<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jana.Chaloupkova</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jana.Chaloupkova"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Jana.Chaloupkova"/>
	<updated>2026-05-14T04:02:19Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52780</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52780"/>
		<updated>2018-02-02T22:11:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z XML, jeho účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. EML verze 1.0 vznikl, aby se pokusil nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohl být chápán jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo jej konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt;Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0: W3C Recommendation 22 May 2014. W3C Recommendation [online]. 22. 03. 2014 [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52474</id>
		<title>Právo na zapomnění v prostředí internetu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52474"/>
		<updated>2018-01-29T19:24:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''' Právo na zapomnění''' či '''právo být zapomenut''' je právní koncept projednaný a uvedený do praxe v [[Evropská unie|Evropské unii]] a v Argentině.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;&amp;gt;JŮZOVÁ, Jana. ''Právo na zapomnění v prostředí internetu'' [The right to be Forgotten on the Internet] [online]. Loket, 2015. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce doc. PhDr. Richard Papík, Ph. D. Dostupné z: https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/160223&amp;lt;/ref&amp;gt; Znamená, že osoba může požádat o vymazání osobních dat, pokud tato data již není potřeba uchovávat. Správce daného systému (např. vyhledávače) je povinnen data odstranit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve své práci &amp;quot;Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt; Bc. Jana Jůzová píše, že jednou z důležitých otázek dnešní doby je organizace webu a zpřístupňování informací v něm obsažených. Tyto činnosti ale nesmí ohrožovat základní pilíře demokracie a svobody projevu. Digitální stopa, kterou při prohlížení webu zanecháváme, může být zranitelnou (a dobře placenou) komoditou, která se ovšem rovná našim osobním informacím a kromě nezbytnosti ošetřit to, jak s ní zacházíme a jak ji uchováváme, je třeba zabývat se i jejím odstraňováním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vyhledávače a digitální stopa ==&lt;br /&gt;
* ''' Princip fungování vyhledávacích strojů '''&lt;br /&gt;
Vyhledávač (anglicky &amp;quot;search engine&amp;quot;) je softwarový nástroj umožňující vyhledávání informací na internetu (Sklenák, 2001). Za tímto účelem prochází web, shromažďuje a průběžně aktualizuje data a indexuje webové stránky. Pracuje podle předem stanovených algoritmů a každý vyhledávač má vlastního robota pro procházení webu se specifickými vlastnostmi (např. GoogleBot&amp;lt;ref&amp;gt;Jak funguje vyhledávání. GOOGLE. ''Vše o vyhledávání'' [online]. [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: https://www.google.com/intl/cs_cz/insidesearch/howsearchworks.&amp;lt;/ref&amp;gt; od [[Google|Googlu]] nebo Slurp pro Yahoo). Uživatel vyhledává pomocí klíčových slov (keywords), úplný vyhledávací požadavek (query) je pak složený z klíčových slov a operátorů (and, or, not, ...). Pro zvýšení kvality vyhledávače je nezbytné rankování (určení hodnoty/důvěryhodnosti/relevance) daných webových stránek, které určuje, jaký odkaz zobrazí jako první.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Digitální stopa '''&lt;br /&gt;
[[Digitální stopa|Digitální stopu]] tvoří digitální data a [[Metadata|metadata]], která vznikají v souvistlosti s interakcí uživatele s internetem. Vypovídá o tom, kdo jsme, jaké stránky navštěvujeme, kolik na nich trávíme času a jak často a mapuje naše virtuální vztahy. Data z mobilního zařízení obsahují také informaci o tom, kde se nacházíme a s kým. Digitální stopa může být pasivní (sběr konkrétních dat bez aktivace uživatelem) nebo aktivní (záměrné zveřejňování údajů za účelem jejich sdílení, např. vytvoření profilu na sociální síti).&amp;lt;ref&amp;gt;FISH, T. ''My digital footprint: a two sided digital business model where your privacy will be someone else's business''. London: Futuretext, 2009.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ochrana osobních údajů vs. základní lidská práva ==&lt;br /&gt;
* ''' Právo na soukromí a jeho vymezení '''&lt;br /&gt;
Běžné zákony by měly každému jednotlivci zabezpečit právo na určení, do jaké míry mohou být jejich myšlenky, pocity a emoce sděleny ostatním. Přestože definicí &amp;quot;soukromí&amp;quot; existuje mnoho, s jeho vytyčením se právo zabývalo dlouho před nástupem internetu, kdy se ale koncepty ochrany osobních údajů musely rozšířit do nového právního odvětví a přizpůsobit mnohonásobně zvýšené rychlosti a šíři sdílení informací. Mezi klíčové pojmy vždy patří &amp;quot;zpracování&amp;quot; a &amp;quot;osobní údaje.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Vztah soukromí a práva na informace '''&lt;br /&gt;
I v právu dochází k hledání rovnováhy mezi svobodou jednotlivce a jeho povinnostmi, když se některé univerzální právní principy dostanou do konfliktu (např. zveřejnění jména osoby, která má právo na soukromí, přestože veřejnost má právo na informace). Neustále se také rozšiřuje propast mezi tím, co je považováno za soukromé (např. soudem) a co za soukromé vnímá jednotlivec. Hlavním problémem se jeví především skutečnost, že za sebou zanecháváme mnohem větší digitální stopu, než většina lidí předpokládá.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Opatření k zajištění pravidel pro ochranu osobních údajů v prostředí internetu '''&lt;br /&gt;
:* Ústava nebo zakotvení v zákonech daného státu (součastně pouze EU a Argentina)&lt;br /&gt;
:* Úmluva o ochraně lidských práv a základních svobod Rady Evropy&lt;br /&gt;
:* návrh nové směrnice EU o ochraně osobních údajů&lt;br /&gt;
:* strategie EU Evropa 2020&amp;lt;ref&amp;gt;EVROPSKÁ UNIE. ''Evropa 2020'' [online]. Brusel, 2010 [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: http://ec.europa.eu/europe2020/pravo/A120417_VR_NARIZENI_25022012.PDF&amp;lt;/ref&amp;gt; (&amp;quot;Digitální agenda pro Evropu&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:* podmínky používání dané internetových služeb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritika práva na zapomnění na internetu ==&lt;br /&gt;
* Komerční společnost (vyhledávač) zaujímá roli soudce v otázce základních lidských práv.&lt;br /&gt;
* Riziko cenzury.&lt;br /&gt;
* Zvýšení propasti mezi americkým a evropským právem.&lt;br /&gt;
* Konflikt mezi veřejným zájmem pro zveřejnění informace a soukromím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kauza Costeja vs. Google Spain a její dopad do budoucna ==&lt;br /&gt;
* ''' Kauza Costeja '''&lt;br /&gt;
Mario Costeja Gonzáles v roce 2014 podal stížnost u španělského Úřadu pro ochranu osobních údajů. Ohradil se proti společnosti [[Google]], jejíž vyhledávač udával při vyhledání jeho jména jako relevantní odkazy na deník informující o jeho nuceném prodeji domu kvůli dluhům na sociálním pojištění z roku 1998. Protože již dluhy dávno uhradil, označil zprávy španělského deníku La Vangardia za irelevantní, zastaralé a porušující jeho právo na soukromí. Požadoval, aby byly oba odkazy odstraněny a aby Google odstranil link k osobním údajům, které se ho týkají.&amp;lt;ref&amp;gt;Kauza Costeja vs. Google Spain. ÚŘAD PRO OCHANU OSOBNÍCH ÚDAJŮ. [online]. 2012, 11. 6. 2012 [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: http://www.uoou.cz/kauza-costeja-vs-google-spain/ds-1849/archiv=0&amp;amp;p1=2589&amp;lt;/ref&amp;gt; Nejprve byly jeho požadavky zamítnuty, po podniknutí dalších kroků však rozsudek Soudního dvora EU 13. května 2014 nařídil, aby byly z vyhledávání odstraněny výsledky zahrnující jeho jméno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od vynesení tohoto rozsudku může o odstranění údajů o své osobě požádat každý evropský uživatel internetu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Efekt Streisandové '''&lt;br /&gt;
