<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zuzana.Ulmanova</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zuzana.Ulmanova"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Zuzana.Ulmanova"/>
	<updated>2026-04-21T00:56:43Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36324</id>
		<title>Portál:Informační studia a knihovnictví/Open Hardware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36324"/>
		<updated>2016-06-19T16:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Projekt Pepper Bell]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt MetroBioArt]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Leaper]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Arduino Painstation]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Theremin]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt hodnocení výuky a jeho vizualizace v reálném čase]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Píp šou]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Bouřkového mraku]]&lt;br /&gt;
* Projekt [[Fire Alarm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36323</id>
		<title>Portál:Informační studia a knihovnictví/Open Hardware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36323"/>
		<updated>2016-06-19T16:36:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Projekt Pepper Bell]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt MetroBioArt]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Leaper]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Arduino Painstation]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Theremin]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt hodnocení výuky a jeho vizualizace v reálném čase]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Píp šou]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Bouřkového mraku]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt [[Fire Alarm]]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36322</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36322"/>
		<updated>2016-06-19T16:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Členové projektu ==&lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použitý materiál a software ==&lt;br /&gt;
Arduino Uno&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reproduktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
USB kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==&lt;br /&gt;
# Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit     &lt;br /&gt;
# Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače     &lt;br /&gt;
# Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru     &lt;br /&gt;
# Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody     &lt;br /&gt;
# Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.     &lt;br /&gt;
# Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.       &lt;br /&gt;
# Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
== Fotodokumentace ==&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Projekt Fire Alarm}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36321</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36321"/>
		<updated>2016-06-19T16:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Členové projektu ==&lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použitý materiál a software ==&lt;br /&gt;
Arduino Uno&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reproduktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
USB kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==&lt;br /&gt;
# Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit     &lt;br /&gt;
# Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače     &lt;br /&gt;
# Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru     &lt;br /&gt;
# Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody     &lt;br /&gt;
# Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.     &lt;br /&gt;
# Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.       &lt;br /&gt;
# Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
== Fotodokumentace ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36320</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36320"/>
		<updated>2016-06-19T16:32:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Členové projektu ==&lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použitý materiál a software ==&lt;br /&gt;
Arduino Uno&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reproduktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
USB kabel&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==&lt;br /&gt;
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fotodokumentace ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36319</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36319"/>
		<updated>2016-06-19T16:31:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: /* Členové projektu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Členové projektu ==&lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použitý materiál a software ==&lt;br /&gt;
Arduino Uno&lt;br /&gt;
TinkerKit&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&lt;br /&gt;
Reproduktor&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&lt;br /&gt;
USB kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==&lt;br /&gt;
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit&lt;br /&gt;
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače&lt;br /&gt;
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru&lt;br /&gt;
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody&lt;br /&gt;
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.&lt;br /&gt;
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.  &lt;br /&gt;
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fotodokumentace ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36318</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36318"/>
		<updated>2016-06-19T16:29:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Členové projektu===&lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===Motivace vzniku projektu a jeho význam=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 == Použitý materiál a software == &lt;br /&gt;
Arduino Uno&lt;br /&gt;
TinkerKit&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&lt;br /&gt;
Reproduktor&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&lt;br /&gt;
USB kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 == Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu (vč. fotodokumentace) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit&lt;br /&gt;
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače&lt;br /&gt;
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru&lt;br /&gt;
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody&lt;br /&gt;
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.&lt;br /&gt;
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.  &lt;br /&gt;
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Fotodokumentace ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36317</id>
		<title>Fire Alarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&amp;diff=36317"/>
		<updated>2016-06-19T16:27:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: Založena nová stránka s textem „== Arduino Fire Alarm ==    == Členové projektu ==  Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com) Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.c…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Arduino Fire Alarm == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Členové projektu == &lt;br /&gt;
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)&lt;br /&gt;
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)&lt;br /&gt;
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Motivace vzniku projektu a jeho význam == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).&lt;br /&gt;
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 == Použitý materiál a software == &lt;br /&gt;
Arduino Uno&lt;br /&gt;
TinkerKit&lt;br /&gt;
Tinkerkit Thermistor Module&lt;br /&gt;
TinkerKit Led 3x&lt;br /&gt;
Reproduktor&lt;br /&gt;
Arduino Shield Model Ethernet&lt;br /&gt;
Ethernet kabel&lt;br /&gt;
USB kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Libraries: TinkerKit, Thingspeak&lt;br /&gt;
Kód:&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;SPI.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Ethernet.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;ThingSpeak.h&amp;quot;&lt;br /&gt;
char server[] = &amp;quot;api.thingspeak.com&amp;quot;;&lt;br /&gt;
const char * APIKey = &amp;quot;8W0Z5V4ICJKU461L&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//inicializace ethernetu&lt;br /&gt;
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };&lt;br /&gt;
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);&lt;br /&gt;
EthernetClient client;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKLed led(O3);&lt;br /&gt;
