User Experience

Verze z 21. 9. 2016, 16:12, kterou vytvořil Jakub.Ferenc (diskuse | příspěvky) (Přidání první části sekce kontextu UX)

Kontext UX v post-industriální společnosti

V post-­industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce[1], jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako informační, tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů[2]; případně jako společnost sítí, organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí[3]. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového[4][5]; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje[6].

Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“[7]. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-­fordistický, post­-industriální, flexibilní či kognitivní[8]. Právě na kognitivní charakter nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům[9]. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru[10]. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým[11]. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post­-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty[12]. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů[13], včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů [14].


User Experience design

První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku Interface as Mimesis v knize User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction[15]. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:

„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“[16]

Norman dodává:

„Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“[17]

Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.[18]

Akademická literatura zkoumající User Experience Design se shoduje, že UX:

  • přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat, a zdůrazňuje hedonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů[19][20][21]
  • je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho spacio-temporální kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování[22], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu[23]
  • je subjektivní a holistické[24][25]
  • vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů[26]

Reference

  1. WEBSTER, Theories of the information society, s. 39Kurzíva
  2. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19
  3. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  4. CASTELLS, The rise of the network society, s. 21
  5. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  6. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  7. IMBESI, Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  8. IMBESI, Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  9. WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
  10. WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
  11. IMBESI, Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
  12. IMBESI, Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
  13. WEBSTER, Theories of the information society, s. 92
  14. IMBESI, Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  15. LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.
  16. MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
  17. MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
  18. COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.
  19. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  20. VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie LaiChong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNENVAINIOMATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on HumanComputer Interaction Extending Boundaries NordiCHI '10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521[ cit. 20151202]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
  21. LAW, Effie LaiChong, Virpi ROTO, Marc HASSENZAHL, Arnold P.O.S. VERMEEREN a Joke KORT. Understanding, scoping and defining user experience. In: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems CHI 09 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2009, s. 719[ cit. 20151206]. DOI: 10.1145/1518701.1518813. ISBN 9781605582467. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1518701.1518813
  22. SWARD, David a Gavin MACARTHUR. Making User Experience a Business Strategy. In: Towards a UX Manifesto . Lancaster, UK: COST294-MAUSE affiliated workshop, 3rdSeptember2007n. l.
  23. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  24. BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
  25. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  26. BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917

Použitá literatura

  1. CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: Wiley­Blackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864.
  2. IMBESI, Lorenzo. Design for Post­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post­Industrial_Societies
  3. VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA:

Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766

  1. WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 04­154­0633­1