Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard
Obsah
Členové projektu
Markéta Bláhová, Studia nových médií, e-mail: blahova.market@gmail.com
František Sion, Studia nových médií, e-mail: frantisek.sion@gmail.com
Lukáš Vávra, Studia nových médií, e-mail: vavraluky@gmail.com
Motivace vzniku projektu a jeho význam
Google Cardboard je opensource projekt, kterým v roce 2014 udělal kalifornský gigant veliký rozruch v doposud pomalu se rozvíjejících vodách virtuální reality. Cardboard brýle jsou vyrobeny z kartonu a dvou polykarbonátových čoček (případně suchého zipu pro fixaci čela brýlí) a dvou magnetů pro ovládání. Díky tomu nabízí jednoduché řešení pro užití virtuální reality i pro širokou veřejnost. Genialita celého konceptu spočívá také ve velmi nízké ceně, a tedy dostupnosti produktu. Do brýlí stačí pouze vložit jakýkoli vetší chytrý telefon, který slouží jako zobrazovač a výpočetní jednotka brýlí zároveň.
Přes původní úmysly vytvořit imerzivní prohlídku virtuálního muzea, vybraných míst hlavního města či prostoru Paralelní polis, jsme se dostali k nápadu využít komunitního fenoménu na oboru Studia Nových Médií „Josef on Things“. Projekt měl umožnit virtuálně promítnout ležícího Josefa prakticky na jakoukoli plochu, na kterou bychom umístili klíčovací podložku. V počáteční fázi vývoje produktu jsme však došli ke zjištění, že bychom z časových důvodů nebyli schopni dokončit původní nápad, a proto jsme byli nuceni návrh projektu pozměnit a mírně zjednodušit.
Díky tomu, že jsme měli k dispozici dva kusy brýlí, rozhodli jsme se vytvořit dvě rozdílné instalace, přičemž první byla mezikrokem k vytvoření druhé, složitější.
První z instalací vznikla při procesu klíčování objektu původního konceptu. Mělo se jednat pouze o test funkčnosti projekce objektu ve virtuální realitě. Nejprve jsme skenovali objekt (viz obrázek č. 5), který jsme následně naklíčovali na klíčovací podložku. Při uživatelském testování se dvěma klíčovacími podložkami jsme našli gamifikační prvek, který jsme se rozhodli využít a použít produkt jako součást naší instalace. Vytvořili jsme tím interaktivní virtuální realitu, ve které měli uživatelé za úkol chytit krychli. Protože objekt existoval pouze ve virtuálním světě, vždy, když uživatel krychli „chytil”, objevila se díky zakrytí klíčovací podložky rukou na vedlejší klíčovací podložce tak, jak je vidět ve videu. Technický popis vývoje je k nalezení níže.
Druhá instalace potom poskytovala účastníkům možnost prohlédnout si ve virtuální realitě modely dvou účastníků workshopu, které byly pořízeny pomocí 3D Scanneru Kinect a následně naklíčovány do naší virtuální reality. Díky trojrozměrnosti modelu (viz obrázek č. 21) jsme mohli umístit model do prostoru a jeho obcházením potom vytvořit iluzi přítomnosti v prostoru. Princip je vidět na fotografiích (viz obrázek č. 23).