User Experience: Porovnání verzí

(Založení stránky,)
 
 
(Nejsou zobrazeny 3 mezilehlé verze od stejného uživatele.)
Řádek 1: Řádek 1:
=== User Experience Design ===
+
=== Kontext UX v post-industriální společnosti ===
 +
V post-­industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 39</ref>, jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako ''informační'', tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19</ref>; případně jako ''společnost sítí'', organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového<ref>CASTELLS, The rise of the network society, s. 21</ref><ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>. Imbesi poznamenává, že je to právě design, který může sloužit jako „globální aktivita produkující stálé strategie pro inovace (estetické, funkční, technologické nebo komerční)“ <ref>IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 3</ref>
 +
 
 +
Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“<ref>IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-­fordistický, post­-industriální, flexibilní či kognitivní<ref>IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>. Právě na kognitivní charakter
 +
nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 84</ref>. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 84</ref>. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým<ref>
 +
IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2</ref>. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post­-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty<ref>
 +
IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2</ref>. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 92</ref>, včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů <ref>IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>.
 +
 
 +
Jan Brejcha si sémantizace a estetizace technologie všímá v kontextu informačních technologií<ref>BREJCHA, Towards a Philosophy of Interaction Design</ref>. Popisuje, že při vývoji IT produktů se začíná opouštět od otázek, jež se týkají toho, jak technologie jako taková funguje, respektive jak je možné něco vyrobit, a naopak signifikantně více se klade důraz na otázku, proč daný produkt (službu) vytvářet. Odpovědi na otázku proč zákonitě vyžadují brát v potaz širší kontext použití dané technologie a především, jaký význam, hodnoty a zážitky přináší do života těch, kteří ji budou používat — uživatelé. Podle Brejchy technologové nejsou tradičně dostatečně připraveni a vzděláni, aby se s těmito sociálními a kontextuálními prvky technologií dokázali řádně vyrovnat. Pokud se dle teorie všudypřítomné interakce (ubiquitous computing) „celý svět [...] mění v jeden počítačový interface“<ref>BOLTER a GRUSIN, Remediation: understanding new media, s. 21</ref>, je obtížné si představit, že by vývoj technologie mohl a měl zůstat pouze v rukou programátorů a inženýrů. I proto vidíme rozmach oborů typu software studies, new media studies, včetně propojení designu a humanitních věd, které jsou díky svému zaměření mnohem lépe připraveny při tvorbě (IT) technologií informovat o lidském prvku, který se střetává s technologií na styčné ploše, kterou tvoří (grafické) uživatelské rozhraní.
 +
 
 +
Právě návrh a vývoj této styčné plochy, user interface, byl dlouhou dobu koncipován jako čistě technická disciplína zastřešená oborem Human­-computer interaction (HCI). Ten byl zvyklý hodnotit přívětivost rozhraní a softwaru kategoriemi jako ''použitelnost'' a ''ergonomie''. Limity takového přístupu k návrhu a evaluaci softwaru kritizovali známí teoretici i praktikující designéři<ref>WHITESIDE. a WIXON, The dialectic of usability engineering, s. 17</ref><ref>MOGGRIDGE, Designing interactions, s. 14</ref>.
 +
 
 +
Dobrá použitelnost a ergonomie tvoří stále nedílnou součást každého úspěšného produktu, ale jejich zaměření na pragmatičnost a statický kontext laboratoře (kde se použitelnost testuje) nedokážou poskytnout nástroje pro návrh hedonických aspektů<ref>HASSENZAHL, The hedonic/pragmatic model of user experience</ref><ref>VÄÄNÄNEN­-VAINIO­-MATTILA, User experience evaluation methods</ref> technologie jako je touha po kráse a seberealizace<ref>BARGAS-­AVILA a HORNBÆK. Old wine in new bottles or novel challenges
 +
</ref>.
 +
 
 +
Pokud technologie a IT produkty měly naplnit výše zmíněnou poptávku po estetizaci a sémantizaci produktů, nové uvažování, metody a nástroje byly nutné. A právě zde tkví poněkud rozpačitý a dnes ne stále zcela jasný zrod a náplň pojmu i oboru User Experience Design.
 +
 
