Herní studia (Game studies)

Zpět na hlavní článek: Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace

Herní studia (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her.[1] Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.[2]

Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je ludologie. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových.[3] Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu naratologie[4] (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: "Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"[5], případně Espen Aarseth: "Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."[6] Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.[7]

Formální definice

Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design[8] rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:

  • Reprezentace: Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní".
  • Interakce: Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi.
  • Konflikt: Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry.
  • Bezpečí: Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace.

Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play[9] přicházejí s definicí, že hra je "systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."

Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj "formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."[10]

Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí."[3]

Žánrové dělení počítačových her

I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction[3] pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:

  • Action games: U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.
  • Adventure games: Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate.
  • Strategy games: Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based)
  • Process-oriented games: Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.[3]


Tabulka shrnující rozdíly žánrů podle knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction


"List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi: Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.[11]

Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.



Zdroje

Reference

  1. Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies
  2. Game theory. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas Heide SMITH a Susana PAJARES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, vii, 293 s. ISBN 04-159-7721-5.
  4. Narratology. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Narratology
  5. What is ludology? A provisory definition. Ludology.org [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html
  6. AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997, 203 p. ISBN 08-018-5579-9.
  7. Game studies. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies
  8. CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Berkeley, Calif.: Osborne/McGraw-Hill, 1984, xiv, 113 p. ISBN 08-813-4117-7.
  9. TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, xxx, 924 p. ISBN 02-621-9536-4.
  10. Juul, J.The Game, The Player, The World - Looking for a Heart of Gameness. Paper presented at the Level Up—Digital Games Research Conference, Utrecht, 2003. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  11. List of video game genres. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres

Použitá literatura

  1. AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. Game Studies [online]. [cit. 2015-06-23]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  2. BARTLE, Richard A. Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind.: New Riders Pub., 2004, xxi, 741 p. ISBN 01-310-1816-7.
  3. CAILLOIS, Roger a Meyer BARASH. Man, play, and games. Urbana: University of Illinois Press, 2001, xi, 208 p. ISBN 02-520-7033-X.
  4. KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press, 2005, x, 244 p. ISBN 978-193-2111-972.
  5. CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders, 2003, xi, 476 p. ISBN 01-314-6099-4.

Související stránky