Efekt Streisandové se týká případu z roku 2003, kdy se Barbra Streisandová ohradila proti zveřejnění fotografie své rezidence na pláži v Malibu. 12 000 fotografií tehdy mapovalo erozi břehů v rámci státního projektu, Streisandová přesto autora fotografií zažalovala a vlivem publicity dosáhla naprosto opačného výsledku - místo odstranění fotografií si foto jejího sídla stáhlo 420 000 uživatelů internetu. Silným efektem Streisandové se mohla chlubit i výše zmíněná kauza Costeja, díky níž jméno Marii Costeji Gonzalese bude již nesmazatelně spojenu s prvním významným rozhodnutím o právu na zapomnění v prostředí internetu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
* JŮZOVÁ, Jana. Právo na zapomnění v prostředí internetu [The right to be Forgotten on the Internet]. Loket, 2015. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce doc. PhDr. Richard Papík, Ph. D. Dostupné z: https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/160223.&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Digitální identita]]&lt;br /&gt;
* [[Digitální stopa]]&lt;br /&gt;
* [[Informace]]&lt;br /&gt;
* [[Informační soukromí]]&lt;br /&gt;
* [[Internet]]&lt;br /&gt;
* [[Právo a internet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
právo na zapomnění na internetu, diplomová práce, the right to be forgotten on the internet, digitální stopa, právo a internet, Richard Papík, Jana Jůzová&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52473</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52473"/>
		<updated>2018-01-29T19:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z XML, její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt;Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0: W3C Recommendation 22 May 2014. W3C Recommendation [online]. 22. 03. 2014 [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52031</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=52031"/>
		<updated>2018-01-23T03:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Úvod do problematiky ==&lt;br /&gt;
'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z XML, její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52030</id>
		<title>Právo na zapomnění v prostředí internetu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52030"/>
		<updated>2018-01-23T03:44:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Právo na zapomnění v prostředí internetu ==&lt;br /&gt;
''' Právo na zapomnění''' či '''právo být zapomenut''' je právní koncept projednaný a uvedený do praxe v [[Evropská unie|Evropské unii]] a v Argentině.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;&amp;gt;https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/160223 Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;lt;/ref&amp;gt; Znamená, že osoba může požádat o vymazání osobních dat, pokud tato data již není potřeba uchovávat. Správce daného systému (např. vyhledávače) je povinnen data odstranit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve své práci &amp;quot;Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt; Bc. Jana Jůzová píše, že jednou z důležitých otázek dnešní doby je organizace webu a zpřístupňování informací v něm obsažených. Tyto činnosti ale nesmí ohrožovat základní pilíře demokracie a svobody projevu. Digitální stopa, kterou při prohlížení webu zanecháváme, může být zranitelnou (a dobře placenou) komoditou, která se ovšem rovná našim osobním informacím a kromě nezbytnosti ošetřit to, jak s ní zacházíme a jak ji uchováváme, je třeba zabývat se i jejím odstraňováním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vyhledávače a digitální stopa ==&lt;br /&gt;
* ''' Princip fungování vyhledávacích strojů '''&lt;br /&gt;
Vyhledávač (anglicky &amp;quot;search engine&amp;quot;) je softwarový nástroj umožňující vyhledávání informací na internetu (Sklenák, 2001). Za tímto účelem prochází web, shromažďuje a průběžně aktualizuje data a indexuje webové stránky. Pracuje podle předem stanovených algoritmů a každý vyhledávač má vlastního robota pro procházení webu se specifickými vlastnostmi (např. GoogleBot od [[Google|Googlu]] nebo Slurp pro Yahoo). Uživatel vyhledává pomocí klíčových slov (keywords), úplný vyhledávací požadavek (query) je pak složený z klíčových slov a operátorů (and, or, not, ...). Pro zvýšení kvality vyhledávače je nezbytné rankování (určení hodnoty/důvěryhodnosti/relevance) daných webových stránek, které určuje, jaký odkaz zobrazí jako první.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Digitální stopa '''&lt;br /&gt;
[[Digitální stopa|Digitální stopu]] tvoří digitální data a [[Metadata|metadata]], která vznikají v souvistlosti s interakcí uživatele s internetem. Vypovídá o tom, kdo jsme, jaké stránky navštěvujeme, kolik na nich trávíme času a jak často a mapuje naše virtuální vztahy. Data z mobilního zařízení obsahují také informaci o tom, kde se nacházíme a s kým. Digitální stopa může být pasivní (sběr konkrétních dat bez aktivace uživatelem) nebo aktivní (záměrné zveřejňování údajů za účelem jejich sdílení, např. vytvoření profilu na sociální síti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ochrana osobních údajů vs. základní lidská práva ==&lt;br /&gt;
* ''' Právo na soukromí a jeho vymezení '''&lt;br /&gt;
Běžné zákony by měly každému jednotlivci zabezpečit právo na určení, do jaké míry mohou být jejich myšlenky, pocity a emoce sděleny ostatním. Přestože definicí &amp;quot;soukromí&amp;quot; existuje mnoho, s jeho vytyčením se právo zabývalo dlouho před nástupem internetu, kdy se ale koncepty ochrany osobních údajů musely rozšířit do nového právního odvětví a přizpůsobit mnohonásobně zvýšené rychlosti a šíři sdílení informací. Mezi klíčové pojmy vždy patří &amp;quot;zpracování&amp;quot; a &amp;quot;osobní údaje.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Vztah soukromí a práva na informace '''&lt;br /&gt;
I v právu dochází k hledání rovnováhy mezi svobodou jednotlivce a jeho povinnostmi, když se některé univerzální právní principy dostanou do konfliktu (např. zveřejnění jména osoby, která má právo na soukromí, přestože veřejnost má právo na informace). Neustále se také rozšiřuje propast mezi tím, co je považováno za soukromé (např. soudem) a co za soukromé vnímá jednotlivec. Hlavním problémem se jeví především skutečnost, že za sebou zanecháváme mnohem větší digitální stopu, než většina lidí předpokládá.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Opatření k zajištění pravidel pro ochranu osobních údajů v prostředí internetu '''&lt;br /&gt;
:* Ústava nebo zakotvení v zákonech daného státu (součastně pouze EU a Argentina)&lt;br /&gt;
:* Úmluva o ochraně lidských práv a základních svobod Rady Evropy&lt;br /&gt;
:* návrh nové směrnice EU o ochraně osobních údajů&lt;br /&gt;
:* strategie EU Evropa 2020 (&amp;quot;Digitální agenda pro Evropu&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:* podmínky používání dané internetových služeb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritika práva na zapomnění na internetu ==&lt;br /&gt;
* Komerční společnost (vyhledávač) zaujímá roli soudce v otázce základních lidských práv.&lt;br /&gt;
* Riziko cenzury.&lt;br /&gt;
* Zvýšení propasti mezi americkým a evropským právem.&lt;br /&gt;
* Konflikt mezi veřejným zájmem pro zveřejnění informace a soukromím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kauza Costeja vs. Google Spain a její dopad do budoucna ==&lt;br /&gt;
* ''' Kauza Costeja '''&lt;br /&gt;
