https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&user=Zuzana.Ulmanova&feedformat=atomWikisofia - Příspěvky uživatele [cs]2024-03-29T11:07:47ZPříspěvky uživateleMediaWiki 1.33.0https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&diff=36324Portál:Informační studia a knihovnictví/Open Hardware2016-06-19T16:36:35Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>* [[Projekt Pepper Bell]]<br />
* [[Projekt MetroBioArt]]<br />
* [[Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard]]<br />
* [[Projekt Leaper]]<br />
* [[Projekt Arduino Painstation]]<br />
* [[Projekt Theremin]]<br />
* [[Projekt hodnocení výuky a jeho vizualizace v reálném čase]]<br />
* [[Projekt Píp šou]]<br />
* [[Projekt Bouřkového mraku]]<br />
* Projekt [[Fire Alarm]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&diff=36323Portál:Informační studia a knihovnictví/Open Hardware2016-06-19T16:36:18Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>* [[Projekt Pepper Bell]]<br />
* [[Projekt MetroBioArt]]<br />
* [[Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard]]<br />
* [[Projekt Leaper]]<br />
* [[Projekt Arduino Painstation]]<br />
* [[Projekt Theremin]]<br />
* [[Projekt hodnocení výuky a jeho vizualizace v reálném čase]]<br />
* [[Projekt Píp šou]]<br />
* [[Projekt Bouřkového mraku]]<br />
* [[Projekt [[Fire Alarm]]]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36322Fire Alarm2016-06-19T16:35:31Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== Členové projektu ==<br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br /><br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br /><br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software ==<br />
Arduino Uno<br /><br />
TinkerKit<br /><br />
Tinkerkit Thermistor Module<br /><br />
TinkerKit Led 3x<br /><br />
Reproduktor<br /><br />
Arduino Shield Model Ethernet<br /><br />
Ethernet kabel<br /><br />
USB kabel<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br /><br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
<br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==<br />
# Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit <br />
# Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače <br />
# Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru <br />
# Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody <br />
# Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón. <br />
# Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br />
# Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
== Fotodokumentace ==<br />
{{DEFAULTSORT:Projekt Fire Alarm}}</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36321Fire Alarm2016-06-19T16:33:40Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== Členové projektu ==<br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br /><br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br /><br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software ==<br />
Arduino Uno<br /><br />
TinkerKit<br /><br />
Tinkerkit Thermistor Module<br /><br />
TinkerKit Led 3x<br /><br />
Reproduktor<br /><br />
Arduino Shield Model Ethernet<br /><br />
Ethernet kabel<br /><br />
USB kabel<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br /><br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
<br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==<br />
# Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit <br />
# Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače <br />
# Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru <br />
# Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody <br />
# Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón. <br />
# Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br />
# Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
== Fotodokumentace ==</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36320Fire Alarm2016-06-19T16:32:43Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== Členové projektu ==<br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br /><br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br /><br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software ==<br />
Arduino Uno<br /><br />
TinkerKit<br /><br />
Tinkerkit Thermistor Module<br /><br />
TinkerKit Led 3x<br /><br />
Reproduktor<br /><br />
Arduino Shield Model Ethernet<br /><br />
Ethernet kabel<br /><br />
USB kabel<br /><br />
<br />
<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br /><br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
<br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==<br />
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit<br /><br />
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače<br /><br />
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru<br /><br />
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody<br /><br />
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.<br /><br />
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br /><br />
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
<br />
== Fotodokumentace ==</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36319Fire Alarm2016-06-19T16:31:04Z<p>Zuzana.Ulmanova: /* Členové projektu */</p>
<hr />
<div>== Členové projektu ==<br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software ==<br />
Arduino Uno<br />
TinkerKit<br />
Tinkerkit Thermistor Module<br />
TinkerKit Led 3x<br />
Reproduktor<br />
Arduino Shield Model Ethernet<br />
Ethernet kabel<br />
USB kabel<br />
<br />
<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
<br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==<br />
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit<br />
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače<br />
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru<br />
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody<br />
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.<br />
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br />
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
<br />
== Fotodokumentace ==</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36318Fire Alarm2016-06-19T16:29:49Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>===Členové projektu===<br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
===Motivace vzniku projektu a jeho význam=== <br />
<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software == <br />
Arduino Uno<br />
TinkerKit<br />
Tinkerkit Thermistor Module<br />
TinkerKit Led 3x<br />
Reproduktor<br />
Arduino Shield Model Ethernet<br />
Ethernet kabel<br />
USB kabel<br />
<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód == <br />
<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu (vč. fotodokumentace) == <br />
<br />
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit<br />
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače<br />
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru<br />
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody<br />
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.<br />
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br />
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
<br />
== Fotodokumentace ==</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Fire_Alarm&diff=36317Fire Alarm2016-06-19T16:27:10Z<p>Zuzana.Ulmanova: Založena nová stránka s textem „== Arduino Fire Alarm == == Členové projektu == Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com) Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.c…“</p>