TKLed led_1(O4);&lt;br /&gt;
TKLed led_2(O5);&lt;br /&gt;
TKThermistor therm(I0);&lt;br /&gt;
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class&lt;br /&gt;
// and giving the value to the desired output pin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
float baseTemp = 20.0;&lt;br /&gt;
float C;&lt;br /&gt;
unsigned long channelNumber = 120178;&lt;br /&gt;
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;&lt;br /&gt;
String thingtweetAPIKey = &amp;quot;M7W84FDJNHQWUIIC&amp;quot;;&lt;br /&gt;
int failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
long lastConnectionTime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void updateTwitterStatus(String tsData)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (client.connect(server, 80))&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    // Create HTTP POST Data&lt;br /&gt;
    tsData = &amp;quot;api_key=&amp;quot; + thingtweetAPIKey + &amp;quot;&amp;amp;status=&amp;quot; + tsData;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Host: api.thingspeak.com\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Connection: close\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;Content-Length: &amp;quot;);&lt;br /&gt;
    client.print(tsData.length());&lt;br /&gt;
    client.print(&amp;quot;\n\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    client.print(tsData);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    if (client.connected())&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connecting to ThingSpeak...&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      failedCounter = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
      failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak failed A (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
      Serial.println();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    client.flush();&lt;br /&gt;
    client.stop();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    failedCounter++;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Connection to ThingSpeak Failed B (&amp;quot; + String(failedCounter, DEC) + &amp;quot;)&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    Serial.println();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    lastConnectionTime = millis();&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() {&lt;br /&gt;
  //nothing here&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if (Ethernet.begin(mac) == 0) {&lt;br /&gt;
    Serial.println(&amp;quot;Failed to configure Ethernet using DHCP&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    // no point in carrying on, so do nothing forevermore:&lt;br /&gt;
    // try to congifure using IP address instead of DHCP:&lt;br /&gt;
    Ethernet.begin(mac, ip);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(1000);&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.begin(client);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop() {&lt;br /&gt;
  C = therm.readCelsius();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);&lt;br /&gt;
  led.off();&lt;br /&gt;
  led_1.off();&lt;br /&gt;
  led_2.off();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Serial.println(C);&lt;br /&gt;
  if (C &amp;lt; 25) {&lt;br /&gt;
    led.off();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu zima&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 32) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu příjemně.&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else if (C &amp;lt; 34) {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.off();&lt;br /&gt;
    led_2.off();&lt;br /&gt;
    int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);&lt;br /&gt;
    tone(8, thisPitch , 500);&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  else {&lt;br /&gt;
    led.on();&lt;br /&gt;
    led_1.on();&lt;br /&gt;
    led_2.on();&lt;br /&gt;
    updateTwitterStatus(&amp;quot;HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  delay(6000);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
 == Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu (vč. fotodokumentace) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit&lt;br /&gt;
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače&lt;br /&gt;
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru&lt;br /&gt;
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody&lt;br /&gt;
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.&lt;br /&gt;
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují.  &lt;br /&gt;
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_”     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 == Fotodokumentace ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36316</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36316"/>
		<updated>2016-06-19T16:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' &amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' &amp;lt;ref&amp;gt;STEVE, Pinker. How the Mind Works. 1997. ISBN 978-0393318487.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní způsoby interakce systému a uživatele &lt;br /&gt;
* příkazový řádek &lt;br /&gt;
* grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36315</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36315"/>
		<updated>2016-06-19T16:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' &amp;lt;ref&amp;gt;STEVE, Pinker. How the Mind Works. 1997. ISBN 978-0393318487.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní způsoby interakce systému a uživatele &lt;br /&gt;
* příkazový řádek &lt;br /&gt;
* grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36314</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36314"/>
		<updated>2016-06-19T16:05:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní způsoby interakce systému a uživatele &lt;br /&gt;
* příkazový řádek &lt;br /&gt;
* grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36313</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36313"/>
		<updated>2016-06-19T16:04:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní způsoby interakce systému a uživatele &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
příkazový řádek &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36312</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36312"/>
		<updated>2016-06-19T16:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro více informací jděte na stránku věnovanou přímo [[HCI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36311</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36311"/>
		<updated>2016-06-19T16:02:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro více informací jděte na stránku věnovanou přímo [[HCI]].&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36310</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36310"/>
		<updated>2016-06-19T16:01:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Více informací o HCI najdete [[zde|HCI]].&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36309</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36309"/>
		<updated>2016-06-19T16:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''&lt;br /&gt;
*příkazový řádek&lt;br /&gt;
*grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Použitelnost a přístupnost webu]]&lt;br /&gt;
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36306</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36306"/>
		<updated>2016-06-19T15:52:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''&lt;br /&gt;
*příkazový řádek&lt;br /&gt;
*grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Použitelnost a přístupnost webu]]&lt;br /&gt;
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36305</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36305"/>
		<updated>2016-06-19T15:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''&lt;br /&gt;
*příkazový řádek&lt;br /&gt;
*grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Použitelnost a přístupnost webu]]&lt;br /&gt;
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36304</id>
		<title>HCI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&amp;diff=36304"/>
		<updated>2016-06-19T15:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HCI = Human-computer interaction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.&lt;br /&gt;
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod.&amp;quot;''&amp;lt;ref&amp;gt;JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&amp;amp;doc_number=000000477&amp;amp;local_base=KTD.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). &amp;lt;ref&amp;gt; NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' &amp;lt;ref&amp;gt; MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce&lt;br /&gt;
Mgr. Petra Šedinová.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# jednoduchost&lt;br /&gt;