Mario Costeja Gonzáles v roce 2014 podal stížnost u španělského Úřadu pro ochranu osobních údajů. Ohradil se proti společnosti [[Google]], jejíž vyhledávač udával při vyhledání jeho jména jako relevantní odkazy na deník informující o jeho nuceném prodeji domu kvůli dluhům na sociálním pojištění z roku 1998. Protože již dluhy dávno uhradil, označil zprávy španělského deníku La Vangardia za irelevantní, zastaralé a porušující jeho právo na soukromí. Požadoval, aby byly oba odkazy odstraněny a aby Google odstranil link k osobním údajům, které se ho týkají.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt; Nejprve byly jeho požadavky zamítnuty, po podniknutí dalších kroků však rozsudek Soudního dvora EU 13. května 2014 nařídil, aby byly z vyhledávání odstraněny výsledky zahrnující jeho jméno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od vynesení tohoto rozsudku může o odstranění údajů o své osobě požádat každý evropský uživatel internetu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Efekt Streisandové '''&lt;br /&gt;
Efekt Streisandové se týká případu z roku 2003, kdy se Barbra Streisandová ohradila proti zveřejnění fotografie své rezidence na pláži v Malibu. 12 000 fotografií tehdy mapovalo erozi břehů v rámci státního projektu, Streisandová přesto autora fotografií zažalovala a vlivem publicity dosáhla naprosto opačného výsledku - místo odstranění fotografií si foto jejího sídla stáhlo 420 000 uživatelů internetu. Silným efektem Streisandové se mohla chlubit i výše zmíněná kauza Costeja, díky níž jméno Marii Costeji Gonzalese bude již nesmazatelně spojenu s prvním významným rozhodnutím o právu na zapomnění v prostředí internetu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
JŮZOVÁ, Jana. ''Právo na zapomnění v prostředí internetu'' [The right to be Forgotten on the Internet]. Loket, 2015. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce doc. PhDr. Richard Papík, Ph. D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Digitální identita]]&lt;br /&gt;
* [[Digitální stopa]]&lt;br /&gt;
* [[Informační soukromí]]&lt;br /&gt;
* [[Právo a internet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
právo na zapomnění na internetu, diplomová práce, the right to be forgotten on the internet, digitální stopa, právo a internet, Richard Papík, Jana Jůzová&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52020</id>
		<title>Právo na zapomnění v prostředí internetu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52020"/>
		<updated>2018-01-23T00:06:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Právo na zapomnění v prostředí internetu ==&lt;br /&gt;
''' Právo na zapomnění''' či '''právo být zapomenut''' je právní koncept projednaný a uvedený do praxe v Evropské unii a v Argentině.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;&amp;gt;https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/160223 Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;lt;/ref&amp;gt; Znamená, že osoba může požádat o vymazání osobních dat, pokud tato data již není potřeba uchovávat. Správce daného systému (např. vyhledávače) je povinnen data odstranit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve své práci &amp;quot;Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt; Bc. Jana Jůzová píše, že jednou z důležitých otázek dnešní doby je organizace webu a zpřístupňování informací v něm obsažených. Tyto činnosti ale nesmí ohrožovat základní pilíře demokracie a svobody projevu. Digitální stopa, kterou při prohlížení webu zanecháváme, může být zranitelnou (a dobře placenou) komoditou, která se ovšem rovná našim osobním informacím a kromě nezbytnosti ošetřit to, jak s ní zacházíme a jak ji uchováváme, je třeba zabývat se i jejím odstraňováním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vyhledávače a digitální stopa ==&lt;br /&gt;
* ''' Princip fungování vyhledávacích strojů '''&lt;br /&gt;
Vyhledávač (anglicky &amp;quot;search engine&amp;quot;) je softwarový nástroj umožňující vyhledávání informací na internetu (Sklenák, 2001). Za tímto účelem prochází web, shromažďuje a průběžně aktualizuje data a indexuje webové stránky. Pracuje podle předem stanovených algoritmů a každý vyhledávač má vlastního robota pro procházení webu se specifickými vlastnostmi (např. GoogleBot od Googlu nebo Slurp pro Yahoo). Uživatel vyhledává pomocí klíčových slov (keywords), úplný vyhledávací požadavek (query) je pak složený z klíčových slov a operátorů (and, or, not, ...). Pro zvýšení kvality vyhledávače je nezbytné rankování (určení hodnoty/důvěryhodnosti/relevance) daných webových stránek, které určuje, jaký odkaz zobrazí jako první.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Digitální stopa '''&lt;br /&gt;
Digitální stopu tvoří digitální data a metadata, která vznikají v souvistlosti s interakcí uživatele s internetem. Vypovídá o tom, kdo jsme, jaké stránky navštěvujeme, kolik na nich trávíme času a jak často a mapuje naše virtuální vztahy. Data z mobilního zařízení obsahují také informaci o tom, kde se nacházíme a s kým. Digitální stopa může být pasivní (sběr konkrétních dat bez aktivace uživatelem) nebo aktivní (záměrné zveřejňování údajů za účelem jejich sdílení, např. vytvoření profilu na sociální síti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ochrana osobních údajů vs. základní lidská práva ==&lt;br /&gt;
* ''' Právo na soukromí a jeho vymezení '''&lt;br /&gt;
Běžné zákony by měly každému jednotlivci zabezpečit právo na určení, do jaké míry mohou být jejich myšlenky, pocity a emoce sděleny ostatním. Přestože definicí &amp;quot;soukromí&amp;quot; existuje mnoho, s jeho vytyčením se právo zabývalo dlouho před nástupem internetu, kdy se ale koncepty ochrany osobních údajů musely rozšířit do nového právního odvětví a přizpůsobit mnohonásobně zvýšené rychlosti a šíři sdílení informací. Mezi klíčové pojmy vždy patří &amp;quot;zpracování&amp;quot; a &amp;quot;osobní údaje.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Vztah soukromí a práva na informace '''&lt;br /&gt;
I v právu dochází k hledání rovnováhy mezi svobodou jednotlivce a jeho povinnostmi, když se některé univerzální právní principy dostanou do konfliktu (např. zveřejnění jména osoby, která má právo na soukromí, přestože veřejnost má právo na informace). Neustále se také rozšiřuje propast mezi tím, co je považováno za soukromé (např. soudem) a co za soukromé vnímá jednotlivec. Hlavním problémem se jeví především skutečnost, že za sebou zanecháváme mnohem větší digitální stopu, než většina lidí předpokládá.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Opatření k zajištění pravidel pro ochranu osobních údajů v prostředí internetu '''&lt;br /&gt;
:* Ústava nebo zakotvení v zákonech daného státu (součastně pouze EU a Argentina)&lt;br /&gt;
:* Úmluva o ochraně lidských práv a základních svobod Rady Evropy&lt;br /&gt;
:* návrh nové směrnice EU o ochraně osobních údajů&lt;br /&gt;
:* strategie EU Evropa 2020 (&amp;quot;Digitální agenda pro Evropu&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:* podmínky používání dané internetových služeb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kauza Costeja vs. Google Spain a její dopad do budoucna ==&lt;br /&gt;
* ''' Kauza Costeja '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Efekt Streisandové '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritika práva na zapomnění ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
JŮZOVÁ, Jana. ''Právo na zapomnění v prostředí internetu'' [The right to be Forgotten on the Internet]. Loket, 2015. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce doc. PhDr. Richard Papík, Ph. D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Právo a internet]]&lt;br /&gt;
* [[Digitální identita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
právo na zapomnění na internetu, diplomová práce, the right to be forgotten on the internet, Richard Papík, Jana Jůzová&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52017</id>
		<title>Právo na zapomnění v prostředí internetu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Pr%C3%A1vo_na_zapomn%C4%9Bn%C3%AD_v_prost%C5%99ed%C3%AD_internetu&amp;diff=52017"/>