<hr />
<div>== Arduino Fire Alarm == <br />
<br />
== Členové projektu == <br />
Kristina Altal, StuNoMe (kristina.altal@gmail.com)<br />
Kateřina Tomalová, StuNoMe (k.tomalova@centrum.cz)<br />
Zuzana Ulmanová, StuNoMe, (zuzanaulmanova@icloud.com)<br />
<br />
== Motivace vzniku projektu a jeho význam == <br />
<br />
Arduino Fire Alarm vznikl jako školní projekt v rámci výuky předmětu Virtuální realita na internetu na Studiích nových médií, FF UK. Vzhledem k tomu, že jsme s Arduinem pracovaly poprvé, zvolily jsme projekt s menší náročností na sestavení avšak funkční a využitelný i v praxi. Jedná se o teploměr, který konstatně měří teplotu v místnosti/bytě a data následně pomocí webové aplikace Thingspeak odesílá a ukládá. Následně je lze vizualizovat a tedy konstatně sledovat změny teploty v bytě. Při dosažení kritické teploty (v případě požáru či neobvyklé situace) začne Fire Alarm hlasitě pípat a odešle tweet s označením majitelů bytu. Ten díky tomu bude okamžitě upozorněn o navýšení teploty a může i na dálku zasáhnout (zavolat hasiče).<br />
Podařilo se nám sestavit funkční fire alarm, který může být využit v rámci quantified data (neustále sbírání dat o teplotě na nějakém místě), ale i jako funkční firealarm či teploměr (při navyšování teploty jsou zobrazeny diody, až při kritické teplotě začne hlasitě pípat). Vzhledem k detailnímu popisu a relativně rychlé montáži bez nutnosti mnoha komponentů si tento FA může sestavit prakticky každý.<br />
<br />
== Použitý materiál a software == <br />
Arduino Uno<br />
TinkerKit<br />
Tinkerkit Thermistor Module<br />
TinkerKit Led 3x<br />
Reproduktor<br />
Arduino Shield Model Ethernet<br />
Ethernet kabel<br />
USB kabel<br />
<br />
<br />
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód == <br />
<br />
Libraries: TinkerKit, Thingspeak<br />
Kód:<br />
<tt><br />
#include <SPI.h><br />
#include <Ethernet.h><br />
#include <TinkerKit.h><br />
#include "ThingSpeak.h"<br />
char server[] = "api.thingspeak.com";<br />
const char * APIKey = "8W0Z5V4ICJKU461L";<br />
<br />
//inicializace ethernetu<br />
byte mac[] = { 0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xEF };<br />
IPAddress ip(192, 168, 0, 176);<br />
EthernetClient client;<br />
<br />
TKLed led(O3);<br />
TKLed led_1(O4);<br />
TKLed led_2(O5);<br />
TKThermistor therm(I0);<br />
// creating the object 'led' that belongs to the 'TKLed' class<br />
// and giving the value to the desired output pin<br />
<br />
float baseTemp = 20.0;<br />
float C;<br />
unsigned long channelNumber = 120178;<br />
unsigned int temperatureFieldNumber = 1;<br />
String thingtweetAPIKey = "M7W84FDJNHQWUIIC";<br />
int failedCounter = 0;<br />
long lastConnectionTime;<br />
<br />
void updateTwitterStatus(String tsData)<br />
{<br />
<br />
if (client.connect(server, 80))<br />
{<br />
// Create HTTP POST Data<br />
tsData = "api_key=" + thingtweetAPIKey + "&status=" + tsData;<br />
<br />
client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");<br />
client.print("Host: api.thingspeak.com\n");<br />
client.print("Connection: close\n");<br />
client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");<br />
client.print("Content-Length: ");<br />
client.print(tsData.length());<br />
client.print("\n\n");<br />
<br />
client.print(tsData);<br />
<br />
<br />
if (client.connected())<br />
{<br />
Serial.println("Connecting to ThingSpeak...");<br />
Serial.println();<br />
<br />
failedCounter = 0;<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak failed A (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
}<br />
<br />
client.flush();<br />
client.stop();<br />
<br />
}<br />
else<br />
{<br />
failedCounter++;<br />
<br />
Serial.println("Connection to ThingSpeak Failed B (" + String(failedCounter, DEC) + ")");<br />
Serial.println();<br />
<br />
lastConnectionTime = millis();<br />
}<br />
}<br />
<br />
void setup() {<br />
//nothing here<br />
Serial.begin(9600);<br />
<br />
if (Ethernet.begin(mac) == 0) {<br />
Serial.println("Failed to configure Ethernet using DHCP");<br />
// no point in carrying on, so do nothing forevermore:<br />
// try to congifure using IP address instead of DHCP:<br />
Ethernet.begin(mac, ip);<br />
}<br />
delay(1000);<br />
ThingSpeak.begin(client);<br />
}<br />
<br />
void loop() {<br />
C = therm.readCelsius();<br />
<br />
ThingSpeak.writeField(channelNumber, temperatureFieldNumber, C, APIKey);<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
<br />
Serial.println(C);<br />
if (C < 25) {<br />
led.off();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu zima");<br />
}<br />
else if (C < 32) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
updateTwitterStatus("Je tu příjemně.");<br />
}<br />
else if (C < 34) {<br />
led.on();<br />
led_1.off();<br />
led_2.off();<br />
int thisPitch = map( C, 30, 34, 1200, 1500);<br />
tone(8, thisPitch , 500);<br />
updateTwitterStatus("Je tu fakt vedro.. @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
}<br />
else {<br />
led.on();<br />
led_1.on();<br />
led_2.on();<br />
updateTwitterStatus("HOŘÍÍÍÍÍÍ !! @ulmanaz @altkris_ @tomalovic");<br />
<br />
}<br />
delay(6000);<br />
}<br />
<br />
</tt><br />
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu (vč. fotodokumentace) == <br />
<br />
Instalace ovládacího programu Arduino a knihovny TinkerKit<br />
Propojení Arduino Uno, TinkerKitu a počítače<br />
Zapojení tří LED diod, termometru a minireproduktoru<br />
Vytvoření kódu: kód je kombinací ukázkových kódů Blink, Thermistor a toneMelody<br />
Nastavení a upravení kódu: reproduktor a diody jsou propojené s termometrem a světelným a zvukovým signálem tak reagují na změnu teplot. Rozlišily jsme tři teplotní stupně, přičemž při nejnižším stupni se rozsvítí pouze jedna dioda a hraje nízký ton, při zvýšení teploty a dosažení druhého stupně se rozsvítí druhá dioda a změní tón. Při dosažení teploty 56 stupňů Celsia se rozsvítí všechny tři diody najednou a rozezní se nejvyšší tón.<br />
Propojení alarmu se službou ThingSpeak: Pomocí ethernetového kabelu jsme propojily alarm s počítačem a všechna data z termometru se tak odesílají do ThingSpeaku, kde se ukládají a současně vizualizují. <br />
Při dosažení kritické teploty 34 stupňů Celsia (stanovena nižší hranice, kterou jsme byli schopni na místě dosáhnout) náš alarm přes službu ThingSpeak pošle tweet “Hoří! @tomalovic @ulmanaz @altkris_” <br />
<br />
== Fotodokumentace ==</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36316HCI2016-06-19T16:13:30Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' <ref name=":0" /> <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' <ref>STEVE, Pinker. How the Mind Works. 1997. ISBN 978-0393318487.</ref>. Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref name=":0">SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> <br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
Základní způsoby interakce systému a uživatele <br />
* příkazový řádek <br />
* grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36315HCI2016-06-19T16:12:01Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' <ref>STEVE, Pinker. How the Mind Works. 1997. ISBN 978-0393318487.</ref>. Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> <br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
Základní způsoby interakce systému a uživatele <br />
* příkazový řádek <br />
* grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36314HCI2016-06-19T16:05:57Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
