Affective computing je volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.

Cíle a možná využití Affective computing

Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití: [1]

  • Psychologický a Sociologický výzkum
  • Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
  • Dialogové systémy (informační centra)
  • Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
  • Reklama a Marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)
  • Automobilové systémy (bezpečnost)
  • Robotika
  • Vojenské účely

Způsoby detekce emocí

Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:

  • výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě
  • tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči
  • gestikulace
  • řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči
  • síla a rychlost stisku kláves
  • změna tělesné teploty

Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:

  • senzory pro měření galvanického odporu kůže
  • senzory pro měření srdečního tepu
  • senzory pro měření krevního tlaku
  • elektromyografy

Realizované projekty Affective computing

Kismet

Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).

Robot Kismet

Zoe

Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.

Odkazy

Reference

  1. KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].

Použitá literatura

  • KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].
  • PICARD, Rosalind W. (1997) Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.
  • CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.

Doporučená literatura

  • Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.

Související články

Klíčová slova

Emoce, Kismet, Zoe, Programování