User Experience
Obsah
Kontext UX v post-industriální společnosti
V post-industriální společnosti můžeme vidět vzrůstající důraz na imateriální kapitál jako pokračování procesu, ve kterém technologie přispívá k racionalizaci a vyšší produktivitě práce[1], jež následně ovlivňuje dominantní typ pracovních příležitostí. Další teoretické rámce popisují současnou společnost jako informační, tedy organizaci společnosti založenou na vědě, racionalitě a reflexivitě, kde v ekonomice a kultuře dominuje produkce a konzumace informací, znaků, symbolů a významů[2]; případně jako společnost sítí, organizovanou na všech úrovních kolem sociálních a mediálních sítí[3]. Oba pojmy čelí kritice, která upozorňuje na to, že vliv a důležitost jak informací, tak sítí není pro společnost nic nového[4][5]; Webster dále dochází k tomu, že teorie informační společnosti se až příliš spoléhá na kvantitativní nárůst technologií bez toho, aniž by popsala kvalitativní změny, které společnost podstupuje[6]. Imbesi poznamenává, že je to právě design, který může sloužit jako „globální aktivita produkující stálé strategie pro inovace (estetické, funkční, technologické nebo komerční)“ [7]
Dále můžeme vidět emergenci sektoru služeb, který znamená „novou konfiguraci společnosti, takzvanou společnost služeb, která není zaměřena na průmyslovou produkci, ale na produkci služeb, především těch spojených se zájmem veřejnosti“[8]. Další autoři hovoří o „novém kapitalismu“, který můžeme souhrnně nazývat jako post-fordistický, post-industriální, flexibilní či kognitivní[9]. Právě na kognitivní charakter nejproduktivnějších částí ekonomiky a pracovního trhu naráží Lester Thurow, který zmiňuje tzv. „brainpower industries“: obory využívající mentální kapacitu ke své činnosti, které jsou schopné přidat hodnotu produktům[10]. Těmito obory jsou například produkce médií nebo vývoj počítačového softwaru[11]. Myšlení a produkce nových produktů se tak stává jedním a tím samým[12]. Vidíme posun od industriální investice v produkci materiálních hodnot k post-industriální době, ve které imateriální znalosti (informace) a kreativní činnost jsou primárními aktéry schopnými generovat hodnoty[13]. Tyto hodnoty mohou vyústit buď v imateriální produkt (software) nebo produkt fyzický. V obou případech ale pozorujeme zvýšenou důležitost tzv. kulturních motivů[14], včetně poptávky po „estetizaci“ a „sémantizaci“ produktů [15].
Jan Brejcha si sémantizace a estetizace technologie všímá v kontextu informačních technologií[16]. Popisuje, že při vývoji IT produktů se začíná opouštět od otázek, jež se týkají toho, jak technologie jako taková funguje, respektive jak je možné něco vyrobit, a naopak signifikantně více se klade důraz na otázku, proč daný produkt (službu) vytvářet. Odpovědi na otázku proč zákonitě vyžadují brát v potaz širší kontext použití dané technologie a především, jaký význam, hodnoty a zážitky přináší do života těch, kteří ji budou používat — uživatelé. Podle Brejchy technologové nejsou tradičně dostatečně připraveni a vzděláni, aby se s těmito sociálními a kontextuálními prvky technologií dokázali řádně vyrovnat. Pokud se dle teorie všudypřítomné interakce (ubiquitous computing) „celý svět [...] mění v jeden počítačový interface“[17], je obtížné si představit, že by vývoj technologie mohl a měl zůstat pouze v rukou programátorů a inženýrů. I proto vidíme rozmach oborů typu software studies, new media studies, včetně propojení designu a humanitních věd, které jsou díky svému zaměření mnohem lépe připraveny při tvorbě (IT) technologií informovat o lidském prvku, který se střetává s technologií na styčné ploše, kterou tvoří (grafické) uživatelské rozhraní.
Právě návrh a vývoj této styčné plochy, user interface, byl dlouhou dobu koncipován jako čistě technická disciplína zastřešená oborem Human-computer interaction (HCI). Ten byl zvyklý hodnotit přívětivost rozhraní a softwaru kategoriemi jako použitelnost a ergonomie. Limity takového přístupu k návrhu a evaluaci softwaru kritizovali známí teoretici i praktikující designéři[18][19].
Dobrá použitelnost a ergonomie tvoří stále nedílnou součást každého úspěšného produktu, ale jejich zaměření na pragmatičnost a statický kontext laboratoře (kde se použitelnost testuje) nedokážou poskytnout nástroje pro návrh hedonických aspektů[20][21] technologie jako je touha po kráse a seberealizace[22].