Základní způsoby interakce systému a uživatele <br />
* příkazový řádek <br />
* grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36313HCI2016-06-19T16:04:43Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
Základní způsoby interakce systému a uživatele <br />
<br />
příkazový řádek <br />
<br />
grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36312Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-19T16:02:51Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
Pro více informací jděte na stránku věnovanou přímo [[HCI]].<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36311Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-19T16:02:35Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
Pro více informací jděte na stránku věnovanou přímo [[HCI]].<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36310Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-19T16:01:38Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
Více informací o HCI najdete [[zde|HCI]].<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36309HCI2016-06-19T16:00:40Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační systém, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaci uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno systém efektivně a adekvátně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je systém funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.<br />
<br />
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''<br />
*příkazový řádek<br />
*grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.<br />
<br />
[[Použitelnost a přístupnost webu]]<br />
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. <br />
<br />
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.<br />
<br />
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.<br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36306HCI2016-06-19T15:52:15Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.<br />
<br />
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''<br />
*příkazový řádek<br />
*grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.<br />
<br />
[[Použitelnost a přístupnost webu]]<br />
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. <br />
<br />
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.<br />
<br />
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.<br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br />
<br />
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36305HCI2016-06-19T15:48:25Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.<br />
<br />
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''<br />
*příkazový řádek<br />
*grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.<br />
<br />
[[Použitelnost a přístupnost webu]]<br />
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. <br />
<br />
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.<br />
<br />
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.<br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=HCI&diff=36304HCI2016-06-19T15:46:55Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]<br />
<br />
'''HCI = Human-computer interaction'''<br />
<br />
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.<br />
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.<br />
<br />
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br /><br />
<br />
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br />
<br />
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce<br />
Mgr. Petra Šedinová.</ref><br />
<br />
# jednoduchost<br />
# rychlost<br />
# viditelnost<br />
# tolerance<br />
# konzistentnost<br />
# přehledná struktura<br />
# zpětná vazba<br />
<br />
'''Související obory'''<br />
* informační věda<br />
* psychologie<br />
* sociologie<br />
* lingvistika<br />
* design a ergonomie<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br /><br />
<br />
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.<br />
<br />
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''<br />
*příkazový řádek<br />
*grafické uživatelské rozhraní<br />
<br />
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.<br />
<br />
==Použitelnost a přístupnost webu==<br />
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]]. <br />
<br />
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.<br />
<br />
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.<br />
<br />
==Odkazy==<br />
===Reference===<br />
<references /><br />
<br />
===Použitá literatura===<br />
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.<br />
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
===Související články===<br />
[[Informační architektura]]<br /><br />
[[Uživatelské rozhraní]]<br /><br />
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /><br />
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /><br />
[[Použitelnost webu]]<br /><br />
<br />
===Klíčová slova===<br />
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36149Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-17T12:25:27Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36148Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-17T12:24:24Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''[[Virtual reality]]: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36147Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-17T12:15:30Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů [[uživatelské rozhraní|designu uživatelského rozhraní]] (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]]. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36134Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-17T11:51:28Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
''“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.”'' (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=36095Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-17T09:41:10Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
'''Definovat HCI''' není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“[[HCI]] je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]<br />
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34988Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:36:59Z<p>Zuzana.Ulmanova: /* Základní terminologie */</p>
<hr />
<div><br />
== Definice==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34987Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:36:07Z<p>Zuzana.Ulmanova: /* Základní terminologie */</p>
<hr />
<div><br />
== Definice==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
''''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
''''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
''''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
''''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34986Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:35:29Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
== Definice==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
''''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
'''<br><br />
''''''Použitelnost: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
''''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
''''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
''''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34985Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:33:55Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
== Definice==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. <br />
