkazy ===&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova&amp;lt;nowiki/&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21257</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21257"/>
		<updated>2015-06-22T10:26:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o [[Proces digitalizace: přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat|digitalizovanou formu původně analogového produktu]] (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21254</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21254"/>
		<updated>2015-06-22T10:09:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Umělecké hry můžeme řadit k [[Současné umění a nová média|novomediálnímu umění]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21242</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21242"/>
		<updated>2015-06-22T09:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: /* Podotázky zbývající k vypracování */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]] &lt;br /&gt;
==Podotázky zbývající k vypracování==&lt;br /&gt;
* Popište sociální a kulturní aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití vizualizací ve výuce a umění? &lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Jaké technologie se používají v digitálním zábavním průmyslu? (jiné než distribuční)&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. &lt;br /&gt;
* Jak používají umělci vizualizace a databáze? &lt;br /&gt;
==Původní seznam podotázek==&lt;br /&gt;
* Jaké formy digitální zábavy znáte?&lt;br /&gt;
* Jaké technologie se používají v digitálním zábavním průmyslu?&lt;br /&gt;
* Jaká rozdělení a teorie počítačových her znáte?&lt;br /&gt;
* Popište ekonomické, sociální, kulturní a umělecké aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití počítačových her, vizualizací a simulací ve výuce a umění?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady edukačních, politických a uměleckých počítačových her a simulací.&lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. Jak používají umělci vizualizace a databáze?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21239</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21239"/>
		<updated>2015-06-22T09:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě ''&amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21238</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21238"/>
		<updated>2015-06-22T09:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21237</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21237"/>
		<updated>2015-06-22T09:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''',&amp;lt;ref&amp;gt;Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html&amp;lt;/ref&amp;gt; který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná '''Make Love, Not Warcraft'''&amp;lt;ref&amp;gt;Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft&amp;lt;/ref&amp;gt;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21236</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21236"/>
		<updated>2015-06-22T09:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21235</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21235"/>
		<updated>2015-06-22T09:41:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21234</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21234"/>
		<updated>2015-06-22T09:41:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod: ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21233</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21233"/>
		<updated>2015-06-22T09:39:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21232</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21232"/>
		<updated>2015-06-22T09:39:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;The Rise of the Indie Developer. Gamespot.com [online]. 2011 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů&amp;lt;ref&amp;gt;AAA (video game industry). Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28video_game_industry%29 &amp;lt;/ref&amp;gt;) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21231</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21231"/>
		<updated>2015-06-22T09:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21230</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21230"/>
		<updated>2015-06-22T09:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný '''ad-supported streaming''' a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21228</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21228"/>
		<updated>2015-06-22T09:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podotázky zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21226</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21226"/>
		<updated>2015-06-22T09:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]] &lt;br /&gt;
==Podotázky zbývající k vypracování==&lt;br /&gt;
* Popište sociální a kulturní aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití vizualizací ve výuce a umění? &lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. &lt;br /&gt;
* Jak používají umělci vizualizace a databáze? &lt;br /&gt;
==Původní seznam podotázek==&lt;br /&gt;
* Jaké formy digitální zábavy znáte?&lt;br /&gt;
* Jaké technologie se používají v digitálním zábavním průmyslu?&lt;br /&gt;
* Jaká rozdělení a teorie počítačových her znáte?&lt;br /&gt;
* Popište ekonomické, sociální, kulturní a umělecké aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití počítačových her, vizualizací a simulací ve výuce a umění?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady edukačních, politických a uměleckých počítačových her a simulací.&lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. Jak používají umělci vizualizace a databáze?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21225</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21225"/>
		<updated>2015-06-22T09:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Podotázky zbývající k vypracování==&lt;br /&gt;
* Popište sociální a kulturní aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití vizualizací ve výuce a umění? &lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. &lt;br /&gt;
