<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Michaela.Dvorakova</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Michaela.Dvorakova"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Michaela.Dvorakova"/>
	<updated>2026-04-28T08:35:02Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36185</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36185"/>
		<updated>2016-06-17T13:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' (zřídka se můžeme setkat i s pojmem interaktivní design) je zaměřen na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem).&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Interakční design má především za cíl přizpůsobovat digitální objekty co nejvíce na míru konkrétního uživatele a jeho potřeb. Pro interakční design je důležité uživatelské chování, ale i to, jak se daný produkt chová při zpětné vazbě k uživateli. Interakční design je tedy formou komunikace, nebo také interakce, mezi uživatelem a produktem. Ideální stav je taková míra komunikace, která je co nejpřirozenější a co nejvíce se podobá komunikaci člověka s člověkem. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná, i tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast [[HCI|human-computer interaction]] se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36184</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36184"/>
		<updated>2016-06-17T13:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' (můžeme se setkat i s pojmem interaktivní design) je zaměřen na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem).&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Interakční design má především za cíl přizpůsobovat digitální objekty co nejvíce na míru konkrétního uživatele a jeho potřeb. Pro interakční design je důležité uživatelské chování, ale i to, jak se daný produkt chová při zpětné vazbě k uživateli. Interakční design je tedy formou komunikace, nebo také interakce, mezi uživatelem a produktem. Ideální stav je taková míra komunikace, která je co nejpřirozenější a co nejvíce se podobá komunikaci člověka s člověkem. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná, i tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast [[HCI|human-computer interaction]] se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36183</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36183"/>
		<updated>2016-06-17T13:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je zaměřen na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem).&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Interakční design má především za cíl přizpůsobovat digitální objekty co nejvíce na míru konkrétního uživatele a jeho potřeb. Pro interakční design je důležité uživatelské chování, ale i to, jak se daný produkt chová při zpětné vazbě k uživateli. Interakční design je tedy formou komunikace, nebo také interakce, mezi uživatelem a produktem. Ideální stav je taková míra komunikace, která je co nejpřirozenější a co nejvíce se podobá komunikaci člověka s člověkem. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná, i tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast [[HCI|human-computer interaction]] se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36182</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36182"/>
		<updated>2016-06-17T13:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je zaměřen na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem).&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná, i tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast [[HCI|human-computer interaction]] se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36181</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36181"/>
		<updated>2016-06-17T13:44:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast [[HCI|human-computer interaction]] se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36180</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36180"/>
		<updated>2016-06-17T13:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: /* Odkazy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36179</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36179"/>
		<updated>2016-06-17T13:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: /* Související články */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36178</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36178"/>
		<updated>2016-06-17T13:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: /* Související články */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Human-computer interaction]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Modelování uživatelů (personas)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36177</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36177"/>
		<updated>2016-06-17T13:40:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: /* Klíčová slova */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interakční design''' je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36161</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36161"/>
		<updated>2016-06-17T13:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: /* Interaktivita a nová média */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36158</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=36158"/>
		<updated>2016-06-17T12:59:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35640</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35640"/>
		<updated>2016-06-10T18:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy|nová média]]. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35639</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35639"/>
		<updated>2016-06-10T18:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku [[Modelování uživatelů (personas)|person]] většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35638</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35638"/>
		<updated>2016-06-10T18:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize ''Designing Interactions'', autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35637</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35637"/>
		<updated>2016-06-10T18:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o [[HCI|human-computer interaction]] (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou [[komunikace|komunikaci]] člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize Designing Interactions, autor  Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Autor Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhran]]í má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35635</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35635"/>
		<updated>2016-06-10T16:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o human-computer interaction (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou komunikaci člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize Designing Interactions, autor  Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Autor Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35627</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35627"/>
		<updated>2016-06-10T16:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o human-computer interaction (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou komunikaci člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.&amp;lt;ref&amp;gt;Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-&amp;lt;/ref&amp;gt; Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: &amp;lt;http://www.inflow.cz/interakcni-design&amp;gt;. ISSN 1802-9736&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera&amp;lt;ref&amp;gt;Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...&amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize Designing Interactions, autor  Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Autor Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&amp;lt;ref&amp;gt;Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt; V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&amp;lt;ref&amp;gt;Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; U tohoto přístupu jde především o následující&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.&amp;lt;ref&amp;gt;Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111&amp;lt;/ref&amp;gt; Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.&amp;lt;ref&amp;gt;Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/&amp;lt;/ref&amp;gt; Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.&amp;lt;ref&amp;gt;Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080&amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&amp;lt;ref&amp;gt;Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt; Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.&amp;lt;ref&amp;gt;Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192&amp;lt;/ref&amp;gt; Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=35625</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=35625"/>