<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) <br />
<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
<br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
<br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
'''Informační architektura (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
'''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
<br />
'''<br />
Navigační systém:''' prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.<br />
<br />
'''<br />
Vyhledávací systém:''' nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.<br />
<br />
'''<br />
Uživatelské rozhraní:''' souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
<br />
'''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
'''<br />
Použitelnost:''' dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
'''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
<br />
'''<br />
Activity-centered design (ACD):''' označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.<br />
<br />
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.<br />
<br />
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.<br />
<br />
'''<br />
Graphical User Interface (GUI):''' typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. <br />
<br />
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: <br />
<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo <br />
<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem. <br />
<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
'''<br />
Brain Computer Interaction (BCI):''' přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
<br />
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
<br />
'''Virtual reality: '''virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
<br />
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
<br />
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje ==<br />
<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34984Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:30:10Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div><br />
== Definice==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== Charakteristika ==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. “HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. “The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<nowiki/><br />
<br />
== Základní terminologie ==<br />
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků<br />
<br />
.<br />
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku<br />
<br />
.<br />
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity<br />
<br />
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře<br />
<br />
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání<br />
<br />
.<br />
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.<br />
<br />
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje<br />
==<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34983Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:29:24Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== == Definice<br />
== ==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== == <br><br />
Charakteristika<br />
==<br />
==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. “HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009) HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. “The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<br />
<br />
==<nowiki/>==<br />
<br />
== == Základní terminologie<br />
==<br />
==<br />
<br />
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků<br />
<br />
.<br />
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku<br />
<br />
.<br />
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity<br />
<br />
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře<br />
<br />
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání<br />
<br />
.<br />
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.<br />
<br />
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje<br />
==<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34980Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:01:08Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== Definice<br />
==<br />
<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== <br><br />
Charakteristika<br />
==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.<br />
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie<br />
==<br />
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků<br />
<br />
.<br />
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku<br />
<br />
.<br />
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity<br />
<br />
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře<br />
<br />
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání<br />
<br />
.<br />
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.<br />
<br />
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje<br />
==<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34979Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T08:00:36Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>== Definice<br />
==<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7 klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost, dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
== <br><br />
Charakteristika<br />
==<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.<br />
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<br />
<br />
== Základní terminologie<br />
==<br />
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků<br />
<br />
.<br />
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku<br />
<br />
.<br />
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity<br />
<br />
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře<br />
<br />
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání<br />
<br />
.<br />
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.<br />
<br />
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).<br />
<br />
== Zdroje<br />
==<br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=Definice_a_charakteristika_HCI,_vysv%C4%9Btlen%C3%AD_z%C3%A1kladn%C3%AD_terminologie&diff=34978Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie2016-06-02T07:58:55Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>Definice<br />
Definovat HCI není tak jednoduché, jak se může zdát. Důvodem pro to mimo jiné je i to, že se vznik datuje k 70. – 80. letům 20. století, tedy k období nástupu osobních počítačů. V té době se začala pozornost lidí obracet i na interakci člověk – počítač a v průběhu času je jí kladena čím dál větší důležitost.<br />
“HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem (jednotlivcem či skupinami) a počítačem (počítačovými systémy), lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač.” (Moravec, 2014)<br />
<br />
Jinými slovy je to věda, která se zabývá v podstatě jakoukoli interakcí mezi člověkem a počítačem. Počínaje tím, jak člověk počítač používá a využívá, studiem chování člověka při jeho používání pro zlepšení použitelnosti a intuitivnosti použití či vyhledávání informací. Pokud se tedy podíváme například na webovou stránku, není důležitá technologie, ale to, co nám stránka nabízí či umožňuje. Z toho důvodu HCI je hodně zaměřeno na design, testování použitelnosti a přístupnosti informačních systémů. Existuje nejméně 7<br />
klíčových principů designu uživatelského rozhraní (UID - User Interface Design), které by<br />
neměly být v žádném případě opomíjeny, a sice tolerance, jednoduchost, viditelnost,<br />
