Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy/old

Searchtool.svg Tento článek (nebo jeho část) není dostatečně ozdrojován. Prosím doplňte relevantní odbornou literaturu do příslušné sekce na konci článku či do poznámek pod čarou tam, kde to uznáte za vhodné. Searchtool.svg



Virtuální realita (VR)

VR je technologie, která umožňuje interakci s počítačem simulovaným prostředím, ať už je to prostředí vytvářené podle reálné předlohy nebo zcela imaginární. Většina virtuálních realit má vizuální charakter, který je zprostředkovaný skrze obrazovku počítače nebo stereoskopický displej. Komplikovanějsí zařízení obsahují i tlakové senzory se zpětnou vazbou, které jsou využívané např. v medicínských aplikacích. Uživatel obvykle interaguje s virtuálním prostředím nebo virtuálním předmětem skrze standardní zařízení, jako např. klávesnice a myš, nebo skrze multimodální zařízení - rukavice atd. Některá aplikace mohou obsahovat i dodatečná zařízení jako snímače pohybu, sluchátka atd.

Michael Heim ve své knize Metafyzika virtuální reality identifikuje sedm rozdílných konceptů virtuální reality:

  • simulátor
  • interakci
  • umělost
  • ponoření
  • teleprezenci
  • ponoření celého těla
  • síťovou komunikaci

Terminologie

Termín virtuální realita v současném smyslu použil roku 1970 Myron Krueger. Původ termínu můžeme sledovat až k francouzskému spisovateli Antoninu Artaudovi , který jej použil v knize Divadlo a jeho dvojník v roce 1938. Virtuální realitou měl měl na mysli realitu, ve které charaktery, objekty a obrazy přebírají fantaskní vize interních dramat. První citace VR se objevuje v Oxfordském slovníku v roce 1987. Vynálezce VR Jaron Lanier navzdory všemu tvrdí, že termín zavedl v 80. letech. Samotný koncept VR byl popularizován v masmediích v průběhu konce 80. a v průběhu 90. let. Ve filmové produkci se VR proslavila filmem Trávníkář a seriálem StarTrek (holodeck), v pozdějších filmových dílech můžeme najít odkazy na VR, např. v Johnny Mnemonicovi, Matrixu atd.

Vývoj

V roce 1962 se objevil prototyp tzv. Sensoramy, mechanického zařízení, které mělo zabavit co nejvíce smyslů. V roce 1968 Ivan Sutherland vytvořil společně se svým studentem Bobem Sproullem tzv. Head Mounted System, který je považováno za první virtuální, respektive augmentovanou realitu. První HMS byl natolik těžký, že musel být zavěšen ze stropu. Grafika byla velmi primitivní - jednalo se o pouhé objektové linie předmětů. V roce 1977 byla vytvořena virtuální simulace Aspenu, ve které se uživatelé mohli procházet jeho ulicemi ve třech módech – v létě, zimě a v polygonově zpracovaném prostředí. První dvě možnosti byly založeny na fotografiích, 3. možnost představoval velmi jednoduchý 3D model města. V pozdních 80. letech byl termín VR popularizován Jaronem Lanierem, který později založil společnost VPL Research, která se zabývala zejména vývojem virtuálních helem a rukavic.

Budoucnost

V současné době jsme v mnohých směrech značně limitováni. K největšímu pokroku došlo ve zpracování grafiky a prostorového zvuku – současná grafika není daleko od fotorealismu, ozvučené je prostorové a zcela reálné. Objevují se snahy simulovat pachy. Tato technologie by kromě zábavy mohla sloužit i například v psychologii k léčbě posttraumatického stresu. Technologicky ale v současné době není možné zaměstnat všechny smysly – zrak, sluch, čich, chuť a hmat.

Hmat

Japonským vědcům se sice podařilo za pomoci ultrazvuku vyvolat ve vzduchu dojem pevných předmětů, kterými je možné pohybovat, technologie je ale v její současné podobě natolik nákladná a prostorově náročná, že není možné její komerční využití. Velmi zjednodušeně řečeno, tato technologie funguje následovně: kamera snímá pohyb ruky uživatele a podle toho zaměřuje výkon ultrazvukových zesilovačů tak, aby u uživatele vyvolala pocit, že se dotýká okraje virtuálního objektu. Limitována je samozřejmě tvrdost objektů, pokud by měly být předměty příliš tvrdé, hrozilo by poškození sluchu.