		<updated>2018-01-22T23:47:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: Založena nová stránka s textem „== Právo na zapomnění v prostředí internetu == ''' Právo na zapomnění''' či '''právo být zapomenut''' je právní koncept projednaný a uvedený…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Právo na zapomnění v prostředí internetu ==&lt;br /&gt;
''' Právo na zapomnění''' či '''právo být zapomenut''' je právní koncept projednaný a uvedený do praxe v Evropské unii a v Argentině.&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;&amp;gt;https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/160223 Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;lt;/ref&amp;gt; Znamená, že osoba může požádat o vymazání osobních dat, pokud tato data již není potřeba uchovávat. Správce daného systému (např. vyhledávače) je povinnen data odstranit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve své práci &amp;quot;Právo na zapomnění v prostředí internetu&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;juzova&amp;quot;/&amp;gt; Bc. Jana Jůzová píše, že jednou z důležitých otázek dnešní doby je organizace webu a zpřístupňování informací v něm obsažených. Tyto činnosti ale nesmí ohrožovat základní pilíře demokracie a svobody projevu. Digitální stopa, kterou při prohlížení webu zanecháváme, může být zranitelnou (a dobře placenou) komoditou, která se ovšem rovná našim osobním informacím a kromě nezbytnosti ošetřit to, jak s ní zacházíme a jak ji uchováváme, je třeba zabývat se i jejím odstraňováním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vyhledávače a digitální stopa ==&lt;br /&gt;
* ''' Princip fungování vyhledávacích strojů '''&lt;br /&gt;
Vyhledávač (anglicky &amp;quot;search engine&amp;quot;) je softwarový nástroj umožňující vyhledávání informací na internetu (Sklenák, 2001). Za tímto účelem prochází web, shromažďuje a průběžně aktualizuje data a indexuje webové stránky. Pracuje podle předem stanovených algoritmů a každý vyhledávač má vlastního robota pro procházení webu se specifickými vlastnostmi (např. GoogleBot od Googlu nebo Slurp pro Yahoo). Uživatel vyhledává pomocí klíčových slov (keywords), úplný vyhledávací požadavek (query) je pak složený z klíčových slov a operátorů (and, or, not, ...). Pro zvýšení kvality vyhledávače je nezbytné rankování (určení hodnoty/důvěryhodnosti/relevance) daných webových stránek, které určuje, jaký odkaz zobrazí jako první.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Vyhledávač Google '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Digitální stopa '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ochrana osobních údajů vs. základní lidská práva ==&lt;br /&gt;
* ''' Internetové právo '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Právo na soukromí a jeho vymezení '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Koncept ochrany osobních údajů '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Vztah soukromí a práva na informace '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Opatření k zajištění pravidel pro ochranu osobních údajů v prostředí internetu '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kauza Costeja vs. Google Spain a její dopad do budoucan ==&lt;br /&gt;
* ''' Kauza Costeja '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Efekt Streisandové '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritika práva na zapomnění ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
JŮZOVÁ, Jana. ''Právo na zapomnění v prostředí internetu'' [The right to be Forgotten on the Internet]. Loket, 2015. Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce doc. PhDr. Richard Papík, Ph. D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Právo a internet]]&lt;br /&gt;
* [[Digitální identita]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
právo na zapomnění na internetu, diplomová práce, the right to be forgotten on the internet, Richard Papík, Jana Jůzová&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50894</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50894"/>
		<updated>2017-12-17T19:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Úvod do problematiky ==&lt;br /&gt;
'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50893</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50893"/>
		<updated>2017-12-17T19:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Emotion MarkUp Language ==&lt;br /&gt;
'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50892</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50892"/>
		<updated>2017-12-17T19:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50891</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50891"/>
		<updated>2017-12-17T19:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50890</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50890"/>
		<updated>2017-12-17T19:27:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50889</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50889"/>
		<updated>2017-12-17T19:25:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: Pokračování práce na editaci hesla.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf What is the most important for an Emotion MarkUp Language?&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; https://www.w3.org/TR/emotionml Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé &amp;quot;větve vývoje&amp;quot; jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schroeder&amp;quot;&amp;gt;http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf What should a generic emotion markup language be able to represent?&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy syntaxe EML ==&lt;br /&gt;
Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dokumentová struktura'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotionml&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (kořenová složka EmotionML dokumentu)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;emotion&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Representace emocí a relativních stavů'''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;sadness&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;dimension name=&amp;quot;arousal&amp;quot; value=&amp;quot;0.3&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- lower-than-average arousal --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;appraisal name=&amp;quot;suddenness&amp;quot; value=&amp;quot;0.8&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; (např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;action-tendency name=&amp;quot;approach&amp;quot; value=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;!-- get close --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meta-informace'''&lt;br /&gt;
* confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;category name=&amp;quot;surprise&amp;quot; confidence=&amp;quot;0.95&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;info&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...a jiné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teoretické problémy ==&lt;br /&gt;
* '''Status akčních tendencí'''&lt;br /&gt;
Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Problém nastává například při akční tendenci &amp;quot;jíst jídlo.&amp;quot; Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované &amp;quot;přijmi energii&amp;quot; může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Rozsah hodnot'''&lt;br /&gt;
Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi &amp;quot;nevím&amp;quot; a &amp;quot;souhlasím&amp;quot; jako stejně významný jako mezi &amp;quot;souhlasím&amp;quot; a &amp;quot;velmi souhlasím.&amp;quot; Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Komplexní emoce a jejich regulace'''&lt;br /&gt;
Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.&lt;br /&gt;
* BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
* GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50803</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=50803"/>
		<updated>2017-12-17T06:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: Práce na úpravě hesla EML (rozpracováno).&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako &amp;quot;plug-in&amp;quot; jazyk &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt;SCHRÖDER Mark a kolektiv. What is the most important for an Emotion MarkUp Language? [online]. [cit. 2017-12-17]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt; využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].&amp;lt;/ref&amp;gt; Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor  [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj EML ==&lt;br /&gt;
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)&lt;br /&gt;
# Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
# Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
* Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
* [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
* Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
* Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
* Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
* Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;W3C&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=50009</id>
		<title>Úprava závěrečných prací na hesla (2017)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=50009"/>
		<updated>2017-11-06T16:26:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Student !! Název závěrečné práce !! Heslo 1 - bakalářka/diplomka !! Heslo 2 - úprava existujícího&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| Věra Hojdarová || Principy služeb prezidentských knihoven|| Prezidentské knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Chaloupková|| Právo na zapomnění v prostředí internetu|| Právo na zapomnění v prostředí internetu||Emotion Markup Language&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní společnost||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Administrativní knihovny na ministerstvech České republiky|| Administrativní knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Lucie Fajkusová|| Google generace a její vztah k informacím|| Google generace||Kodikologie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aleš Krůta|| Digitální identita v době služeb Google|| Digitální identita||Databáze ProQuest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Pivoňková|| Podpora dětského čtenářství v České republice a německy mluvících zemích|| Podpora dětského čtenářství||Vývoj písma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Andrea Bílá|| Komunitní funkce veřejných knihoven jako jedna z cest získávání potencionálních čtenářů|| Komunitní funkce knihoven|| Paul Ekman&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martina Eliášková|| Regionální funkce knihoven ve Středočeském kraji v letech 2001–2011|| Regionální funkce knihoven||Beletrie pro dospělé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření výkonnosti a kvality v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kateřina Suchá|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření spokojenosti uživatelů knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Doušova|| Možnosti zařazení deskových her do nabídky služeb veřejných knihoven|| Deskové hry v knihovnách||Bill Gates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Interkulturní komunikace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Geografické informační systémy v oblasti životního prostředí a ochrany přírody|| Geografické informační systémy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Adam Jerman|| Knihovnické služby pro bezdomovce|| Knihovnické služby pro bezdomovce||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| || Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Typologie uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Štěpánka Filipová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| České sociální sítě pro čtenáře||Karen E. Fisher (Pettigrew) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sabina Jůnová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Zahraniční sociální sítě pro čtenáře||Twitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Hecová|| Čtenářská gramotnost dětí na 1. stupni ZŠ : vliv rozdílných vzdělávacích programů|| Metody výuky počátečního čtení||OPAC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Iveta Peterčáková|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Vyhledávač Seznam||Informační zahlcení&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost katalogizační profese|| Katalogizátor||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sára Bezvodová|| Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení||Mobilní zařízení||Eugene Garfield&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Informační profesionál||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jaroslav Nedavaška|| FRBRizace katalogů a databází – situace v zahraničí|| FRBRizace||Komprese obrazových informací&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Projekt Senioři píší Wikipedii||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Růžičková|| Popis a evaluace projektu nové služby e-výpůjčky v Městské knihovně Úvaly|| Služba e-výpůjčky||Povinný výtisk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Bartoloměj Eliáš|| Audit znalostního managementu|| Znalostní management a znalosti v organizacích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Oborová brána Umění a architektura (ART)|| Oborové brány||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ivana Syrovátková|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí||Bitcoin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anežka Hegrová|| Analýza služeb veřejných knihoven pro zrakově postižené|| Služby veřejných knihoven pro zrakově postižené||Informační systém&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Vizualizace jako metoda prezentace dat|| Vizualizace dat||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Libuše Šimová|| Analýza uživatelského chování vzhledem k ukládání digitální stopy bez vědomí uživatele|| Uživatelské chování|| Digital divide - digitální propast&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Selekční jazyky farmaceutických klasifikačních systémů||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Farmakoinformatika||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Derwent Drug File||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| International Pharmaceutical Abstracts||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| IMS RESEARCH||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Merck Index||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| PubMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| BioMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Bibliographia medica Čechoslovaca||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ondřej Malý|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Databáze Státního ústavu pro kontrolu léčiv a databáze lékáren SÚKL||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Patricie Slaničková || Informační chování zdravotních sester|| Informační chování zdravotních sester|| Haptika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Soudní knihovny v ČR|| Soudní knihovny v ČR||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Trendy v legislativách povinného odevzdávání online publikací v evropských zemích|| Povinný depozit online publikací v zahraničí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Tomáš Havran|| Osobnost Zdenky Braunerové v české knižní grafice|| Zdeňka Braunerová|| Vývoj knihoven ve středověku&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Dufková|| Knihy přání a stížností v knihovně – příklady užití a efektivity|| Knihy přání a stížností v knihovně|| Microsoft Office&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Onleihe – online výpůjční systém digitálních médií|| Onleihe||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Knihovnické služby pro migranty||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Informačná bublina a jej dôsledky|| Informační bublina||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Historie a úroveň soutěže o nejkrásnější české knihy roku z pohledu hodnotící komise a reakcí v dobovém tisku|| Soutěž o nejkrásnější českou knihu roku||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Mapování terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích|| Terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Informační chování seniorů ve wiki prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti|| Virtuální realita (do existujícího hesla přepracovat sekci o historii VR)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Alexander Savov|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Manipulace s výsledky vyhledávání||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Klimplová|| Historický fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci|| Fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci||Literatura a nová médi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Eliška Rudová|| Budoucnost archivování filmu|| Archivace filmu||Organizace knihovních fondů&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Landrgottová|| Digitální knihovna HathiTrust, její funkce a služby|| HathiTrust||Gramatika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Vít Švejda|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici||&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49807</id>
		<title>Úprava závěrečných prací na hesla (2017)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49807"/>
		<updated>2017-10-24T16:47:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Student !! Název závěrečné práce !! Heslo !! Volný sloupec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| Věra Hojdarová || Principy služeb prezidentských knihoven|| Prezidentské knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Chaloupková|| Právo na zapomnění v prostředí internetu|| Právo na zapomnění v prostředí internetu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní společnost||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Administrativní knihovny na ministerstvech České republiky|| Administrativní knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Lucie Fajkusová|| Google generace a její vztah k informacím|| Google generace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aleš Krůta|| Digitální identita v době služeb Google|| Digitální identita||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Pivoňková|| Podpora dětského čtenářství v České republice a německy mluvících zemích|| Podpora dětského čtenářství||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Andrea Bílá|| Komunitní funkce veřejných knihoven jako jedna z cest získávání potencionálních čtenářů|| Komunitní funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martina Eliášková|| Regionální funkce knihoven ve Středočeském kraji v letech 2001–2011|| Regionální funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření výkonnosti a kvality v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kateřina Suchá|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření spokojenosti uživatelů knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Doušova|| Možnosti zařazení deskových her do nabídky služeb veřejných knihoven|| Deskové hry v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Interkulturní komunikace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Geografické informační systémy v oblasti životního prostředí a ochrany přírody|| Geografické informační systémy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovnické služby pro bezdomovce|| Knihovnické služby pro bezdomovce||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| || Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Typologie uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Štěpánka Filipová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| České sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sabina Jůnová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Zahraniční sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Hecová|| Čtenářská gramotnost dětí na 1. stupni ZŠ : vliv rozdílných vzdělávacích programů|| Metody výuky počátečního čtení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Iveta Peterčáková|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Vyhledávač Seznam||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost katalogizační profese|| Katalogizátor||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení||Mobilní zařízení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Informační profesionál||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jaroslav Nedavaška|| FRBRizace katalogů a databází – situace v zahraničí|| FRBRizace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Projekt Senioři píší Wikipedii||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Růžičková|| Popis a evaluace projektu nové služby e-výpůjčky v Městské knihovně Úvaly|| Služba e-výpůjčky||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní management a znalosti v organizacích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Oborová brána Umění a architektura (ART)|| Oborové brány||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ivana Syrovátková|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anežka Hegrová|| Analýza služeb veřejných knihoven pro zrakově postižené|| Služby veřejných knihoven pro zrakově postižené||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Vizualizace jako metoda prezentace dat|| Vizualizace dat||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Libuše Šimová|| Analýza uživatelského chování vzhledem k ukládání digitální stopy bez vědomí uživatele|| Uživatelské chování||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Selekční jazyky farmaceutických klasifikačních systémů||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Farmakoinformatika||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Derwent Drug File||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| International Pharmaceutical Abstracts||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| IMS RESEARCH||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Merck Index||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| PubMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| BioMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Eliška Rudová|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Bibliographia medica Čechoslovaca||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Databáze Státního ústavu pro kontrolu léčiv a databáze lékáren SÚKL||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Patricie Slaničková || Informační chování zdravotních sester|| Informační chování zdravotních sester||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Soudní knihovny v ČR|| Soudní knihovny v ČR||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Trendy v legislativách povinného odevzdávání online publikací v evropských zemích|| Povinný depozit online publikací v zahraničí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Tomáš Havran|| Osobnost Zdenky Braunerové v české knižní grafice|| Zdeňka Braunerová||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Dufková|| Knihy přání a stížností v knihovně – příklady užití a efektivity|| Knihy přání a stížností v knihovně||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Onleihe – online výpůjční systém digitálních médií|| Onleihe||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Knihovnické služby pro