dostupnost, konzistentnost, struktura a zpětná vazba (Tidwell, 1999).<br />
<br />
<br />
Charakteristika<br />
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.<br />
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)<br />
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměnuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí. <br />
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem. <br />
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly.<br />
Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc. (Souček, 2009)<br />
Základní terminologie<br />
Informační architektura (IA: vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.<br />
<br />
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. <br />
<br />
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.<br />
<br />
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.<br />
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků<br />
<br />
.<br />
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku<br />
<br />
.<br />
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.<br />
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.<br />
<br />
<br />
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.<br />
<br />
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.<br />
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity<br />
<br />
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře<br />
<br />
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání<br />
<br />
.<br />
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.<br />
<br />
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:<br />
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo<br />
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.<br />
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem. <br />
<br />
<br />
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu. <br />
<br />
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.<br />
<br />
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem<br />
.<br />
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.<br />
Virtual reality: virtuální realita. Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.<br />
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.<br />
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer)<br />
<br />
Zdroje<br />
Zdroje: <br />
SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279<br />
<br />
SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.<br />
<br />
DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.<br />
<br />
SOUČEK, Martin. Informační věda. Praha, 2009, CZ.1.07/2.2.00/07.0284.<br />
<br />
MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.<br />
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie/old|tomto odkazu]].''<br />
<br />
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&diff=32218Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium2016-02-15T16:20:32Z<p>Zuzana.Ulmanova: /* Studia nových médií */</p>
<hr />
<div>==Studia nových médií==<br />
*Informační věda<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| || || <br />
|-<br />
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || || || <br />
|-<br />
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || || || <br />
|-<br />
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || || || <br />
|-<br />
| [[HCI]] || <br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Filosofie a nová média<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Martin Janda<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| || || <br />
|-<br />
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*Informační politika<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Chápání informační politiky''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Monitoring a hodnocení''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Komunikační proces''|| X<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Digitální kultura<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| || || <br />
|-<br />
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Informační design<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch <br />
|| || <br />
|-<br />
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| || || <br />
|-<br />
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Základy principy při návrhu dokumentu || || || <br />
|-<br />
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý<br />
|| || <br />
|-<br />
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| || || <br />
|}<br />
<br />
*Interaktivní média<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný<br />
|| || <br />
|-<br />
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra<br />
|| || <br />
|-<br />
| Principy interaktivního designu|| || || <br />
|-<br />
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| || || <br />
|-<br />
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| || || <br />
|-<br />
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová<br />
|| || <br />
|-<br />
| Pravidla pro tvorbu rozhraní<br />
|| || || <br />
|}<br />
<br />
*Human-computer Interaction (HCI)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová<br />
|| || <br />
|-<br />
| Ergonomie|| || || <br />
|-<br />
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| || || <br />
|-<br />
| Informační audit|| Kristina Altalová<br />
|| || <br />
|-<br />
| Návrh uživatelského rozhraní|| || || <br />
|-<br />
| Použitelnost|| || || <br />
|-<br />
| Požadavky na kvalitní IS|| || || <br />
|-<br />
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| || || <br />
|-<br />
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion<br />
|| || <br />
|-<br />
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || || || <br />
|-<br />
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || <br />
|-<br />
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra<br />
|| || <br />
|-<br />
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || <br />
|-<br />
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
==Informační studia a knihovnictví==<br />
===Informační zaměření===<br />
<br />
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || <br />
|-<br />
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií || || || <br />
|-<br />
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek<br />
|| || <br />
|-<br />
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || || || <br />
|-<br />
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || || || <br />
|-<br />
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy || || || <br />
|-<br />
| A7 Právo a internet || || || <br />
|-<br />
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || || || <br />
|-<br />
| A9 HCI <br />
|-<br />
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || || || <br />
|-<br />
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || || ||<br />
|-<br />
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || || ||<br />
|-<br />
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || || ||<br />
|-<br />
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || || ||<br />
|-<br />
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín<br />
|| ||<br />
|-<br />
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || || ||<br />
|-<br />
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''|| ||<br />
|-<br />
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||<br />