* Jak používají umělci vizualizace a databáze? &lt;br /&gt;
==Původní seznam podotázek==&lt;br /&gt;
* Jaké formy digitální zábavy znáte?&lt;br /&gt;
* Jaké technologie se používají v digitálním zábavním průmyslu?&lt;br /&gt;
* Jaká rozdělení a teorie počítačových her znáte?&lt;br /&gt;
* Popište ekonomické, sociální, kulturní a umělecké aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití počítačových her, vizualizací a simulací ve výuce a umění?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady edukačních, politických a uměleckých počítačových her a simulací.&lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. Jak používají umělci vizualizace a databáze?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21223</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace/old&amp;diff=21223"/>
		<updated>2015-06-22T09:05:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Podotázky zbývající k vypracování==&lt;br /&gt;
* Popište sociální a kulturní aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití vizualizací ve výuce a umění? &lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. &lt;br /&gt;
* Jak používají umělci vizualizace a databáze? &lt;br /&gt;
==Kompletní seznam podotázek==&lt;br /&gt;
* Jaké formy digitální zábavy znáte?&lt;br /&gt;
* Jaké technologie se používají v digitálním zábavním průmyslu?&lt;br /&gt;
* Jaká rozdělení a teorie počítačových her znáte?&lt;br /&gt;
* Popište ekonomické, sociální, kulturní a umělecké aspekty počítačových her.&lt;br /&gt;
* Jaké je použití počítačových her, vizualizací a simulací ve výuce a umění?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady edukačních, politických a uměleckých počítačových her a simulací.&lt;br /&gt;
* Jaké další experimenty a umělecké projekty v oblastech simulace, grafické reprezentace, designu, programování, ale i tvorby nových rozhraní znáte?&lt;br /&gt;
* Uveďte příklady a možnosti uměleckých softwarů a browserů. Jak používají umělci vizualizace a databáze?&lt;br /&gt;
==Anotovaná bibliografie==&lt;br /&gt;
==Demonstrace==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21221</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21221"/>
		<updated>2015-06-22T09:02:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky a podtémata zbývající k vypracování na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21218</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21218"/>
		<updated>2015-06-22T08:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě &amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21217</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21217"/>
		<updated>2015-06-22T08:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21216</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21216"/>
		<updated>2015-06-22T08:50:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21215</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21215"/>
		<updated>2015-06-22T08:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod: ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21213</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21213"/>
		<updated>2015-06-22T08:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod: ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21205</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21205"/>
		<updated>2015-06-22T08:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&amp;lt;ref&amp;gt;MANOVICH, Lev. The language of new media. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a distribučních technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá stránka '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklady výukových, reklamních a politických her uvádí stránka [[Serious games|'''Serious games''']]'''.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uměleckými modifikacemi, fyzickými instalacemi, machinimou i samostatnými uměleckými hrami se zabývá stránka '''[[Počítačové hry a umění]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich přechod k digitální distribuci významně dotkl. Internetové obchody jako Steam&amp;lt;ref&amp;gt;Steam [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://store.steampowered.com/&amp;lt;/ref&amp;gt; umožnily vývojářům (výměnou za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21200</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21200"/>
		<updated>2015-06-22T08:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&amp;lt;ref&amp;gt;Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''',&amp;lt;ref&amp;gt;TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt; která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&amp;lt;ref&amp;gt;MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21199</id>
		<title>Serious games</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Serious_games&amp;diff=21199"/>
		<updated>2015-06-22T08:07:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek'': [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reklamní hry (advertainment, advergame) ==&lt;br /&gt;
Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pepsi Invaders''': klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''M.C. Kids''': plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DQ Tycoon''': hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:pepsi.jpg|Pepsi Invaders&lt;br /&gt;
File:mc kids.jpg|M.C. Kids&lt;br /&gt;
File:dq tycoon.jpg|DQ Tycoon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politické hry ==&lt;br /&gt;
Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Special Force''': 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Michael Jackson Baby Drop Game''': Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''September 12th''': Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:special force.jpg|Special Force&lt;br /&gt;
File:jacksongamez.jpg|Michael Jackson Baby Drop Game&lt;br /&gt;
File:12th.jpg|September 12th&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výukové hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Komerční výukové tituly''' ===&lt;br /&gt;
Tzv. &amp;quot;edutainment&amp;quot;, jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mathblaster'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:mathgame.jpg|Mathblaster&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce'''. ===&lt;br /&gt;
Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typicky se jedná o využití her jako '''SimCity''', '''Civilization''' nebo '''Europa Universalis'''. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry '''Minecraft''' pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, '''MinecraftEdu''', která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:minecraftedu.jpg|MinecraftEdu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu''' ===&lt;br /&gt;
Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Oregon Trail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Global Conflicts: Palestine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Československo 38-89: Atentát'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:oregon.jpg|The Oregon Trail&lt;br /&gt;
File:palestinegame.jpg|Global Conflicts: Palestine&lt;br /&gt;
File:cs3889.jpg|Československo 38-89: Atentát&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21198</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21198"/>
		<updated>2015-06-22T08:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě &amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21197</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21197"/>
		<updated>2015-06-22T08:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě &amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::::::[[Soubor:actionadventurestrategyprocess.jpg|400px|náhled|střed|Typologie žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21196</id>
		<title>Herní studia (Game studies)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Hern%C3%AD_studia_(Game_studies)&amp;diff=21196"/>
		<updated>2015-06-22T07:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt; Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.&amp;lt;ref&amp;gt;Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako &amp;quot;studium her a hraní obecně&amp;quot; tedy nikoli pouze her počítačových.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''&amp;lt;ref&amp;gt;Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology &amp;lt;/ref&amp;gt; (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''&amp;quot;Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html &amp;lt;/ref&amp;gt;, případně Espen Aarseth: ''&amp;quot;Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.&amp;lt;/ref&amp;gt; Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.&amp;lt;ref&amp;gt;Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formální definice ===&lt;br /&gt;
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design&amp;lt;ref&amp;gt;CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.&amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:&lt;br /&gt;
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely &amp;quot;subjektivní&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. &lt;br /&gt;
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. &lt;br /&gt;
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. &lt;br /&gt;
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play&amp;lt;ref&amp;gt;TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; přicházejí s definicí, že hra je ''&amp;quot;systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''&amp;quot;formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě &amp;quot;sérií zajímavých rozhodnutí.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Žánrové dělení počítačových her ===&lt;br /&gt;
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:&lt;br /&gt;
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.  &lt;br /&gt;
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. &lt;br /&gt;
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) &lt;br /&gt;
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::[[File:actionadventurestrategyprocess.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;List of video game genres&amp;quot; na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.&amp;lt;ref&amp;gt;List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21195</id>
		<title>Počítačové hry a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=21195"/>
		<updated>2015-06-22T07:38:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozdíl mezi komerční hrou s uměleckými kvalitami (např. grafikou a soundtrackem) a uměleckou hrou ('''art game''', arthouse game) lze spatřovat v tom, že umělecké hry jsou odpočátku zamýšlené jako umělecké dílo, zatímco tradiční hry se soustředí na herní mechaniky a jsou často komerčně motivované. Komerční hry není možné považovat za vysoké umění stejně jako není možné považovat komerční filmy za stejnou úroveň umění jako filmy účelem umělecké.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phillipa Jane Stalker&amp;lt;ref&amp;gt;Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005. &amp;lt;/ref&amp;gt; rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art Mod: ===&lt;br /&gt;
Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOD''' je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:wolfensteinsod.jpg|SOD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physical Manifestation ===&lt;br /&gt;
Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Painstation''' je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:painstationzs.jpg|Painstation&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný '''Gameplay-driven Art''', který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt '''Unreal Art'''&amp;lt;ref&amp;gt;Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace '''Lunar Trails'''&amp;lt;ref&amp;gt;Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/ &amp;lt;/ref&amp;gt; zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:lunartrail.jpg|Lunar Trails&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Machinima ===&lt;br /&gt;