Pachové simulace

Jsou technologicky i finančně nesmírně náročné. Bylo by třeba užívat vyměnitelné pachové boxy, které by uvolňovaly jednotlivé pachy. Bylo by velmi těžké vytvořit kompletní pachové spektrum, stejně jako např. simulovat velmi silné pachy, např. hoření apod. V Japonsku byly provedeny pokusy, ve kterých se přes internet prodávaly „pachové služby“, např. do restaurací, které tak chtěly zaujmout zákazníky.

Simulace chuti

Ještě složitější je simulace chuti, při které by bylo potřeba manipulovat s mozkem přímo. To by posunulo virtuální realitu na úroveň simulované reality, jak je to například ve filmu Matrix. První kroky v této oblasti výzkumu provedla firma Sony, která se pokouší vyvinout koncepty ovlivnění mozku pomocí ultrasonických vln. Zatím je ale vše ve fázi myšlenky a nebyly podniknuty žádné konkrétní testy.

Dopad

Podle některých vizionářů bude virtuální realita integrována do každodenního života a našich aktivit. Budou vynalezeny techniky k ovlivnění lidského chování, mezilidské komunikace a poznání. Budeme trávit více a více času ve virtuálním prostoru, tzn. dojde k postupnému přemístění do virtuálního prostoru. S tím se budou pojit významné změny ekonomice, kultuře a dalších oblastech lidského života.

Second Life

Na první pohled hra, která hrou není. Spíše virtuální projekt, jehož účastníci neplní žádné zadané úkoly, ale podílejí se na chodu obrovského a plně fungujícího dynamického světa. Jedná se o produkt společnosti LindenLab spuštěný v roce 2003. Od tohoto data se do projektu přihlásily miliony uživatelů a jejich počet neustále narůstá. Zásadní je, že svět nerozvíjí sami tvůrci, ale přímo hráči, což je jeden ze zásadních rozdílů oproti hrám jako je například Warcraft, kde je hráč vržen do dotvořeného fiktivního světa a nutně musí podlehnout jeho pravidlům. Second Life umožňuje utvářet oblasti, předměty, činnosti, je jen věcí fantazie a schopností hráčů, co v tomto světě, stejně jako v reálném světě, budou dělat. Specifická je ekonomika SL, neboť zdejší virtuální peníze jsou převeditelné na skutečná platidla, kurz virtuální měny a skutečných peněz je každý den avizován a obměňován. Této možnosti využilo již mnoho jedinců a SL dal vzniknout skutečným milionářům. Cíl tohoto projektu je tak evidentní – co nejkomplexnější simulace světa.

Současnost

V současné době se zdá, že snahy okolo využití virtuálních realit klesají a to zejména díky boomu přenosných PC a bezdrátového napojení na internet. VR se ale zaměřuje na jiné cíle než notebooky a další přenosné technologie. Ty nám umožňují dostat se kdykoliv k našim datům, popřípadě se připojit na web apod. Ve VR jde především o co největší ponoření uživatele do uměle vytvořeného světa - imediaci. VR je tak nadále velmi zajímavým polem např. pro armádní účely – trénink vojáků při simulacích boje, skoku padákem, pilotní simulace nebo např. v lékařství – provádění virtuálních operačních zákroků atd.

Virtuální realita a populární kultura

Film - Tron, Johnny Mnemonic, Trávníkář, Total Recall, Matrix, Červený trpaslík

Literatura – William Gibson – Neuromancer, Rudy Rucker – Hacker a mravenci, Neal Stephenson – Snowcrash …

Počítačové hry – Systém Shock, Deus Ex, Metal Gear Solid atd.

Dále se odkazy a VR objevila v hudebních videoklipech, Disneyland (atrakce Disney Quest) nebo terapii psychologických poruch – fobie atd.

Augmentovaná realita (AR)

AR je oblast výpočetní techniky, která se zabývá kombinací reálného světa s počítačem generovanými daty. Počítačem vytvářené objekty a informace se mísí do dění v reálném čase.

Definice

Ronald Azuma, jeden z předních výzkumníků v oblasti AR definuje AR s ohledem k jejímu původnímu cíli. Azuma říká:

Augmentovaná realita je prostředí, které zahrnuje jak virtuální realitu, tak elementy reálného světa.