migranty||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Informačná bublina a jej dôsledky|| Informační bublina||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Historie a úroveň soutěže o nejkrásnější české knihy roku z pohledu hodnotící komise a reakcí v dobovém tisku|| Soutěž o nejkrásnější českou knihu roku||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Mapování terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích|| Terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Informační chování seniorů ve wiki prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti|| Virtuální realita (do existujícího hesla přepracovat sekci o historii VR)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Manipulace s výsledky vyhledávání||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Klimplová|| Historický fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci|| Fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost archivování filmu|| Archivace filmu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Digitální knihovna HathiTrust, její funkce a služby|| HathiTrust||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici||&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49806</id>
		<title>Úprava závěrečných prací na hesla (2017)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49806"/>
		<updated>2017-10-24T16:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Student !! Název závěrečné práce !! Heslo !! Volný sloupec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| ě || HojdarováPrincipy služeb prezidentských knihoven|| Prezidentské knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Chaloupková|| Právo na zapomnění v prostředí internetu|| Právo na zapomnění v prostředí internetu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní společnost||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Administrativní knihovny na ministerstvech České republiky|| Administrativní knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Lucie Fajkusová|| Google generace a její vztah k informacím|| Google generace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aleš Krůta|| Digitální identita v době služeb Google|| Digitální identita||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Pivoňková|| Podpora dětského čtenářství v České republice a německy mluvících zemích|| Podpora dětského čtenářství||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Andrea Bílá|| Komunitní funkce veřejných knihoven jako jedna z cest získávání potencionálních čtenářů|| Komunitní funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martina Eliášková|| Regionální funkce knihoven ve Středočeském kraji v letech 2001–2011|| Regionální funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření výkonnosti a kvality v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kateřina Suchá|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření spokojenosti uživatelů knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Doušova|| Možnosti zařazení deskových her do nabídky služeb veřejných knihoven|| Deskové hry v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Interkulturní komunikace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Geografické informační systémy v oblasti životního prostředí a ochrany přírody|| Geografické informační systémy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovnické služby pro bezdomovce|| Knihovnické služby pro bezdomovce||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| || Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Typologie uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Štěpánka Filipová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| České sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sabina Jůnová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Zahraniční sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Hecová|| Čtenářská gramotnost dětí na 1. stupni ZŠ : vliv rozdílných vzdělávacích programů|| Metody výuky počátečního čtení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Iveta Peterčáková|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Vyhledávač Seznam||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost katalogizační profese|| Katalogizátor||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení||Mobilní zařízení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Informační profesionál||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jaroslav Nedavaška|| FRBRizace katalogů a databází – situace v zahraničí|| FRBRizace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Projekt Senioři píší Wikipedii||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Růžičková|| Popis a evaluace projektu nové služby e-výpůjčky v Městské knihovně Úvaly|| Služba e-výpůjčky||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní management a znalosti v organizacích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Oborová brána Umění a architektura (ART)|| Oborové brány||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ivana Syrovátková|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anežka Hegrová|| Analýza služeb veřejných knihoven pro zrakově postižené|| Služby veřejných knihoven pro zrakově postižené||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Vizualizace jako metoda prezentace dat|| Vizualizace dat||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Libuše Šimová|| Analýza uživatelského chování vzhledem k ukládání digitální stopy bez vědomí uživatele|| Uživatelské chování||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Selekční jazyky farmaceutických klasifikačních systémů||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Farmakoinformatika||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Derwent Drug File||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| International Pharmaceutical Abstracts||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| IMS RESEARCH||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Merck Index||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| PubMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| BioMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Eliška Rudová|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Bibliographia medica Čechoslovaca||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Databáze Státního ústavu pro kontrolu léčiv a databáze lékáren SÚKL||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Patricie Slaničková || Informační chování zdravotních sester|| Informační chování zdravotních sester||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Soudní knihovny v ČR|| Soudní knihovny v ČR||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Trendy v legislativách povinného odevzdávání online publikací v evropských zemích|| Povinný depozit online publikací v zahraničí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Tomáš Havran|| Osobnost Zdenky Braunerové v české knižní grafice|| Zdeňka Braunerová||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Dufková|| Knihy přání a stížností v knihovně – příklady užití a efektivity|| Knihy přání a stížností v knihovně||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Onleihe – online výpůjční systém digitálních médií|| Onleihe||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Knihovnické služby pro migranty||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Informačná bublina a jej dôsledky|| Informační bublina||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Historie a úroveň soutěže o nejkrásnější české knihy roku z pohledu hodnotící komise a reakcí v dobovém tisku|| Soutěž o nejkrásnější českou knihu roku||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Mapování terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích|| Terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Informační chování seniorů ve wiki prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti|| Virtuální realita (do existujícího hesla přepracovat sekci o historii VR)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Manipulace s výsledky vyhledávání||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Klimplová|| Historický fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci|| Fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost archivování filmu|| Archivace filmu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Digitální knihovna HathiTrust, její funkce a služby|| HathiTrust||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49772</id>