|-<br />
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||<br />
|-<br />
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||<br />
|-<br />
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||<br />
|-<br />
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||<br />
|-<br />
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||<br />
|-<br />
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||<br />
|-<br />
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||<br />
|-<br />
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||<br />
|-<br />
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||<br />
|-<br />
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||<br />
|-<br />
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||<br />
|-<br />
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||<br />
|-<br />
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || <br />
|-<br />
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||<br />
|-<br />
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||<br />
|-<br />
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||<br />
|-<br />
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||<br />
|-<br />
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||<br />
|-<br />
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||<br />
|-<br />
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||<br />
|-<br />
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||<br />
|-<br />
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||<br />
|-<br />
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||<br />
|-<br />
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || <br />
|-<br />
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || || ||<br />
|}<br />
<br />
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || || ||<br />
|-<br />
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D4 Architektura softwarových aplikace || || ||<br />
|-<br />
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || || ||<br />
|-<br />
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti) || || ||<br />
|-<br />
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || || ||<br />
|-<br />
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || || ||<br />
|-<br />
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || || ||<br />
|-<br />
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || || ||<br />
|}<br />
<br />
===Knihovnické zaměření===<br />
*Informační věda – povinný předmět<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR, úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || || ||<br />
|-<br />
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||<br />
|-<br />
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||<br />
|-<br />
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||<br />
|-<br />
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||<br />
|-<br />
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||<br />
|-<br />
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || || ||<br />
|-<br />
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || || ||<br />
|-<br />
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro , 2, 3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci || ||<br />
|-<br />
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora|| ||<br />
|-<br />
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace <br />
|| <br />
||<br />
|-<br />
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || || ||<br />
|-<br />
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka|| ||<br />
|-<br />
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || || ||<br />
|-<br />
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || || ||<br />
|-<br />
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || || ||<br />
|-<br />
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla || ||<br />
|-<br />
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších || Frýdlová, Dana<br />
||<br />
|}<br />
<br />
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět <br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || || ||<br />
|-<br />
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || || ||<br />
|-<br />
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || || ||<br />
|-<br />
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || || ||<br />
|-<br />
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || || ||<br />
|-<br />
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 48) Virtuální služby knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || || ||<br />
|-<br />
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || || ||<br />
|-<br />
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || || ||<br />
|-<br />
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || || ||<br />
|-<br />
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || || ||<br />
|-<br />
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a možnosti, které jim nabízejí || || ||<br />
|-<br />
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||<br />
|-<br />
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||<br />
|-<br />
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||<br />
|-<br />
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||<br />
|-<br />
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||<br />
|-<br />
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || || ||<br />
|-<br />
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || || ||<br />
|-<br />
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || || ||<br />
|-<br />
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || || ||<br />
|-<br />
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || || ||<br />
|-<br />
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || || ||<br />
|-<br />
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || || ||<br />
|-<br />
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*MK – Management knihoven – volitelný předmět <br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || || ||<br />
|-<br />
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || || ||<br />
|-<br />
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || || ||<br />
|-<br />
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || || ||<br />
|-<br />
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || || ||<br />
|-<br />
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || || ||<br />
|-<br />
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || || ||<br />
|-<br />
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční řád a další dokumenty/ || || ||<br />
|-<br />
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || || ||<br />
|-<br />
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || || ||<br />
|-<br />
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || || ||<br />
|-<br />
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || || ||<br />
|-<br />
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || || ||<br />
|-<br />
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || || ||<br />
|}<br />
<br />
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || || ||<br />
|-<br />
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || || ||<br />
|-<br />
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || || ||<br />
|-<br />
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || || || <br />
|-<br />
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || || ||<br />