 +
=== UX etymologie ===
 
První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku ''Interface as Mimesis'' v knize ''User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction''<ref>LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.</ref>. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:
 
První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku ''Interface as Mimesis'' v knize ''User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction''<ref>LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.</ref>. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:
  
 
„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“<ref>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html</ref>  
 
„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“<ref>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html</ref>  
  
Norman dodává:
+
Norman dodává: „Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“<ref>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html</ref>
 
 
„Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“<ref>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html</ref>
 
  
 
Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.<ref>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.</ref>
 
Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.<ref>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.</ref>
  
 +
=== UX vlastnosti v akademické literatuře ===
 
Akademická literatura zkoumající [[User Experience Design]] se shoduje, že UX:
 
Akademická literatura zkoumající [[User Experience Design]] se shoduje, že UX:
  
Řádek 17: Řádek 33:
 
* vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů<ref>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917</ref>
 
* vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů<ref>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917</ref>
  
 +
=== Reference ===
 
<references />
 
<references />
 +
 +
=== Použitá literatura ===
 +
# CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: Wiley­Blackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864.
 +
# HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
 +
# IMBESI, Lorenzo. Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post­Industrial_Societies
 +
# MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2007, xxiv, 766 p.
 +
# VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766
 +
# VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie Lai­Chong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNEN­VAINIO­MATTILA. User experience evaluation methods. In: ''Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human­-Computer Interaction Extending Boundaries ­NordiCHI 10'' [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521­ [cit. 2015­12­02]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
 +
# WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 04­154­0633­1
 +
# WHITESIDE, J. a WIXON, D., The dialectic of usability engineering. In INTERACT 87 – 2nd IFIP International Conference on Human – Computer Interaction. September 1 – 4, 1987, Stuttgart, Germany, pp. 17 – 20.

Aktuální verze z 21. 9. 2016, 15:40

Kontext UX v post-industriální společnosti

V post-­industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce[1], jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako informační, tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů[2]; případně jako společnost sítí, organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí[3]. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového[4][5]; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje[6]. Imbesi poznamenává, že je to právě design, který může sloužit jako „globální aktivita produkující stálé strategie pro inovace (estetické, funkční, technologické nebo komerční)“ [7]

Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“[8]. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-­fordistický, post­-industriální, flexibilní či kognitivní[9]. Právě na kognitivní charakter nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům[10]. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru[11]. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým[12]. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post­-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty[13]. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů[14], včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů [15].

Jan Brejcha si sémantizace a estetizace technologie všímá v kontextu informačních technologií[16]. Popisuje, že při vývoji IT produktů se začíná opouštět od otázek, jež se týkají toho, jak technologie jako taková funguje, respektive jak je možné něco vyrobit, a naopak signifikantně více se klade důraz na otázku, proč daný produkt (službu) vytvářet. Odpovědi na otázku proč zákonitě vyžadují brát v potaz širší kontext použití dané technologie a především, jaký význam, hodnoty a zážitky přináší do života těch, kteří ji budou používat — uživatelé. Podle Brejchy technologové nejsou tradičně dostatečně připraveni a vzděláni, aby se s těmito sociálními a kontextuálními prvky technologií dokázali řádně vyrovnat. Pokud se dle teorie všudypřítomné interakce (ubiquitous computing) „celý svět [...] mění v jeden počítačový interface“[17], je obtížné si představit, že by vývoj technologie mohl a měl zůstat pouze v rukou programátorů a inženýrů. I proto vidíme rozmach oborů typu software studies, new media studies, včetně propojení designu a humanitních věd, které jsou díky svému zaměření mnohem lépe připraveny při tvorbě (IT) technologií informovat o lidském prvku, který se střetává s technologií na styčné ploše, kterou tvoří (grafické) uživatelské rozhraní.