		<title>Úprava závěrečných prací na hesla (2017)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=49772"/>
		<updated>2017-10-24T05:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jana.Chaloupkova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Student !! Název závěrečné práce !! Heslo !! Volný sloupec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| x || Principy služeb prezidentských knihoven|| Prezidentské knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Chaloupková|| Právo na zapomnění v prostředí internetu|| Právo na zapomnění v prostředí internetu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní společnost||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Administrativní knihovny na ministerstvech České republiky|| Administrativní knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Google generace a její vztah k informacím|| Google generace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aleš Krůta|| Digitální identita v době služeb Google|| Digitální identita||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Pivoňková|| Podpora dětského čtenářství v České republice a německy mluvících zemích|| Podpora dětského čtenářství||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Andrea Bílá|| Komunitní funkce veřejných knihoven jako jedna z cest získávání potencionálních čtenářů|| Komunitní funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martina Eliášková|| Regionální funkce knihoven ve Středočeském kraji v letech 2001–2011|| Regionální funkce knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření výkonnosti a kvality v knihovnác||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kateřina Suchá|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření spokojenosti uživatelů knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Doušova|| Možnosti zařazení deskových her do nabídky služeb veřejných knihoven|| Deskové hry v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Interkulturní komunikace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Geografické informační systémy v oblasti životního prostředí a ochrany přírody|| Geografické informační systémy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovnické služby pro bezdomovce|| Knihovnické služby pro bezdomovce||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| || Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Typologie uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Štěpánka Filipová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| České sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sabina Jůnová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Zahraniční sociální sítě pro čtenáře||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Hecová|| Čtenářská gramotnost dětí na 1. stupni ZŠ : vliv rozdílných vzdělávacích programů|| Metody výuky počátečního čtení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Iveta Peterčáková|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Vyhledávač Seznam||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost katalogizační profese|| Katalogizátor||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení||Mobilní zařízení||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Informační profesionál||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jaroslav Nedavaška|| FRBRizace katalogů a databází – situace v zahraničí|| FRBRizace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Projekt Senioři píší Wikipedii||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Růžičková|| Popis a evaluace projektu nové služby e-výpůjčky v Městské knihovně Úvaly|| Služba e-výpůjčky||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní management a znalosti v organizacích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Oborová brána Umění a architektura (ART)|| Oborové brány||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ivana Syrovátková|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Analýza služeb veřejných knihoven pro zrakově postižené|| Služby veřejných knihoven pro zrakově postižené||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Vizualizace jako metoda prezentace dat|| Vizualizace dat||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Analýza uživatelského chování vzhledem k ukládání digitální stopy bez vědomí uživatele|| Uživatelské chování||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Selekční jazyky farmaceutických klasifikačních systémů||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Farmakoinformatika||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Derwent Drug File||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| International Pharmaceutical Abstracts||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| IMS RESEARCH||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Merck Index||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| PubMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| BioMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Eliška Rudová|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Bibliographia medica Čechoslovaca||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Databáze Státního ústavu pro kontrolu léčiv a databáze lékáren SÚKL||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Patricie Slaničková || Informační chování zdravotních sester|| Informační chování zdravotních sester||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Soudní knihovny v ČR|| Soudní knihovny v ČR||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Trendy v legislativách povinného odevzdávání online publikací v evropských zemích|| Povinný depozit online publikací v zahraničí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Osobnost Zdenky Braunerové v české knižní grafice|| Zdeňka Braunerová||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Dufková|| Knihy přání a stížností v knihovně – příklady užití a efektivity|| Knihy přání a stížností v knihovně||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Onleihe – online výpůjční systém digitálních médií|| Onleihe||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Knihovnické služby pro migranty||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Informačná bublina a jej dôsledky|| Informační bublina||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Historie a úroveň soutěže o nejkrásnější české knihy roku z pohledu hodnotící komise a reakcí v dobovém tisku|| Soutěž o nejkrásnější českou knihu roku||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Mapování terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích|| Terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Informační chování seniorů ve wiki prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti|| Virtuální realita (do existujícího hesla přepracovat sekci o historii VR)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Manipulace s výsledky vyhledávání||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Klimplová|| Historický fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci|| Fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Budoucnost archivování filmu|| Archivace filmu||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Digitální knihovna HathiTrust, její funkce a služby|| HathiTrust||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jana.Chaloupkova</name></author>
		
	</entry>
</feed>