Affective Computing: Porovnání verzí

(Založena nová stránka s textem „Volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i f…“)
 
 
(Není zobrazeno 24 mezilehlých verzí od 5 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
Volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.
+
'''Affective computing'''  je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Základy tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou [[Rosalind Picard]] z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.
  
 
== Cíle a možná využití Affective computing ==
 
== Cíle a možná využití Affective computing ==
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití:
+
)
* Psychologický a Sociologický výzkum
+
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití:
 +
<ref> KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].
 +
</ref>
 +
* psychologický a sociologický výzkum  
 +
* detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
 +
* dialogové systémy (informační centra)
 +
* vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
 +
* reklama a [[marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru)
 +
* automobilové systémy (bezpečnost)
 +
* [[robotika]]
 +
* vojenské účely
 +
* [[e-health|e-terapie]]
  
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
+
== Způsoby detekce emocí ==
  
* Dialogové systémy (informační centra)
+
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:
  
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
+
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě,
 +
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinaci s analýzou dalších gest a řeči,
 +
* gestikulace,
 +
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči,
 +
* síla a rychlost stisku kláves,
 +
* změna tělesné teploty.
  
* Reklama a Marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)  
+
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:
  
* Automobilové systémy (bezpečnost)
+
* senzory pro měření galvanického odporu kůže,
 +
* senzory pro měření srdečního tepu,
 +
* senzory pro měření krevního tlaku,
 +
* elektromyografy.
  
* Robotika
+
== Realizované projekty Affective computing ==
  
* Vojenské účely
+
=== Kismet ===
  
* E- Terapie
+
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]
 +
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem). 
 +
 
 +
=== Zoe ===
  
== Způsoby detekce emocí ==
+
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:
 
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě
 
  
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči
+
== Odkazy ==
  
* gestikulace
+
=== Reference ===
  
* řeč  (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči
+
<references />
  
* síla a rychlost stisku kláves
+
=== Použitá literatura ===
  
* změna tělesné teploty Pro rozpoznávání a detekci emocí se tak následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:
 
  
* senzory pro měření galvanického odporu kůže
+
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2
  
* senzory pro měření srdečního tepu
+
=== Doporučená literatura ===
  
* senzory pro měření krevního tlaku
+
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.
 +
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
 +
*MINSKY, Marvin Lee. The emotion machine: commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. London: Simon & Schuster Paperbacks, c2006. ISBN 0-7432-7663-9.
  
* elektromyografy
+
=== Související články ===
  
== Realizované projekty Affective computing ==
+
* [[Využití emocí v designu]]
 +
* [[Emotion Markup Language]]
  
=== Kismet ===
+
=== Klíčová slova ===
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem). 
 
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]
 
  
=== Zoe ===
+
Emoce, Programování, HCI, Machine learning, AI
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.
 
  
== Zdroje: ==
+
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Nová média a digitální kultura]][[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]
KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].
 

Aktuální verze z 18. 2. 2017, 11:58

Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Základy tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalind Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.

Cíle a možná využití Affective computing

) Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití: [1]

  • psychologický a sociologický výzkum
  • detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
  • dialogové systémy (informační centra)
  • vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
  • reklama a marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)
  • automobilové systémy (bezpečnost)
  • robotika
  • vojenské účely
  • e-terapie

Způsoby detekce emocí

Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:

  • výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě,
  • tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinaci s analýzou dalších gest a řeči,
  • gestikulace,
  • řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči,
  • síla a rychlost stisku kláves,
  • změna tělesné teploty.

Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:

  • senzory pro měření galvanického odporu kůže,
  • senzory pro měření srdečního tepu,
  • senzory pro měření krevního tlaku,
  • elektromyografy.

Realizované projekty Affective computing

Kismet

Robot Kismet

Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).

Zoe

Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.

Odkazy

Reference

  1. KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].

Použitá literatura

  • PICARD, Rosalind W. (1997) Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2

Doporučená literatura

  • Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.
  • CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
  • MINSKY, Marvin Lee. The emotion machine: commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. London: Simon & Schuster Paperbacks, c2006. ISBN 0-7432-7663-9.

Související články

Klíčová slova

Emoce, Programování, HCI, Machine learning, AI