|-<br />
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || || ||<br />
|-<br />
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || || ||<br />
|-<br />
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty<br />
|-<br />
| 97) Komunitní úloha knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || || ||<br />
|-<br />
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || || ||<br />
|}<br />
<br />
===Knihovědné zaměření===<br />
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
||<br />
|-<br />
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
<br />
==Zadání==<br />
Vypracujte heslo <br />
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)<br />
# Uveďte klíčová slova<br />
# Uveďte Doporučenou literaturu<br />
<br />
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)<br />
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanovahttps://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&diff=32215Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium2016-02-15T16:16:05Z<p>Zuzana.Ulmanova: </p>
<hr />
<div>==Studia nových médií==<br />
*Informační věda<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| || || <br />
|-<br />
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || || || <br />
|-<br />
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || || || <br />
|-<br />
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || || || <br />
|-<br />
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || || || <br />
|-<br />
| [[HCI]] || Zuzana Ulmanová<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Filosofie a nová média<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| || || <br />
|-<br />
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| || || <br />
|-<br />
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*Informační politika<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Chápání informační politiky''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Monitoring a hodnocení''|| X<br />
|| || <br />
|-<br />
| ''Komunikační proces''|| X<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Digitální kultura<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| || || <br />
|-<br />
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová<br />
|| || <br />
|-<br />
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
*Informační design<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch <br />
|| || <br />
|-<br />
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| || || <br />
|-<br />
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Základy principy při návrhu dokumentu || || || <br />
|-<br />
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková<br />
|| || <br />
|-<br />
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý<br />
|| || <br />
|-<br />
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| || || <br />
|}<br />
<br />
*Interaktivní média<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný<br />
|| || <br />
|-<br />
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra<br />
|| || <br />
|-<br />
| Principy interaktivního designu|| || || <br />
|-<br />
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| || || <br />
|-<br />
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| || || <br />
|-<br />
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová<br />
|| || <br />
|-<br />
| Pravidla pro tvorbu rozhraní<br />
|| || || <br />
|}<br />
<br />
*Human-computer Interaction (HCI)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| || || <br />
|-<br />
| Ergonomie|| || || <br />
|-<br />
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| || || <br />
|-<br />
| Informační audit|| || || <br />
|-<br />
| Návrh uživatelského rozhraní|| || || <br />
|-<br />
| Použitelnost|| || || <br />
|-<br />
| Požadavky na kvalitní IS|| || || <br />
|-<br />
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| || || <br />
|-<br />
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion<br />
|| || <br />
|-<br />
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || || || <br />
|-<br />
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || <br />
|-<br />
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra<br />
|| || <br />
|-<br />
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || <br />
|-<br />
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý<br />
|| || <br />
|}<br />
<br />
==Informační studia a knihovnictví==<br />
===Informační zaměření===<br />
<br />
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || <br />
|-<br />
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií || || || <br />
|-<br />
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek<br />
|| || <br />
|-<br />
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || || || <br />
|-<br />
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || || || <br />
|-<br />
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy || || || <br />
|-<br />
| A7 Právo a internet || || || <br />
|-<br />
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || || || <br />
|-<br />
| A9 HCI <br />
|-<br />
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || || || <br />
|-<br />
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || || ||<br />
|-<br />
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || || ||<br />
|-<br />
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || || ||<br />
|-<br />
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || || ||<br />
|-<br />
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín<br />
|| ||<br />
|-<br />
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || || ||<br />
|-<br />
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''|| ||<br />
|-<br />
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||<br />
|-<br />
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||<br />
|-<br />
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||<br />
|-<br />
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||<br />
|-<br />
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||<br />
|-<br />
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||<br />
|-<br />
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||<br />
|-<br />
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||<br />
|-<br />
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||<br />
|-<br />
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||<br />
|-<br />
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||<br />
|-<br />
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||<br />
|-<br />
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||<br />
|-<br />
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || <br />
|-<br />
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||<br />
|-<br />
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||<br />
|-<br />
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||<br />
|-<br />
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||<br />
|-<br />
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||<br />
|-<br />
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||<br />
|-<br />
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||<br />
|-<br />
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||<br />
|-<br />
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||<br />
|-<br />
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||<br />
|-<br />
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || <br />