Uživatel AR může například používat brýle skrze které vidí reálný svět na který jsou aplikovány počítačem generované objekty či informace o okolním dění. Dle Azumy mají sytémy AR několik základních charakteristik: kombinují reálné a virtuální, jsou interaktivní v reálném čase a pracují se 3 dimenzemi.

Paul Milgram a Fumio Kishino definovali tzv. reálně virtuální kontinuum. Popisují rozpětí mezi reálným prostředím a čistě virtuálním světem (tzv. mixed reality). Mezi nimi leží augmentovaná realita, která je bližší reálnému prostředí, a augmentovaná realita, která se blíží virtuálnímu světu.

Jedním z nejdůležitějších aspektu AR je to, že je díky ní možná změna místa, odkud vychází a kde se děje naše interpretace okolí. Interakce již není výměna mezi mnou a monitorem, ale rozplývá se v okolí - v prostoru a objektech. Užívání informačního systému už není exkluzivní a vědomě úmyslný akt.

Historie Augmentovaných světů

  • 1938 - Konrad Zuse vynalezl první digitální počítač.
  • 1948 - Norbert Weiner zakládá obor kybernetika.
  • 1966 - Ivan Sutherland vynalezl virtuální helmu.
  • 1975 - Myron Krueger vytvořil Videoplace, kde bylo uživatelům poprvé umožněno interagovat s virtuálními objekty.
  • 1989 - Jaron Lanier příchází s pojmem virtuální realita a zahajuje komerční boom okolo virtuálních světů
  • 1990 - Tom Caudell prichází s pojmem augmentovaná realita

AR je myšlenkově napojená na ubiquitous computing (UC) a oblast přenosných počítačů. Rozdíl mezi AR a UC je především v tom, že UC se nesoustředí na zmizení vědomích a intencionálních interakcí s interakčními systémy tolik jako AR. Systémy UC jakožto všeprostupující výpočetní zařízení obvykle nesou známku přímé a vědomé interakce, která se v případě typické práce AR vytrácí.

Příklady

Jedním z prvních běžně známých příkladů AR je informační řádek, který běží u spodního kraje televizní obrazovky, popřípadě sportovní komentáře s grafikou, např. se zobrazením dráhy míče, rozmístěním hráčů a herní strategie. Reálným prvkem jsou např. v hokejovém utkání hráči, puk, branka, virtuální prvky jsou zastoupeny v reálném čase kreslenou grafikou (dráha střely, naznačení pohybu hráčů). Augmentovanou realitou jsou ale i vkládaná reklamní loga během televizních sportovních přenosů, jména výherců plující po televizní obrazovce ale i samotná a všudypřítomná loga televizních stanic. Dalším příkladem AR jsou aplikace užívané často při různých performance, ale i v moderních muzejních aplikacích. Monitor zobrazuje prostředí které nás přímo obklopuje/je před námi. V takto zobrazeném prostoru jsou umístěny virtuální objekty, se kterými je možno interagovat a měnit jejich umístění. Rozdíl oproti běžné televizní obrazovce je tedy ten, že zobrazované objekty se vztahují k prostředí, ve kterém je obrazovka umístěna a často a interagují.

V některých aplikacích jsou informace promítány na sklo – s tím se setkáváme zejména v letectví (promítání základních letových informací) či automobilovém průmyslu (rychlost, teplota, spotřeba atd. zobrazená na předním skle automobilu). Tzv. HUD (head-up display) – jakákoli průhledná plocha, která prezentuje uživateli informace bez nutnosti změnit úhel pohledu (u letadel mizí nutnost hledat informace na přístrojové desce). Název HUD je odvozen z „Head up, looking forward“.

Také mnohé hry na osobních počítačích, zejména ty hrané z pohledu první osoby simulují úhel pohledu někoho, kdo užívá systémy AR. V těchto hrách může být AR využito k orientaci v určité lokaci, k informaci o předmětech které postava nosí atd.

Další možná využití

Podpora pro řešení úloh – např. prezentování dodatečných informací v zorném poli, vizualizace skrytých objektů – např. chirurgie

Navigační zařízení – zejména v industriálních komplexech, vojenských operacích

Vojenské a pohotovostní služby – systémy jako součástí oděvu – mapy, instrukce, zobrazení nepřítelských pozic atd.

