Softwarová studia

Softwarová studia jsou vznikající interdisciplinární obor, který zkoumá softwarové systémy a jejich sociálně kulturní dopady.

Typing computer screen reflection.jpg

Konceptuální základ tomuto poli dal Marshall McLuhan svým důrazem na roli médií samotných, raději než na obsah mediálních platforem. První odkazy na zkoumání kódu z pohledu kulturní praxe v eseji Es gibt keine Software Friedricha Kittlera[1], kterou dále rozvíjí ve své práci There is no software[2], ve které vyjadřuje nesouhlas myšlenkou, že software nám práci s výpočetní technikou usnadňuje, ale radějí by upřednosťoval práci v co nejnižších programovacích jazycích (Fortran, Assembler), nebo rovnou práci s ICT na úrovni změn elektrického napětí v samotných součástkách.

Na tyto autory nepřímo navazují Lev Manovich svým Language of New Media[3] a Matthew Fuller esejí Behind the Blip: Essays on the culture of software[4].

Definice

Informační technologie a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře[5]. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo HCI [5]

Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo [6]. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů.

1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz uživatelské rozhraní.

2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“

3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“[6] Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.

Historie

Do počátku 21. století se o softwaru uvažovalo hlavně ve spojení s computer science a jiných technických disciplín. Až v roce 2001 Lev Manovich poprvé použil pojem softwarová studia (nebo také teorie softwaru)ve své knize „Jazyk novým médií“1. Je podstatné zmínit, že uvedená problematika má svůj původ u Marshall McLuhan. Softwarová studia se stala předmětem nových médií, ze kterých se poté vyčlenila na samostatnou vědní disciplínu, která se zaměřuje na technické aspekty pouze okrajově a hlavní pozornost se zaměřila na hledisko informační teorie a jejího využití.[6]

Výčtem zmíníme důležité mezníky v historii softwarových studií:

2002 Software Studies Workout

2007 Založení Software Studies Initiative

2008 První publikace s termínem softwarová studia v názvu

2011 První odborné periodikum o softwarových studiích

Důležitá jména

Matthew Fuller - Je profesorem Cultural Studies na University of London. Zabývá se teorií médií, software studies, kulturní ekologií a teorií.[7]

Lev Manovich - Profesor informatiky na The Graduate Center při City University of New York. Zaměřuje se na na digitální studia a novomediální umění a teorie.[6]

Noah Wardrip-Fruin - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.[8]

Odkazy

Reference

  1. Kittler, Friedrich (1993). "Es gibt keine Software". Draculas Vermächtnis: Technische Schriften. Leipzig: Reclam. pp. 225–242.
  2. Kittler, Friedrich (1995). "There is no software". CTheory.net. Retrieved 2013-01-19.
  3. Manovich, Lev (2001). The language of new media. MIT Press. pp. xxxix, 354. ISBN 0-262-13374-1.
  4. Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the culture of software. Autonomedia. p. 165. ISBN 1-57027-139-9.
  5. 5,0 5,1 MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií: Multimediální elektronický výukový materiál. Brno: Masarykova Univerzita, 2014. ISBN ISBN 978-80-210-7214-5. Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.htm
  7. Professor Matthew Fuller. London: University of London, 2019. Dostupné také z: https://www.gold.ac.uk/media-communications/staff/m-fuller/
  8. Noah Wardrip-Fruin. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin

Použitá literatura

FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html

VEE, Annette. Coding literacy: how computer programming is changing writing. Cambridge, MA: The MIT Press, [2017].

WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, Mass: MIT Press, c2009.

Externí odkazy

Zdroje obrázku

Wikimedia https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Typing_computer_screen_reflection.jpg

Související články

Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století

Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění

Literatura a nová média

Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích

Sociální média

Současné umění a nová média

Vizuální studia a nová média

Klíčová slova

software, software studies, nová média, softwarové dílo