Emotion Markup Language: Porovnání verzí

 
Řádka 79: Řádka 79:
 
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder
 
XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder
  
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]
+
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]
+
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]

Aktuální verze z 19. 10. 2018, 19:51

Emotion MarkUp Language nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z XML, jeho účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. EML verze 1.0 vznikl, aby se pokusil nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohl být chápán jako "plug-in" jazyk [1] využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele.

Představilo jej konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.[2] Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI.

Vývoj EML

S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.

V prvním roce se práce skupiny soustředila na definování požadavků pro nový jazyk, později se posunula ke konkrétním specifikacím. 14 expertů z průmyslu a akademické půdy vyhodnotilo 22 základních požadavků. Ty se dále rozlišily na jednotlivé "větve vývoje" jako emotion core, meta-informace o přídavcích emocí (jak se projevují), linky (propojení s okolním světem), globální metadata (informace o osobě/osobách, sociální prostředí aj.) a ontologie popisu emocí (vztahy mezi jednotlivými koncepty popisu emocí).

Poslední oficiální změny byly provedeny 16. dubna 2013.[2]

Uplatnění EML

Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: [3]

  1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)
  2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace)
  3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod.

Konkrétní možnosti využití EML

  • Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách
  • E - learningové aplikace
  • Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty
  • Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí
  • Prostřednictvím expresivní syntézy řeči může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby. Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením
  • Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi "emočně zaměřenými systémy".[2]

Elementy syntaxe EML

Elementy syntaxe EML uvádí s veškerým popisem W3C reccomendation.[2]

Dokumentová struktura

  • <emotionml> (kořenová složka EmotionML dokumentu)
  • <emotion> (elementy kategorie, dimenze, akční tendence nebo hodnocení, reprezentuje anotaci emoce)

Representace emocí a relativních stavů

  • <category> (např.: <category name="sadness" value="0.3"/>)
  • <dimension> (např.: <dimension name="arousal" value="0.3"/><!-- lower-than-average arousal -->)
  • <appraisal> (např.: <appraisal name="suddenness" value="0.8"/>)
  • <action-tendency> (např.: <action-tendency name="approach" value="0.7"/> <!-- get close -->)

Meta-informace

  • confidence (stupeň pravděpodobnosti úspěchu, např.: <category name="surprise" confidence="0.95"/>)
  • expressed-through (způsob, jakým je emoce vyjádřená, voice, text, locomotion, posture aj.)
  • <info> element (využití IMDI metadatového jazyku při zpracování informací)

...a jiné.

Teoretické problémy

  • Status akčních tendencí

Akční tendence jsou uvedené mezi možnými popisy emocí, které jsou základem EmotionML. Koncept vyplývá z teorie emocí, která uvádí touhu jako spojenou s tendencí subjekt touhy oslovit, strach spojený s tendencí se subjektu strachu vyhnout apod. Akční tendence jsou velmi důležité pro případy použití EML například pro robotického společníka nebo NPC charakter ve hrách.

Problém nastává například při akční tendenci "jíst jídlo." Dávala by smysl pro systém schopný (simulování) jezení - zatímco lépe formulované "přijmi energii" může být užitečnější a stejně dobře se může vztahovat na roboty při dobíjení baterií. Akční tendence tedy zálží na efektorech dostupných v systému, které se významně odlišují.

  • Rozsah hodnot

Zdá se, že mnoho ze zpracovávaných elementů by bylo nejlepší uvést do EML prostřednictvím hodnot na nějakém druhu stupnice/na nějaké škále. Pro každý element by tak vznikla standardní hodnota, která by lehce podporovala interoperabilitu mezi technologickými komponenty - na druhou stranu by toto řešení omezilo EmotionML hned na několika frontách. Jedním z nedostatků, který by vznikl, by byla například kooperace s pěti-bodovou Likertovou škálou (velmi souhlasím, souhlasím, nesoulasím, ...). Namapovat ji do metrického intervalu by určovalo psychometrický rozdíl mezi "nevím" a "souhlasím" jako stejně významný jako mezi "souhlasím" a "velmi souhlasím." Jakékoli takovéto mapování by zde vedlo ke ztrátě informací a jejich přesnosti.[1]

  • Komplexní emoce a jejich regulace

Komplexní emoce v tomto ohledu znamenají, že na daný příklad je možné pohlédnou z různých perspektiv, což vede k superpozici (překrývání) dvou nebo více emocí. Stejně tak jsou v různých případech emoce různě podmíněné. Například zobrazení určitého emočního stavu může být ovlivněno sociálně-kulturním prostředím. Vyjádřená emoce může být maskou pro jinou, emoce může být vědomě potlačena nebo naopak značně přehnaná. Regulace takových emocí vede teoreticky skrze proces přehodnocení raději než skrze ovlivnění zobrazení emoce. Z tohoto důvodu byla reprezentace regulace emocí v požadavcích na EmotionML uvedena jako volitelná, nikoli hlavní, funkce.

Odkazy

Reference

  1. 1,0 1,1 Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0: W3C Recommendation 22 May 2014. W3C Recommendation [online]. 22. 03. 2014 [cit. 2018-01-29]. Dostupné z: Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf
  3. Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf.

Použitá literatura

  • Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.dfki.de/dfkibib/publications/docs/schroeder_etal2007.pdf
  • SCHRÖDER, Marc, et al. EmotionML–an upcoming standard for representing emotions and related states. Affective computing and intelligent interaction, 2011, 316-325.
  • BURKHARDT, Felix; SCHRÖDER, Marc. Emotion markup language: Requirements with priorities. W3C Incubator Group report, 2008.

Doporučená literatura

  • CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
  • Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf.
  • GRASSI, Marco. Developing HEO human emotions ontology. In: European Workshop on Biometrics and Identity Management. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 244-251.

Související články

Klíčová slova

XML, Emoce, W3C, Affective Computing, EmoXG, Schröder