Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika: Porovnání verzí
Řádek 8: | Řádek 8: | ||
===Menu=== | ===Menu=== | ||
[[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]] | [[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]] | ||
− | Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref> | + | Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref> |
+ | ====Typy menu==== | ||
+ | * Tlačítková menu | ||
+ | * Přepínací tlačítko (radio-button menu) | ||
+ | * Prvek pro výběr (check-button menu) | ||
+ | * Rozbalovací menu | ||
+ | * Vyskakovací menu | ||
+ | * Položkové menu | ||
===Přímá manipulace=== | ===Přímá manipulace=== | ||
− | Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý. | + | Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.<ref name="stone" /> |
===Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)=== | ===Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)=== | ||
− | + | Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému. | |
− | == | + | ==Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce== |
− | + | ||
===Textové uživatelské rozhraní=== | ===Textové uživatelské rozhraní=== | ||
===Grafické uživatelské rozhraní=== | ===Grafické uživatelské rozhraní=== |
Verze z 21. 6. 2015, 20:13
Uživatelské rozhraní v kontextu HCI představuje součást počítačového systému, se kterou provádí uživatel interakce s cílem vykonat určitý úkol a která mu umožňuje dosáhnout jeho cílů. [1]
Obsah
Dělení uživatelských rozhraní podle typu interakce
Příkazová řádka
Rozhraní příkazové řádky slouží k přímému udělování příkazů systému. Uživatel zadává kombinaci znaků pomocí klávesnice a potvrzuje je (typicky klávesa Return/Enter). Zadávány jsou obvykle příkazy ve formě slov nebo zkratek, mohou být dále modifikovány parametry. V některých prostředích je také možné zadávat příkazy pomocí kombinace kláves či speciálních kláves, které mají samy o sobě funkci příkazu (například PrintScreen). Konkrétní funkce kláves závisí na prostředí, je přiřazena tvůrcem systému, v některých případech si pak může uživatel příkazy přizpůsobit.
Rozhraní typu příkazová řádka je vhodnější pro pokročilé uživatele systému. Uživatel si musí zapamatovat všechny příkazy a jejich možné kombinace, tolerance k případným chybám je nízká. Na druhou stranu vyškolený uživatel je schopen pomocí příkazové řádky vykonávat složité interakce se systémem v relativně krátkém čase. Klíčovým aspektem při vytváření uživatelského rozhraní typu příkazové řádky je vytvoření srozumitelného a logického systému pojmenování příkazů, kde název příkazu jasně značí akci s jeho vykonáním spojenou.
Menu
Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. [2]
- Tlačítková menu
- Přepínací tlačítko (radio-button menu)
- Prvek pro výběr (check-button menu)
- Rozbalovací menu
- Vyskakovací menu
- Položkové menu
Přímá manipulace
Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.[1]
Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)
Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému.
Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce
Textové uživatelské rozhraní
Grafické uživatelské rozhraní
Ovládací prvky uživatelských rozhraní
Formulář
Interaktivní formuláře slouží k rychlému a efektivnímu vkládání většího množství dat a fungují jako metafora papírového formuláře. Podle potřeby mohou být pole vypsána na jediné stránce, nebo rozdělena mezi stran více (například v případě větvení formuláře na základě odpovědí uživatele). Formulář by měl nabízet jednoznačnou identifikaci všech polí, případnou kontextovou nápovědu, označení povinných a volitelných polí a zpětnou vazbu v případě zadání neočekávaných dat. [1]
Box
Zdroje
Reference
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.