Průzkumy – zobrazení interaktivních analýz a terénních charakteristik, interaktivní 3D mapy, které mohou být v rámci spolupráce modifikovány a analyzovány

Aplikace v bodoucnosti

Rozšíření obrazovky osobních počítačů do reálného prostředí – ikony atd. se stanou součástí reálného světa s ovládáním okem nebo pohybem paží. Mediální aplikace a zařízení umožňující pseudoholografické virtuální zobrazení, virtuální surround cinema, virtuální holopaluby, virtuální holograciké konference, odstranení tlačítek na mobilních telefonech a možnost vytáčení pohybem očí, virtuální obrazy, květiny, reklamy a další předměty, komplikované multimediální přístroje.

Technologie AR

Hardware – Hlavní HW komponenty AR jsou: zobrazovací zařízení, trackovací zařízení, přídavná zařízení (akcelerometr, GPS..) a počítač.

Display

Jsou 3 základní zobrazovací techniky pro AR:

  1. Head Mounted Displays (HMD) umisťují obraz fyzického světa a virtuálních objektů před uživatele – tzn. vidí „skrz“ Hlavní výhodou je bezprostřední zkušenost pro uživatele. Grafická informace je podřízena uživatelově úhlu pohledu. Uživatel zpravidla nese zařízení přímo na sobě – např. brýle, helma atd.
  2. Handheld Displays: uživatelské rozhraní a přístroj do ruky. Některé ze současných smartphonů, GPS atd.
  3. Spatial Displays: Na rozdíl od předchozích technologií nejde o zařízení které ma uživatel na sobě nebo jej nese. SAR (Spatial Augmented reality - prostorová AR) zobrazuje grafické informace přímo na fyzické objekty. Display je od uživatele oddělen, virtuální objekty jsou zobrazovány přímo do prostředí. Jelikož se systém nevztahuje k jednomu uživateli, umožňuje spolupráci více osob. Využití je například v designu.

Mobilní AR

Mobilní AR je kombinací AR a výpočetní technologie v mobilních telefonech. Aplikace mobilů mohou využívat jak společného ukazatele, nebo videotracking bez ukazatele pro registraci obrazu nebo vkládání vituálních objektů do rámce videokamery. Mobilní napojení GPS, akcelerometr nebo kompas mohou být využity stejným způsobem. Některé z prvních aplikací se objevují v projektech jako Wikitude atd., stejně jako videohry založené na augmentování reality.

Virtuální vs. Augmentovaná realita

AR je v součastnosti přebírá místo VR, virtuální světy jsou běžně přístupné, ne každý jich využívá, naproti tomu s AR se setkáváme v životě častěji, je implementována do přístrojů, které denně využíváme – mobil, televize.

Virtuální světy budou stále realističtější s vývojem výpočetní techniky – mohou přinést životní zkušenosti, trénink, spoluprácí některých odvětví a jejich prolínání a neomezené možnosti v oblasti vizualizace. AR se orientuje více na oblasti navigace, interpretace a informace (v budoucnu se rozdíly mezi nimi do jisté míry mažou, tím jak se budou prolínat – AR v VR apod.)

První zmínky o VR byly v 70. - 80. letech 20. století, AR má rapidní nástup po roce 2005.

Virtuální světy

Virtuální svět je počítačem simulované prostředí, ve kterém mohou hráčí komunikovat a interagovat navzájem či s NPC, a s objekty virtuálního světa. V současnosti se VS staly synonymem pro interaktivní 3D prostředí, ve kterém na sebe uživatelé berou podobu avatara, který je ostatním graficky viditelný. Některé z VS jsou přístupně pro větší skupinu hráčů. Jednotlivé virtuální světy se od sebe do značné míry liší – škála se pohybuje od čistě fantaskních sci-fi a fantasy světů až po velmi reálné světu jako např. Second Life. Rozdíl je i v technické propracovanosti a uvěřitelnosti jednotlivých světů. Od toho se odvijí i jejich pravidla, a to jak sociální, ekonomická, ale např. i fyzikální. Komunikace v těchto světech funguje většinou skrze grafické ikony, vizuální gesta, text, mluvené slovo. Masivně hrané online RPG hry nabízejí světy, které jsou jasně limitované pravidly. Hráč je těmito pravidly motivován k postupu na vyšší úrovně, k zisku většího množství peněz atd. Ve virtuálních světech je možné být i kreativní, pro mnohé z nich vznikají uživatelské aplikace, které mění či doplňují podobu světa (např. z letní krajiny zasněžená, nové lokace, nově upravená pravidla či úpravy uživatelských rozhraní). Ve světě Second Life, který se snaží přiblížit co nejvíce reálnému životu vznikají nové virtuální fenomény, které byly známe jen v běžném světě – např. možnost vydělávání reálných peněz, prodej virtuálních výrobků, ale sociální fenomény jako např. dodržování módních trendů, důraz na sebeprezentaci apod. Virtuální světy nejsou omezeny jen hrami, závisí predevší na množství imediace – mohou být místem videokonferencí, virtuálním světem je i chatovací místnost.

