Affective Computing
Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Základy tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalind Picard Pickard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.
Obsah
Cíle a možná využití Affective computing
) Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení pak disponuje širokou škálou využití: [1]
- psychologický a sociologický výzkum
- detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí)
- dialogové systémy (informační centra)
- vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů)
- reklama a marketing (uživatelská podpora, reklama na míru)
- automobilové systémy (bezpečnost)
- robotika
- vojenské účely
- e-terapie
Způsoby detekce emocí
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:
- výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě,
- tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinaci s analýzou dalších gest a řeči,
- gestikulace,
- řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči,
- síla a rychlost stisku kláves,
- změna tělesné teploty.
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:
- senzory pro měření galvanického odporu kůže,
- senzory pro měření srdečního tepu,
- senzory pro měření krevního tlaku,
- elektromyografy.
Realizované projekty Affective computing
Kismet
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).
Zoe
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat. Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití.
Odkazy
Reference
- ↑ KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].
Použitá literatura
- PICARD, Rosalind W. (1997) Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2
Doporučená literatura
- Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.
- CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
- MINSKY, Marvin Lee. The emotion machine: commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. London: Simon & Schuster Paperbacks, c2006. ISBN 0-7432-7663-9.
Související články
Klíčová slova
Emoce, Programování, HCI, Machine learning, AI