		<updated>2016-06-10T15:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Studia nových médií=&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Zuzana Dostálová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| Hana Němečková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || &lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| Lucie Trojanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení]]||  Martin Janda&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Základní principy digitální reprezentace obrazových informací]]||  Vladimír Anděl&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Reprezentace a vytváření barev]]|| Martin Janda&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/wiki/Z%C3%A1kladn%C3%AD_principy_p%C5%99i_n%C3%A1vrhu_dokumentu Základy principy při návrhu dokumentu] || Pavla Šedivá&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru]]|| Richard Kabilka&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Principy interaktivního designu]]|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Návrh uživatelského rozhraní]]|| Jan Misák&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Informační studia a knihovnictví=&lt;br /&gt;
==Informační zaměření==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií]]  || Jitka Śiborová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || Marián Ort&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 [[HCI]]  || Nikola Tauchenová || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 [[Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím]] || Anna Maria Buryan ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || Andrea Gálisová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||Lenka Kovaříková ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || &lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovnické zaměření=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || Klára Adamcová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) [[Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací]] || Iveta Svobodová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) [[Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu]] || Rudolf Sýkora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) [[Výhody a úskalí základních typů indexace]] || Veronika Zemanová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) [[Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice]] || Renata Faltejsková &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) [[Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy]] || Zuzana Sikorová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) [[Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití]] || Zdeňka Plundrichová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) [[Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy]] || Jana Křížová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) [[Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je]]  || Barbora Molíková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) [[Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus]] ||Haraštová Simona&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) [[Východiska informační vědy a teorie informace]] || &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Burešová Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) [[Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci]] &lt;br /&gt;
 ||  Tereza Hladíková&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) [[Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách]] || Zuzana Žižková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || Vojtěch Eliáš&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) [[Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven]] || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) [[Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu]]|| Klára Jampílková ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) [[Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb]] ||Blanka Ellederová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) [[Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání]] ||Alice Machyánová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || Markéta Bušková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || Lucie Měchurová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || Michal Špaček&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovědné zaměření=&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;nowiki/&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35624</id>
		<title>Principy interakčního designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Principy_interak%C4%8Dn%C3%ADho_designu&amp;diff=35624"/>
		<updated>2016-06-10T15:42:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Principy interaktivního designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní design''' je jako pojem často nahrazován pojmem interakční design. Interaktivní design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o human-computer interaction (HCI). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl interaktnivního designu je pojem '''Interakční design''' zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou komunikaci člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy. Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka); &lt;br /&gt;
* prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách; &lt;br /&gt;
* čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování); &lt;br /&gt;
* vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout; &lt;br /&gt;
* textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem; &lt;br /&gt;
* zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize Designing Interactions, autor  Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Autor Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 dimenzí interakčního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem&lt;br /&gt;
* 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu&lt;br /&gt;
* 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje&lt;br /&gt;
* 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)&lt;br /&gt;
* 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procesy interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými. V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují; &lt;br /&gt;
* vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich; &lt;br /&gt;
* vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem; &lt;br /&gt;
* evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu interakčního designu produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. vytvoření interaktivní verze produktu -&amp;gt; 4. evaluace -&amp;gt; 5. redesign -&amp;gt; 6. finální produkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -&amp;gt; 2. design -&amp;gt; 3. kódování -&amp;gt; 4. implementace -&amp;gt; 5. testování -&amp;gt; 6. finální údržba&lt;br /&gt;
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metody interakčního designu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design). U tohoto přístupu jde především o následující:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti&lt;br /&gt;
* pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení&lt;br /&gt;
* využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Persony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů. Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivita a nová média==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chris Crawford, autor knihy ''The Art of interactive design'', metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle ní je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup. I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uživatelské rozhraní==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání. Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Human-computer interaction (HCI)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod). Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem. Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32219</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32219"/>
		<updated>2016-02-15T16:22:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michaela.Dvorakova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Studia nových médií==&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Martin Janda&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informační studia a knihovnictví==&lt;br /&gt;
===Informační zaměření===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 HCI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovnické zaměření===&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  Frýdlová, Dana&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a  možnosti, které jim nabízejí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovědné zaměření===&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadání==&lt;br /&gt;
Vypracujte heslo &lt;br /&gt;
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)&lt;br /&gt;
# Uveďte klíčová slova&lt;br /&gt;
# Uveďte Doporučenou literaturu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)&lt;br /&gt;
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michaela.Dvorakova</name></author>
		
	</entry>
</feed>