Affective Computing
Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Základy tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.
Obsah
Cíle a možná využití Affective computing
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití: [1]
- psychologický a sociologický výzkum
- detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
- dialogové systémy (informační centra)
- vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
- reklama a marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)
- automobilové systémy (bezpečnost)
- robotika
- vojenské účely
- e-terapie
Způsoby detekce emocí
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:
- výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě,
- tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinaci s analýzou dalších gest a řeči,
- gestikulace,
- řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči,
- síla a rychlost stisku kláves,
- změna tělesné teploty.
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:
- senzory pro měření galvanického odporu kůže,
- senzory pro měření srdečního tepu,
- senzory pro měření krevního tlaku,
- elektromyografy.
Realizované projekty Affective computing
Kismet
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).
Zoe
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.
Odkazy
Reference
- ↑ KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].
Použitá literatura
- PICARD, Rosalind W. (1997) Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2
Doporučená literatura
- Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.
- CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
- MINSKY, Marvin Lee. The emotion machine: commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. London: Simon & Schuster Paperbacks, c2006. ISBN 0-7432-7663-9.
Související články
Klíčová slova
Emoce, Programování, HCI, Machine learning, AI