|-<br />
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || || ||<br />
|}<br />
<br />
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || || ||<br />
|-<br />
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D4 Architektura softwarových aplikace || || ||<br />
|-<br />
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || || ||<br />
|-<br />
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti) || || ||<br />
|-<br />
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || || ||<br />
|-<br />
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || || ||<br />
|-<br />
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || || ||<br />
|-<br />
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov<br />
|| ||<br />
|-<br />
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || || ||<br />
|}<br />
<br />
===Knihovnické zaměření===<br />
*Informační věda – povinný předmět<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR, úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || || ||<br />
|-<br />
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||<br />
|-<br />
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||<br />
|-<br />
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||<br />
|-<br />
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||<br />
|-<br />
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||<br />
|-<br />
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || || ||<br />
|-<br />
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || || ||<br />
|-<br />
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro , 2, 3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci || ||<br />
|-<br />
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora|| ||<br />
|-<br />
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace <br />
|| <br />
||<br />
|-<br />
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || || ||<br />
|-<br />
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka|| ||<br />
|-<br />
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || || ||<br />
|-<br />
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || || ||<br />
|-<br />
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || || ||<br />
|-<br />
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla || ||<br />
|-<br />
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších || Frýdlová, Dana<br />
||<br />
|}<br />
<br />
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět <br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || || ||<br />
|-<br />
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || || ||<br />
|-<br />
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || || ||<br />
|-<br />
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || || ||<br />
|-<br />
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || || ||<br />
|-<br />
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 48) Virtuální služby knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || || ||<br />
|-<br />
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || || ||<br />
|-<br />
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || || ||<br />
|-<br />
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika<br />
|| ||<br />
|-<br />
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || || ||<br />
|-<br />
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || || ||<br />
|-<br />
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a možnosti, které jim nabízejí || || ||<br />
|-<br />
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||<br />
|-<br />
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||<br />
|-<br />
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||<br />
|-<br />
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||<br />
|-<br />
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||<br />
|-<br />
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || || ||<br />
|-<br />
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || || ||<br />
|-<br />
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || || ||<br />
|-<br />
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || || ||<br />
|-<br />
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || || ||<br />
|-<br />
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || || ||<br />
|-<br />
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || || ||<br />
|-<br />
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*MK – Management knihoven – volitelný předmět <br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || || ||<br />
|-<br />
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || || ||<br />
|-<br />
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || || ||<br />
|-<br />
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || || ||<br />
|-<br />
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || || ||<br />
|-<br />
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || || ||<br />
|-<br />
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || || ||<br />
|-<br />
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční řád a další dokumenty/ || || ||<br />
|-<br />
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || || ||<br />
|-<br />
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || || ||<br />
|-<br />
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || || ||<br />
|-<br />
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || || ||<br />
|-<br />
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || || ||<br />
|-<br />
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || || ||<br />
|}<br />
<br />
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || || ||<br />
|-<br />
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || || ||<br />
|-<br />
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || || ||<br />
|-<br />
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || || || <br />
|-<br />
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || || ||<br />
|-<br />
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || || ||<br />
|-<br />
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || || ||<br />
|-<br />
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || <br />
|| ||<br />
|-<br />
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty<br />
|-<br />
| 97) Komunitní úloha knihoven || || ||<br />
|-<br />
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || || ||<br />
|-<br />
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || || ||<br />
|-<br />
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || || ||<br />
|}<br />
<br />
===Knihovědné zaměření===<br />
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! Heslo !! Student !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
||<br />
|-<br />
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''<br />
{| class="wikitable" style="width: 100%"<br />
|-<br />
! ''Heslo'' !! ''Student'' !! !! <br />
|-<br />
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X<br />
|| ||<br />
|-<br />
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X<br />
|| ||<br />
|}<br />
<br />
<br />
==Zadání==<br />
Vypracujte heslo <br />
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)<br />
# Uveďte klíčová slova<br />
# Uveďte Doporučenou literaturu<br />
<br />
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)<br />
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým<br />
<br />
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]</div>Zuzana.Ulmanova