Právě návrh a vývoj této styčné plochy, user interface, byl dlouhou dobu koncipován jako čistě technická disciplína zastřešená oborem Human­-computer interaction (HCI). Ten byl zvyklý hodnotit přívětivost rozhraní a softwaru kategoriemi jako použitelnost a ergonomie. Limity takového přístupu k návrhu a evaluaci softwaru kritizovali známí teoretici i praktikující designéři[18][19].

Dobrá použitelnost a ergonomie tvoří stále nedílnou součást každého úspěšného produktu, ale jejich zaměření na pragmatičnost a statický kontext laboratoře (kde se použitelnost testuje) nedokážou poskytnout nástroje pro návrh hedonických aspektů[20][21] technologie jako je touha po kráse a seberealizace[22].

Pokud technologie a IT produkty měly naplnit výše zmíněnou poptávku po estetizaci a sémantizaci produktů, nové uvažování, metody a nástroje byly nutné. A právě zde tkví poněkud rozpačitý a dnes ne stále zcela jasný zrod a náplň pojmu i oboru User Experience Design.

UX etymologie

První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku Interface as Mimesis v knize User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction[23]. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:

„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“[24]

Norman dodává: „Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“[25]

Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.[26]

UX vlastnosti v akademické literatuře

Akademická literatura zkoumající User Experience Design se shoduje, že UX:

  • přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat, a zdůrazňuje hedonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů[27][28][29]
  • je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho spacio-temporální kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování[30], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu[31]
  • je subjektivní a holistické[32][33]
  • vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů[34]

Reference

  1. WEBSTER, Theories of the information society, s. 39
  2. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19
  3. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  4. CASTELLS, The rise of the network society, s. 21
  5. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  6. VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
  7. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 3
  8. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  9. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  10. WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
  11. WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
  12. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
  13. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
  14. WEBSTER, Theories of the information society, s. 92
  15. IMBESI, Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
  16. BREJCHA, Towards a Philosophy of Interaction Design
  17. BOLTER a GRUSIN, Remediation: understanding new media, s. 21
  18. WHITESIDE. a WIXON, The dialectic of usability engineering, s. 17
  19. MOGGRIDGE, Designing interactions, s. 14
  20. HASSENZAHL, The hedonic/pragmatic model of user experience
  21. VÄÄNÄNEN­-VAINIO­-MATTILA, User experience evaluation methods
  22. BARGAS-­AVILA a HORNBÆK. Old wine in new bottles or novel challenges
  23. LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.
  24. MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
  25. MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
  26. COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.
  27. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  28. VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie LaiChong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNENVAINIOMATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on HumanComputer Interaction Extending Boundaries NordiCHI '10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521[ cit. 20151202]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
  29. LAW, Effie LaiChong, Virpi ROTO, Marc HASSENZAHL, Arnold P.O.S. VERMEEREN a Joke KORT. Understanding, scoping and defining user experience. In: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems CHI 09 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2009, s. 719[ cit. 20151206]. DOI: 10.1145/1518701.1518813. ISBN 9781605582467. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1518701.1518813
  30. SWARD, David a Gavin MACARTHUR. Making User Experience a Business Strategy. In: Towards a UX Manifesto . Lancaster, UK: COST294-MAUSE affiliated workshop, 3rdSeptember2007n. l.
  31. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  32. BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
  33. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  34. BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917

Použitá literatura

  1. CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: Wiley­Blackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864.
  2. HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
  3. IMBESI, Lorenzo. Design for Post-­Industrial Societies: Re­Thinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_Post­Industrial_Societies
  4. MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2007, xxiv, 766 p.
  5. VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766
  6. VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie Lai­Chong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNEN­VAINIO­MATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human­-Computer Interaction Extending Boundaries ­NordiCHI 10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521­ [cit. 2015­12­02]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
  7. WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 04­154­0633­1
  8. WHITESIDE, J. a WIXON, D., The dialectic of usability engineering. In INTERACT 87 – 2nd IFIP International Conference on Human – Computer Interaction. September 1 – 4, 1987, Stuttgart, Germany, pp. 17 – 20.