User Experience: Porovnání verzí
(Založení stránky,) |
(Přidání první části sekce kontextu UX) |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
− | === User Experience | + | === Kontext UX v post-industriální společnosti === |
+ | V post-industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 39''Kurzíva''</ref>, jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako ''informační'', tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19</ref>; případně jako ''společnost sítí'', organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového<ref>CASTELLS, The rise of the network society, s. 21</ref><ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje<ref>VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20</ref>. | ||
+ | |||
+ | Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“<ref>IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-fordistický, post-industriální, flexibilní či kognitivní<ref>IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>. Právě na kognitivní charakter | ||
+ | nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 84</ref>. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 84</ref>. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým<ref> | ||
+ | IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2</ref>. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty<ref> | ||
+ | IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2</ref>. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů<ref>WEBSTER, Theories of the information society, s. 92</ref>, včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů <ref>IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1</ref>. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | === User Experience design === | ||
První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku ''Interface as Mimesis'' v knize ''User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction''<ref>LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.</ref>. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil: | První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku ''Interface as Mimesis'' v knize ''User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction''<ref>LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.</ref>. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil: | ||
Řádek 17: | Řádek 27: | ||
* vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů<ref>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917</ref> | * vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů<ref>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917</ref> | ||
+ | === Reference === | ||
<references /> | <references /> | ||
+ | |||
+ | === Použitá literatura === | ||
+ | # CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: WileyBlackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864. | ||
+ | # IMBESI, Lorenzo. Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_PostIndustrial_Societies | ||
+ | # VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: | ||
+ | Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766 | ||
+ | # WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 0415406331 |
Verze z 21. 9. 2016, 15:12
Obsah
Kontext UX v post-industriální společnosti
V post-industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce[1], jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako informační, tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů[2]; případně jako společnost sítí, organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí[3]. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového[4][5]; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje[6].
Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“[7]. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-fordistický, post-industriální, flexibilní či kognitivní[8]. Právě na kognitivní charakter nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům[9]. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru[10]. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým[11]. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty[12]. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů[13], včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů [14].
User Experience design
První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku Interface as Mimesis v knize User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction[15]. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:
„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“[16]
Norman dodává:
„Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“[17]
Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.[18]
Akademická literatura zkoumající User Experience Design se shoduje, že UX:
- přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat, a zdůrazňuje hedonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů[19][20][21]
- je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho spacio-temporální kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování[22], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu[23]
- je subjektivní a holistické[24][25]
- vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů[26]
Reference
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 39Kurzíva
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ CASTELLS, The rise of the network society, s. 21
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
- ↑ IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
- ↑ IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 92
- ↑ IMBESI, Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.
- ↑ MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
- ↑ MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
- ↑ COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie LaiChong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNENVAINIOMATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on HumanComputer Interaction Extending Boundaries NordiCHI '10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521[ cit. 20151202]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
- ↑ LAW, Effie LaiChong, Virpi ROTO, Marc HASSENZAHL, Arnold P.O.S. VERMEEREN a Joke KORT. Understanding, scoping and defining user experience. In: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems CHI 09 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2009, s. 719[ cit. 20151206]. DOI: 10.1145/1518701.1518813. ISBN 9781605582467. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1518701.1518813
- ↑ SWARD, David a Gavin MACARTHUR. Making User Experience a Business Strategy. In: Towards a UX Manifesto . Lancaster, UK: COST294-MAUSE affiliated workshop, 3rdSeptember2007n. l.
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
Použitá literatura
- CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: WileyBlackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864.
- IMBESI, Lorenzo. Design for PostIndustrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_PostIndustrial_Societies
- VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA:
Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766
- WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 0415406331