Serious games

Zpět na hlavní článek: Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace

Termín serious games, tzv. vážné hry, zavedl Clark Abt v roce 1968 (v kontextu her stolních). Dnes označuje především počítačové hry vytvářené, prodávané a používané pro účely jiné než čistě zábavní. Spadají sem například (nikoli však výlučně) hry reklamní, politické nebo výukové.[1]

Reklamní hry (advertainment, advergame)

Spojení slov advertising a entertainment (případně game) označuje hry vytvořené primárně pro marketingové účely.[1]

Pepsi Invaders: klon Space Invaders, který si v roce 1983 u Atari objednala Coca-Cola pro své zaměstnance. Cartridge s hrou má dnes díky pouhým 125 vyrobeným kusům cenu kolem 2000 dolarů.

M.C. Kids: plošinovka vyrobená pro řetězec McDonald's v roce 1992

DQ Tycoon: hra představující práci prodavače i manažera ve fast foodovém řetězci Dairy Queen.


Politické hry

Politické hry jsou kategorií her, jejichž primárním cílem je působit na hráče a jeho názory. Častým cílem je přímo politická agitace.[1]

Special Force: 3D střílečka z roku 2003 vydaná libanonským extremistickým hnutím Hizballáh.

Michael Jackson Baby Drop Game: Amatérská flashová hra, která se vynořila kolem médii zveličeného incidentu zpěváka Michaela Jacksona.

September 12th: Hra, kterou vytvořil Gonzalo Frasca jako reakci na teroristické útoky 11. září. Je postavená na politickém argumentu, že přímá vojenská odpověď pouze zvýší riziko dalších teroristických útoků.[2]


Výukové hry

Komerční výukové tituly

Tzv. "edutainment", jsou pro výuku přímo vytvořené hry. Za cíl si berou výuku konkrétních dovedností jako je algebra nebo pravopis. Obvykle se snaží napodobovat populární nevýukové tituly, ale graficky i mechanicky za nimi zaostávají a nedosahují tak ani zdaleka jejich zábavnosti, tedy toho, proč se je tvůrci vůbec rozhodli napodobovat.[1]

Mathblaster

Použití mainstreamových (nevýukových) her ve výuce.

Velká výhoda úspěšných komečních her spočívá v tom, že hráče umí zaujmout a motivovat, je zde však obzvláště důležitý tzv. debriefing (tedy reflexe hry a související problematiky po skončení hry, zasazení do kontextu), neboť se mnohdy stává, že si hráči při hraní vytvoří mylné předpoklady.[1]

Typicky se jedná o využití her jako SimCity, Civilization nebo Europa Universalis. V případě mladších dětí je v posledních letech oblíbené použití sandboxové počítačové hry Minecraft pro výuku předmětů jako biologie, ekologie, fyzika, chemie, geologie nebo geografie. Hra se dočkala dokonce speciální verze pro učitele, MinecraftEdu,[3][4] která krom množství specializovaných nástrojů disponuje i velkým výběrem komunitou vytvořených výukových scénářů.[5]

Výukové hry vytvořené na podkladech vědeckého výzkumu

Tyto hry přicházejí s inovativními a vědeckým výzkumem podloženými metodami učení, ale většinou jim chybí rozpočty, které by jim umožnily na komerčním poli soupeřit s hrami nevýukovými.[1]

The Oregon Trail

Global Conflicts: Palestine

Československo 38-89: Atentát


Odkazy

Reference

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.
  2. Gonzalo Frasca. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gonzalo_Frasca
  3. TEACHERGAMING LLC. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://minecraftedu.com/
  4. SHORT, Daniel. Teaching Scientific Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science. 2012, 58(3). Dostupné z: https://civicadigibase-public.sharepoint.com/MinecraftEDU%20resources/Short-2012-science-teaching-minecraft.pdf
  5. MinecraftEdu World Library. MinecraftEdu [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://services.minecraftedu.com/worlds/

Použitá literatura

  1. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, 450 s. ISBN 978-026-2026-147.
  2. SQUIRE, Kurt a Henry JENKINS. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College, 2011, xvi, 253 s. Technology. ISBN 978-080-7751-985.
  3. SQUIRE, Kurt. Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies [online]. [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0102/squire/
  4. Video Games and Learning [online]. 2013 [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: https://www.coursera.org/course/videogameslearning

Související stránky