Historie

Koncept virtuálních světů vznikl dříve, než došlo k jejich spojení se světem počítačů. V roce 1962 vznikla tzv. Sensorama, stroj – atrakce, která měla zaměstnat veškeré smysly. Virtuální světy původně také nebyly herní světy – jednalo se o obecné simulátory reality. Technicky se vyznačovaly obřími headsety a množstvím sensorů a zejména napojením na vědecké výzkumy. V současnosti jsou VS od vědeckých aktivit téměř oproštěné, hlavním proudem jsou herní a vojenské softwary.

První herním multiplayer VS byla hra Maze War z roku 1974 – střílečka odehrávající se v liniemi vyobrazeném dungeonu. V 80. letech došlo k velkému rozvoji virutálních světů zejména díky činnosti výrobců HW Atari, Commodore atd. První virtuální světy na internety byly chatroomy, některé z nich se vyvinuly do podoby MUD (Multiuser dungeons). První světy byly čistě textové, později se jednalo o jednoduchou bitmapovou grafiku, v současné době je běžná 3D akcelerovaná grafika.

Hranice VS

VS jsou obecně známy jako fantasy světy, které jsou odříznuty od reálného světa. Při bližším zkoumání se zjistilo, že skutečná hranice mezi virtuálním a reálným světem je velmi tenká. Účastníci si do virtuálního světa přinášejí své vzorce chování, postoje atd.které nejsou oddělitelné od jejich interakcí ve virtuálním světě. Ukazuje se např. že dva hráči s odlišným kulturním zázemím přistupují k druhé kultuře s kulturní předpojatostí stejně jako v reálném světě. I díky tomuto a podobným fenoménům se s rozvojem internetu objevily fenomény jako je např. kyberšikana apod.

Ekonomie VS

Ekonomie VS je většinou dána tvůrci těchto světů - je vložena do programu a je součástí pravidel, tzn. tvůrci mají nad ekonomií VS silnou kontrolu. Hráči se dostávají do podobných situací jako v reálném světě. Často musí volit mezi více možnostmi a zvažovat výhody či nevýhody svého jednání. Ekonomie je vždy poháněna potřebami, které ve hře vznikají. Kromě virtuálních ekonomik, které nemají žádný reálný dopad se objevují i zvláštní případy, jako např. v Second Life – virtuální peníze jsou převoditelné na reálné, je upravován kurzovní poměr, reálné instituce si zřizují virtuální pobočky v tomto světě atd. Cena virtuálních objektů ve světě Second Life se podobně jako v reálném světě odvozuje od jejich užitné hodnoty a vzácnosti, popřípadě „značky“. V předprogramovaných hrách je cena odvozená od užitné hodnoty a od obtížnosti s jakou je možné věc získat. Předmětem obchodu, reálného obchodu, se mohou stát virtuální předměty ale i jednotliví avataři. Firmy se ale snaží obchodům s avatary zabránit. Jde o problém zejména u her jako je World of Warcraft - jednak jsou tímto znevýhodněni hráči, ale vzniká i černá ekonomika.

Okolo virtuálních světů vzniká i sekundární ekonomika. Kromě již výše zmíněného vznikají sociální sítě, weby a další projekty, které jsou inspirované a plně věnované určitým virtuálním světům (GamerDNA, Koinup). Ty se hodí k k umisťování reklam, videí, inzerci atd. Ekonomičtí činitelé se taktéž zajímají o online světy jako o místo pro reklamu, kterou do 3D prostředí umístí.