# rychlost&lt;br /&gt;
# viditelnost&lt;br /&gt;
# tolerance&lt;br /&gt;
# konzistentnost&lt;br /&gt;
# přehledná struktura&lt;br /&gt;
# zpětná vazba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Související obory'''&lt;br /&gt;
* informační věda&lt;br /&gt;
* psychologie&lt;br /&gt;
* sociologie&lt;br /&gt;
* lingvistika&lt;br /&gt;
* design a ergonomie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.&amp;lt;ref&amp;gt;SOUČEK, Martin. &amp;lt;i&amp;gt;Informační věda&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz&amp;lt;/ref&amp;gt; (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''&lt;br /&gt;
*příkazový řádek&lt;br /&gt;
*grafické uživatelské rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Použitelnost a přístupnost webu==&lt;br /&gt;
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitá literatura===&lt;br /&gt;
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.&lt;br /&gt;
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Související články===&lt;br /&gt;
[[Informační architektura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Uživatelské rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Návrh uživatelského rozhraní]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Použitelnost webu]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36149</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36149"/>
		<updated>2016-06-17T12:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36148</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36148"/>
		<updated>2016-06-17T12:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Virtual reality]]: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36147</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36147"/>
		<updated>2016-06-17T12:15:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36134</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36134"/>
		<updated>2016-06-17T11:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36095</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=36095"/>
		<updated>2016-06-17T09:41:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34988</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34988"/>
		<updated>2016-06-02T08:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: /* Základní terminologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34987</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34987"/>
		<updated>2016-06-02T08:36:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: /* Základní terminologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34986</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34986"/>
		<updated>2016-06-02T08:35:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34985</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34985"/>
		<updated>2016-06-02T08:33:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Navigační systém:''' prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém:''' nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní:''' souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Použitelnost:''' dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD):''' označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI):''' typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI):''' přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34984</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34984"/>
		<updated>2016-06-02T08:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. “HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. “The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie ==&lt;br /&gt;
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34983</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34983"/>
		<updated>2016-06-02T08:29:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== == Definice&lt;br /&gt;
== ==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== == &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charakteristika&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. “HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. “The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;nowiki/&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== == Základní terminologie&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34980</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34980"/>
		<updated>2016-06-02T08:01:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definice&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charakteristika&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.&lt;br /&gt;
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34979</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34979"/>
		<updated>2016-06-02T08:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definice&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charakteristika&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.&lt;br /&gt;
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní terminologie&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34978</id>
		<title>Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&amp;diff=34978"/>
		<updated>2016-06-02T07:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Definice&lt;br /&gt;
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.&lt;br /&gt;
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7&lt;br /&gt;
 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by&lt;br /&gt;
 neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost,&lt;br /&gt;
dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakteristika&lt;br /&gt;
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.&lt;br /&gt;
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. &lt;br /&gt;
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. &lt;br /&gt;
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.&lt;br /&gt;
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)&lt;br /&gt;
Základní terminologie&lt;br /&gt;
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.&lt;br /&gt;
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.&lt;br /&gt;
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.&lt;br /&gt;
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:&lt;br /&gt;
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo&lt;br /&gt;
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.&lt;br /&gt;
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.&lt;br /&gt;
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.&lt;br /&gt;
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.&lt;br /&gt;
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdroje&lt;br /&gt;
Zdroje: &lt;br /&gt;
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32218</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32218"/>
		<updated>2016-02-15T16:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: /* Studia nových médií */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Studia nových médií==&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Martin Janda&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informační studia a knihovnictví==&lt;br /&gt;
===Informační zaměření===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 HCI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovnické zaměření===&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  Frýdlová, Dana&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a  možnosti, které jim nabízejí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovědné zaměření===&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadání==&lt;br /&gt;
Vypracujte heslo &lt;br /&gt;
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)&lt;br /&gt;
# Uveďte klíčová slova&lt;br /&gt;
# Uveďte Doporučenou literaturu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)&lt;br /&gt;
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32215</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32215"/>
		<updated>2016-02-15T16:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zuzana.Ulmanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Studia nových médií==&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informační studia a knihovnictví==&lt;br /&gt;
===Informační zaměření===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 HCI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovnické zaměření===&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  Frýdlová, Dana&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a  možnosti, které jim nabízejí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovědné zaměření===&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadání==&lt;br /&gt;
Vypracujte heslo &lt;br /&gt;
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)&lt;br /&gt;
# Uveďte klíčová slova&lt;br /&gt;
# Uveďte Doporučenou literaturu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)&lt;br /&gt;
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zuzana.Ulmanova</name></author>
		
	</entry>
</feed>