Softwarová studia

Softwarová studia jsou vznikající interdisciplinární obor, který zkoumá softwarové systémy a jejich sociálně kulturní dopady.

Konceptuální základ tomuto poli dal Marshall McLuhan svým důrazem na roli médií samotných, raději než na obsah mediálních platforem. První odkazy na zkoumání kódu z pohledu kulturní praxe v eseji Es gibt keine Software Friedricha Kittlera[1], kterou dále rozvíjí ve své práci There is no software[2], ve které vyjadřuje nesouhlas myšlenkou, že software nám práci s výpočetní technikou usnadňuje, ale radějí by upřednosťoval práci v co nejnižších programovacích jazycích (Fortran, Assembler), nebo rovnou práci s ICT na úrovni změn elektrického napětí v samotných součástkách.

Na tyto autory nepřímo navazují Lev Manovich svým Language of New Media[3] a Matthew Fuller esejí Behind the Blip: Essays on the culture of software[4].

Definice

Informační technologie a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře[5]. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo HCI [5]

Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo [6]. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů.

1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz uživatelské rozhraní.

2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“

3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“[6] Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.

Historie

Do počátku 21. století se o softwaru uvažovalo hlavně ve spojení s computer science a jinými technickými disciplínami. Až v roce 2001 Lev Manovich poprvé použil pojem softwarová studia (nebo také teorie softwaru)ve své knize „Jazyk novým médií“1. Je podstatné zmínit, že uvedená problematika má svůj původ u Marshall McLuhan. Softwarová studia se stala předmětem nových médií, ze kterých se poté vyčlenila na samostatnou vědní disciplínu, která se zaměřuje na technické aspekty pouze okrajově a hlavní pozornost se zaměřila na hledisko informační teorie a jejího využití.[6]

Výčtem zmíníme důležité mezníky v historii softwarových studií:

2002 Software Studies Workout

2007 Založení Software Studies Initiative

2008 První publikace s termínem softwarová studia v názvu

2011 První odborné periodikum o softwarových studiích

Důležitá jména

Matthew Fuller - Je profesorem Cultural Studies na University of London. Zabývá se teorií médií, software studies, kulturní ekologií a teorií.[7]

Lev Manovich - Profesor informatiky na The Graduate Center při City University of New York. Zaměřuje se na na digitální studia a novomediální umění a teorie.[6]

Noah Wardrip-Fruin - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.[8]

Odkazy

Reference

  1. Kittler, Friedrich (1993). "Es gibt keine Software". Draculas Vermächtnis: Technische Schriften. Leipzig: Reclam. pp. 225–242.
  2. Kittler, Friedrich (1995). "There is no software". CTheory.net. Retrieved 2013-01-19.
  3. Manovich, Lev (2001). The language of new media. MIT Press. pp. xxxix, 354. ISBN 0-262-13374-1.
  4. Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the culture of software. Autonomedia. p. 165. ISBN 1-57027-139-9.
  5. 5,0 5,1 MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií: Multimediální elektronický výukový materiál. Brno: Masarykova Univerzita, 2014. ISBN ISBN 978-80-210-7214-5. Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.htm
  7. Professor Matthew Fuller. London: University of London, 2019. Dostupné také z: https://www.gold.ac.uk/media-communications/staff/m-fuller/
  8. Noah Wardrip-Fruin. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin

Použitá literatura

FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html

VEE, Annette. Coding literacy: how computer programming is changing writing. Cambridge, MA: The MIT Press, [2017].

WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, Mass: MIT Press, c2009.

Externí odkazy

Zdroje obrázku

Wikimedia https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Typing_computer_screen_reflection.jpg

Související články

Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století

Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění

Literatura a nová média

Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích

Sociální média

Současné umění a nová média

Vizuální studia a nová média

Klíčová slova

software, software studies, nová média, softwarové dílo