Spojení slov &amp;quot;machine&amp;quot; a &amp;quot;animations&amp;quot; - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.&amp;lt;ref&amp;gt;Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy&amp;lt;ref&amp;gt;Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/ &amp;lt;/ref&amp;gt; je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná &amp;quot;'''Make Love, Not Warcraft'''&amp;quot;, která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:southpark.jpg|Make Love, Not Warcraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3D Real-time Game ===&lt;br /&gt;
Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Escape from Woomera''' je mod pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším příkladem politické hry je '''Waco Resurrection''' zpracovávající obležení Waco.&amp;lt;ref&amp;gt;Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:woomeragame.jpg&lt;br /&gt;
File:waco.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21189</id>
		<title>Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Kultura_a_um%C4%9Bn%C3%AD_k%C3%B3d%C5%AF_a_dat:_software,_simulace,_vizualizace&amp;diff=21189"/>
		<updated>2015-06-22T07:31:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jakub.Sedlacek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitální zábava ==&lt;br /&gt;
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu &amp;quot;digitální zábava&amp;quot; je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak '''média nativně digitální''' (počítačové hry, virtuální realita), '''média původně analogová''', dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu,&amp;lt;ref&amp;gt;Digital distribution. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-20]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_distribution &amp;lt;/ref&amp;gt; ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: ''Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako '''kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady odvětví a technologií digitálního zábavního průmyslu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hudba ===&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou.&amp;quot;''&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;IFPI. IFPI Digital Music Report 2015. 2015. Dostupné z: http://www.ifpi.org/downloads/Digital-Music-Report-2015.pdf &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online obchody umožňující '''stahování''': iTunes, Google Play Music, Beatport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Streamovací služby''': Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Apple Music logo.svg|Apple Music&lt;br /&gt;
File:Spotify.svg|Spotify&lt;br /&gt;
File:Deezer Logo.JPG|Deezer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Televize ===&lt;br /&gt;
'''Digitální vysílání''' (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.&amp;lt;ref&amp;gt;Analogové vysílání v Česku definitivně skončilo. Budoucnost bude patřit hybridnímu. Ihned.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://byznys.ihned.cz/c1-53897210-analogove-vysilani-v-cesku-definitivne-skoncilo-budoucnost-bude-patrit-hybridnimu &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''YouTube''', videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google&amp;lt;ref&amp;gt;YouTube. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube &amp;lt;/ref&amp;gt; je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí.&amp;lt;ref&amp;gt;Statistiky. YouTube.com [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://www.youtube.com/yt/press/cs/statistics.html &amp;lt;/ref&amp;gt; Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.&amp;lt;ref&amp;gt;Survey: YouTube Stars More Popular Than Mainstream Celebs Among U.S. Teens. Variety [online]. 2014 [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://variety.com/2014/digital/news/survey-youtube-stars-more-popular-than-mainstream-celebs-among-u-s-teens-1201275245/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů&amp;lt;ref&amp;gt;IVysílání. Ceskatelevize.cz [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/ &amp;lt;/ref&amp;gt; a umožňují tak jejich '''asynchronní sledování''' jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Internetová televize''' - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.&amp;lt;ref&amp;gt;Stream.cz. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Stream.cz &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:YouTube-logo-seit-Dezember-2013.png|YouTube&lt;br /&gt;
File:Logo stream.cz.png|Stream.cz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Film ===&lt;br /&gt;
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP ('''Digital Cinema Package'''). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.&amp;lt;ref&amp;gt;Digital cinema. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/?title=Digital_cinema &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počítačové hry ===&lt;br /&gt;
Teorií počítačových her se zabývá obor zvaný '''[[Herní studia (Game studies)]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Serious games|'''Serious games''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Počítačové hry a umění]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich značně dotkl přechod k digitální distribuci. Internetové obchody jako například Steam umožnily vývojářům (za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.&amp;lt;ref&amp;gt;RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive video games to develop. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop &amp;lt;/ref&amp;gt;, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů.&amp;lt;ref&amp;gt;List of most expensive films. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films &amp;lt;/ref&amp;gt;  V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand Theft Auto V. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V &amp;lt;/ref&amp;gt; V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).&amp;lt;ref&amp;gt;List of best-selling video games. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jakub.Sedlacek</name></author>
		
	</entry>
</feed>