Společnosti vědí, že je mnoho výhod v metodách komercionalizace skrze virtuální světy. Např. ve světě Second Life existují pobočky bank, prodejny výrobců elektroniky atd. Sice si zde není možné koupit výrobek či službu, ale je to způsob, jak oslovit různorodou klientelu a demograficky své klienty zařadit. Společnosti reklamou v těchto světech navíc šetří nemalé prostředky, které mohou vložit jinam. Další výhodou je, že ve virtuálním světě padají mnohé restrikce, které existují v tom reálném. Přítomná je i okamžitá zpětná vazba zákazníka k produktu, tzn. pro mnohé společnosti se tak objevuje náhled na služby či nabízený produkt a objektivní názory na konkurenci. Ve virtuálním světě také neexistují prostorové hranice, jakákoli filma se může za minimum nákladů prezentovat kdekoliv ve světě naprosto identickým a požadovaným způsobem, což se ve finále může velmi pozitivně projevit na její produktivitě. Např. firma Sun Microsystems vytvořila v Second Life ostrov, který byl určen pro její zaměstnance. Lidé zvenčí sem ovšem mohou zajít pro radu či inspiraci.

Výzkumy Virtuálních světů

Výzkumy, které byly prováděny v letech 2006 - 2007, ukazují, že každý měsíc naroste počet hráčů, kteří se zabývají virtuálními světy cca o 15 %. Je vidět, jak virtuální světy dokáží propojit komunity lidí napříč kulturami a kontinenty. Ale ukazuje se i pohyb, jakým se tak děje. V některých zemích se vlády o pohyb a fungování hráčů ve viruálních svtech začínají zajímat – nejenom proto, že se jedná o nový a masový fenomén, ale zejména proto, že zvažují, zda by bylo možné virtuální prostor omezit zákony, tak jako je tomu v reálném životě, popřípadě tento prostor i zdanit. Přesto, mnozí upozorňují, že pravidla, která by takto byla stanovená, by musela vycházet z dostatečného výzkumu. Ukazuje se, že člověk se chová jinak v reálném životě a jinak ve virtuálním světě.

Socialní stránka Virutálních světů

Ačkoliv jsou virtuální světy vnímány hlavně jako 3D hry, je jich ve skutečnosti mnoho druhů. Fóra, blogy, wiki, chat roomy atd. Jsou to místa, která mají svůj vlastní „svět“, svá pravidla, předměty zájmu, jedinečné uživatele, ale třeba i humor. Každý, kdo zapadne do komunity určitého světa, má zaručené, že najde osoby podobného zájmu, bez ohledu na to, zda je to pro dané osoby občasný koníček nebo životní styl. Někteří uživatelé si vytvářejí dvojí osobnost, která se objevuje v závislosti na tom, ve kterém světě se práve pohybují. Svým způsobem fungování pak mají vliv na fungování světa, reálného i virtuálního – to, že jeden bude ovlivňovat život v druhém, se samozřejmě nevylučuje, v kritických případech to dokonce může být problém (příklad).

Sociální stránka

Sociální stránka virtuálních světů může mít i léčebnou úlohu. Pro mnoho lidí, kteří nejsou schopní plnohodnotného života mohou VS představovat výraznou pomoc (příklad). Mohou být jejich kontaktem k okolí a dovolit jim rozvíjet jejich vlastnosti tak, jak by si to v reálném světě nemohli dopřát, neboť mohou nabídnout zkušenost za hranicemi omezení nemocí, psychózou atd. Lidé zde mohou dosáhnout mentální i emoční svobody a dočasně opustit svá omezení, jak na chat roomech, ale např. i skrze avatary v 3D světech. Mohou prohlubovat své sociální návyky a schopnosti, získávat nová přátelství a vyhnout se stigmatům, která by mohla vzniknout v běžném světě. Pro mnohé tak VS představují kontruktivně, emočně a mentálně uspokojivou formu trávení času, která není pasivní jako např. sledování televize, hraní obyčejných her a nebo běžné surfování na internetu. Virtuální světy také mohou hráče lépe obeznámit s fungováním reálného světa a lépe je připravit na situace, které je v něm čekají.

Budoucnost

V polovině roku 2008 byl počet registrovaných uživatelů virtuláních světů 580 milionů. Přičemž se potvrdilo, že do konce roku byla překonána hranice 600 milionů a počet samozřejmě nadále roste. Virtuální světy se podle mnohých stanou stejně běžnou záležitostí jako internet. Lidé budou mít své avatary, budou se setkávat, vyjednávat, nakupovat s jejich pomocí.

Použité zdroje

MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge / London: The MIT Press, 2001

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality

http://en.wikipedia.org/wiki/Head_Mounted_Display

http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland

http://en.wikipedia.org/wiki/Secondlife