Herní studia (Game studies): Porovnání verzí

(Založena nová stránka s textem „== Herní studia (Game studies) ==<br /> '''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačo…“)
 
Řádek 1: Řádek 1:
== Herní studia (Game studies) ==<br />
+
== Herní studia (Game studies)<br /> ==
 +
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her. Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.
  
'''Herní studia''' (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her. Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.<br />
+
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových. Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie''' (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''"Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"'', případně Espen Aarseth: ''"Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."'' Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.
Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je tzv. '''ludologie'''. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových. Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu '''naratologie''' (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: ''"Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění"'', případně Espen Aarseth: ''"Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou."'' Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.
+
 
 +
=== Formální definice ===
 +
Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:
 +
* '''Reprezentace''': Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní".
 +
* '''Interakce''': Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi.
 +
* '''Konflikt''': Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry.
 +
* '''Bezpečí''': Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace.
 +
Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play přicházejí s definicí, že hra je ''"systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."''
 +
 
 +
Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj ''"formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."''
 +
 
 +
Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí."
 +
 
 +
=== Žánrové dělení počítačových her ===
 +
I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:
 +
* '''Action games''': U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia. 
 +
* '''Adventure games''': Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate.
 +
* '''Strategy games''': Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based)
 +
* '''Process-oriented games''': Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.
 +
"List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi:  Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.
 +
 
 +
Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.

Verze z 21. 6. 2015, 20:23

Herní studia (Game studies)

Herní studia (Game studies) jsou interdisciplinární vědní obor, který se zabývá teorií počítačových her. Pozor, neplést s Teorií her (Game theory), která je disciplínou aplikované matematiky a zabývá se rozhodovacími situacemi.

Příbuzným (a často jako synonymum vnímaným) pojmem je ludologie. Přišel s ním herní teoretik Gonzalo Frasca v roce 2001. Disciplínu definoval jako jako "studium her a hraní obecně" tedy nikoli pouze her počítačových. Termín stojí v souvislosti s hrami do jisté míry v opozici proti termínu naratologie (teorie vyprávění). Jak píše sám Frasca: "Hrám není možné porozumět na základě teorií odvozených od teorie vyprávění", případně Espen Aarseth: "Tvrdit, že mezi hrami a vyprávěním není rozdíl, znamená ignorovat klíčové kvality obou." Podle zastánců ludologie, by se tedy měla herní studia zabývat pravidly her, nikoli jejich vedlejšími reprezentačními prvky.

Formální definice

Formálních definic počítačových her najdeme v odborné literatuře hned několik. Chris Crawford v knížce The Art of Computer Game Design rozlišuje následující čtyři parametry, které dělají hru hrou:

  • Reprezentace: Hry jsou modely externích situací, např představují baseballový zápas, nesnaží se však být věrnou simulací a jde tedy o modely "subjektivní".
  • Interakce: Aby se hráč cítil jako součást hry, musí být schopen ovlivňovat herní svět a jeho akce musí vyvolávat smysluplné odpovědi.
  • Konflikt: Hra má cíl a na cestě k němu překážky, ať už v podobě jiných hráčů nebo herních prvků. Ať už je konflikt přímý nebo nepřímý, násilný nebo nenásilný, musí být součástí každé hry.
  • Bezpečí: Konflikt ve hře nemá stejné následky jako ve skutečném světě a hry jsou proto bezpečným způsobem jak zažít některé skutečné situace.

Katie Salen a Eric Zimmerman v knize Rules of Play přicházejí s definicí, že hra je "systém, v němž se hráči zapojují do uměle vytvořeného konfliktu, který je popsaný pravidly a jeho výstupem je měřitelný výsledek."

Jesper Juul tuto definici rozšiřuje a hra je podle něj "formální systém postavený na pravidlech, jenž má proměnlivý a měřitelný výsledek. Různým výsledkům je přidělena různá hodnota. Hráč vyvíjí snahu výsledek ovlivnit a záleží mu na něm. Celá aktivita má volitelné, smluvní důsledky."

Herní designér Sid Meier je autorem podstatně pragmatičtější definice, hra je podle něj prostě "sérií zajímavých rozhodnutí."

Žánrové dělení počítačových her

I žánrových taxonomií počítačových her existuje velké množství, obvykle se ale liší především tím, kolik samostatných žánrů definují. Autoři knihy Understanding Video Games: The Essential Introduction pracují se čtyřmi obecnými kategoriemi:

  • Action games: U akčních her je kritériem k úspěchu tzv. hand-eye coordination, neboli postřeh a jemná motorika. Příklady: Pac-Man, Half-Life, Prince of Persia.
  • Adventure games: Adventury typicky zakládají na silném příběhu a často se obejdou zcela bez akčních elementů. Hráčův úspěch zde stojí na schopnostech logického uvažování a dedukce. Příklady: Adventure, Maniac Mansion, autoři sem jako subkategorii řadí i single-player RPG hry jako Baldur's Gate.
  • Strategy games: Strategické hry se nachází na pomezí akčních her a adventur, v případě real-time strategií rozhoduje o úspěchu jak taktika, tak schopnost hráče rychle reagovat, v případě turn-based strategií čistě taktické schopnosti. Příklady: Dune II, Warcraft (real-time) a Civilization, Warlords (turn-based)
  • Process-oriented games: Procesně orientované hry postrádají pevně dané cíle a namísto toho nabízejí systém (např. otevřený svět), se kterým si hráč může hrát. Nacházejí se tak na hraně většiny definic hry (game) a mají blíže k hračce (toy). Autoři zmiňují dvě podkategorie: první hráči zprostředkovává průzkum a manipulaci dynamického světa (EverQuest, Elite), druhý mu dává do rukou kontrolu proměnných v určitém ekosystému (The Sims, Zoo Tycoon). Jako samostatnou podskupinu procesně orientovaných her autoři zmiňují simulátory. Ty upřednostňují věrnost detailů před hratelností a proto je nelze řadit k hrám akčním. Příklady: Flight Simulator 2002, Microsoft Train Simulator.

"List of video game genres" na Wikipedii pracuje s deseti základními kategoriemi: Action, Shooter, Action-adventure, Adventure, Role-playing, Simulation, Strategy, Sports, Idle, Other, z nichž každá má množství podkategorií. Za zmínku stojí i dělení žánrů podle záměru, s nímž byla hra vytvořena. Tam rozlišuje žánry jako Advergame (reklamní hry), Art game (hra jako umělecké dílo: např. český Samorost), Casual game (rychlé, odpočinkové, nenáročné hry jako Tetris, Solitaire, facebookové hry, flashové minihry atd.) nebo Pornographic game.

Kromě žánrů lze hry samozřejmě dělit i podle velkého množství dalších kategorií jako například: počtu hráčů (pro jednoho hráče, pro více hráčů, týmové, MMO...), platformy (PC, herní konzole, mobilní telefony, internetový prohlížeč...), atd.