Pokud technologie a IT produkty měly naplnit výše zmíněnou poptávku po estetizaci a sémantizaci produktů, nové uvažování, metody a nástroje byly nutné. A právě zde tkví poněkud rozpačitý a dnes ne stále zcela jasný zrod a náplň pojmu i oboru User Experience Design.
User Experience design
První použití slovního spojení User Experience v oblasti IT se nejspíše nachází v příspěvku Interface as Mimesis v knize User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction[23]. V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v jednom emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:
„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“[24]
Norman dodává: „Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“[25]
Alan Cooper píše, že UX by mělo údajně sloužit jako zastřešující pojem několika různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost. Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledků lidé odnáší.[26]
Akademická literatura zkoumající User Experience Design se shoduje, že UX:
- přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat, a zdůrazňuje hedonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů[27][28][29]
- je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho spacio-temporální kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování[30], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu[31]
- je subjektivní a holistické[32][33]
- vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů[34]
Reference
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 39Kurzíva
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 19
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ CASTELLS, The rise of the network society, s. 21
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ VAN DIJK. The network society social aspects of new media, s. 20
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 3
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 84
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 2
- ↑ WEBSTER, Theories of the information society, s. 92
- ↑ IMBESI, Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation, s. 1
- ↑ BREJCHA, Towards a Philosophy of Interaction Design
- ↑ BOLTER a GRUSIN, Remediation: understanding new media, s. 21
- ↑ WHITESIDE. a WIXON, The dialectic of usability engineering, s. 17
- ↑ MOGGRIDGE, Designing interactions, s. 14
- ↑ HASSENZAHL, The hedonic/pragmatic model of user experience
- ↑ VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, User experience evaluation methods
- ↑ BARGAS-AVILA a HORNBÆK. Old wine in new bottles or novel challenges
- ↑ LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.
- ↑ MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
- ↑ MERHOLZ, Peter. 1998. Whither "User Experience"? [online]. [cit. 2016-06-1]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html
- ↑ COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie LaiChong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNENVAINIOMATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on HumanComputer Interaction Extending Boundaries NordiCHI '10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521[ cit. 20151202]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
- ↑ LAW, Effie LaiChong, Virpi ROTO, Marc HASSENZAHL, Arnold P.O.S. VERMEEREN a Joke KORT. Understanding, scoping and defining user experience. In: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems CHI 09 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2009, s. 719[ cit. 20151206]. DOI: 10.1145/1518701.1518813. ISBN 9781605582467. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1518701.1518813
- ↑ SWARD, David a Gavin MACARTHUR. Making User Experience a Business Strategy. In: Towards a UX Manifesto . Lancaster, UK: COST294-MAUSE affiliated workshop, 3rdSeptember2007n. l.
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
- ↑ HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- ↑ BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign [online]. 2005, 1 (1): 518 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710880412331289917
Použitá literatura
- CASTELLS, Manuel. The rise of the network society. 2. ed. with a new pref. Chichester: WileyBlackwell, 2010, lvii, 597 s. Information age, vol. 1. ISBN 9781405196864.
- HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience: a research agenda. Behaviour & Information Technology [online]. 2006, 25 (2): 9197 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080/01449290500330331. ISSN 0144929x. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01449290500330331
- IMBESI, Lorenzo. Design for Post-Industrial Societies: ReThinking Research and Education for Contemporary Innovation. sd.polyu.edu.hk. Dostupné z: https://www.academia.edu/1089486/Design_for_PostIndustrial_Societies
- MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2007, xxiv, 766 p.
- VAN DIJK, Jan A.G.M. The network society social aspects of new media. 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2006. ISBN 9781848604766
- VERMEEREN, Arnold P. O. S., Effie LaiChong LAW, Virpi ROTO, Marianna OBRIST, Jettie HOONHOUT a Kaisa VÄÄNÄNENVAINIOMATTILA. User experience evaluation methods. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction Extending Boundaries NordiCHI 10 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2010, s. 521 [cit. 20151202]. DOI: 10.1145/1868914.1868973. ISBN 9781605589343. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1868914.1868973
- WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 3rd ed. New York: Routledge, 2006, viii, 317 s. ISBN 0415406331
- WHITESIDE, J. a WIXON, D., The dialectic of usability engineering. In INTERACT 87 – 2nd IFIP International Conference on Human – Computer Interaction. September 1 – 4, 1987, Stuttgart, Germany, pp. 17 – 20.