Affective Computing

Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Základy tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalind Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.

Cíle a možná využití Affective computing

) Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití: [1]

  • psychologický a sociologický výzkum
  • detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
  • dialogové systémy (informační centra)
  • vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
  • reklama a marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)
  • automobilové systémy (bezpečnost)
  • robotika
  • vojenské účely
  • e-terapie

Způsoby detekce emocí

Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:

  • výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě,
  • tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinaci s analýzou dalších gest a řeči,
  • gestikulace,
  • řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči,
  • síla a rychlost stisku kláves,
  • změna tělesné teploty.

Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:

  • senzory pro měření galvanického odporu kůže,
  • senzory pro měření srdečního tepu,
  • senzory pro měření krevního tlaku,
  • elektromyografy.

Realizované projekty Affective computing

Kismet

Robot Kismet

Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).

Zoe

Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.

Odkazy

Reference

  1. KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].

Použitá literatura

  • PICARD, Rosalind W. (1997) Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2

Doporučená literatura

  • Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.
  • CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
  • MINSKY, Marvin Lee. The emotion machine: commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. London: Simon & Schuster Paperbacks, c2006. ISBN 0-7432-7663-9.

Související články

Klíčová slova

Emoce, Programování, HCI, Machine learning, AI