Herní studia (Game studies): Porovnání verzí
Značka: editace z Vizuálního editoru |
|||
Řádek 2: | Řádek 2: | ||
''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]] | ''Zpět na hlavní článek:'' [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]] | ||
− | '''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her. Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi. | + | '''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.<ref>Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies </ref> Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.<ref>Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory </ref> |
− | Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových. Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie''' (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''"Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"'', případně Espen Aarseth: ''"Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."'' Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky. | + | Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových.<ref name=":0">EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.</ref> Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie'''<ref>Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology </ref> (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''"Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"''<ref>What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html </ref>, případně Espen Aarseth: ''"Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."''<ref>AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.</ref> Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.<ref>Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies </ref> |
=== Formální definice === | === Formální definice === | ||
− | Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou: | + | Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design<ref>CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.</ref> rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou: |
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní". | * '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní". | ||
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. | * '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi. | ||
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. | * '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry. | ||
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. | * '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace. | ||
− | Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play přicházejí s definicí, že hra je ''"systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."'' | + | Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play<ref>TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.</ref> přicházejí s definicí, že hra je ''"systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."'' |
− | Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''"formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."'' | + | Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''"formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."''<ref>Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/</ref> |
− | Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí." | + | Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí."<ref name=":0" /> |
=== Žánrové dělení počítačových her === | === Žánrové dělení počítačových her === | ||
− | I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi: | + | I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction<ref name=":0" /> pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi: |
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia. | * '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia. | ||
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. | * '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate. | ||
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) | * '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based) | ||
− | * '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator. | + | * '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.<ref name=":0" /> |
:::::::[[File:actionadventurestrategyprocess.jpg|500px]] | :::::::[[File:actionadventurestrategyprocess.jpg|500px]] | ||
− | "List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi: Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game. | + | "List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi: Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.<ref>List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres </ref> |
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd. | Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd. |
Verze z 22. 6. 2015, 08:54
Zpět na hlavní článek: Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace
Herní studia (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.[1] Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.[2]
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je ludologie. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových.[3] Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu naratologie[4] (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: "Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"[5], případně Espen Aarseth: "Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."[6] Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.[7]
Formální definice
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design[8] rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:
- Reprezentace: Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní".
- Interakce: Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi.
- Konflikt: Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry.
- Bezpečí: Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace.
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play[9] přicházejí s definicí, že hra je "systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj "formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."[10]
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí."[3]
Žánrové dělení počítačových her
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction[3] pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:
- Action games: U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.
- Adventure games: Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate.
- Strategy games: Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based)
- Process-oriented games: Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.[3]
"List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi: Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.[11]
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.
- ↑ Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies
- ↑ Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.
- ↑ Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology
- ↑ What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html
- ↑ AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.
- ↑ Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies
- ↑ CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.
- ↑ TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.
- ↑ Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
- ↑ List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres