Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika: Porovnání verzí

Řádek 8: Řádek 8:
 
===Menu===
 
===Menu===
 
[[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]]
 
[[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]]
Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref>
+
Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref>
 +
====Typy menu====
 +
* Tlačítková menu
 +
* Přepínací tlačítko (radio-button menu)
 +
* Prvek pro výběr (check-button menu)
 +
* Rozbalovací menu
 +
* Vyskakovací menu
 +
* Položkové menu
 
===Přímá manipulace===
 
===Přímá manipulace===
Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.  
+
Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.<ref name="stone" /> 
 
===Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)===
 
===Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)===
===3D uživatelská rozhraní===
+
Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému.
===Hlasová uživatelská rozhraní===
+
==Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce==
==Dělení uživatelských rozhraní podle typu zobrazení==
+
 
 
===Textové uživatelské rozhraní===
 
===Textové uživatelské rozhraní===
 
===Grafické uživatelské rozhraní===
 
===Grafické uživatelské rozhraní===

Verze z 21. 6. 2015, 20:13

Uživatelské rozhraní v kontextu HCI představuje součást počítačového systému, se kterou provádí uživatel interakce s cílem vykonat určitý úkol a která mu umožňuje dosáhnout jeho cílů. [1]

Dělení uživatelských rozhraní podle typu interakce

Příkazová řádka

Rozhraní příkazové řádky slouží k přímému udělování příkazů systému. Uživatel zadává kombinaci znaků pomocí klávesnice a potvrzuje je (typicky klávesa Return/Enter). Zadávány jsou obvykle příkazy ve formě slov nebo zkratek, mohou být dále modifikovány parametry. V některých prostředích je také možné zadávat příkazy pomocí kombinace kláves či speciálních kláves, které mají samy o sobě funkci příkazu (například PrintScreen). Konkrétní funkce kláves závisí na prostředí, je přiřazena tvůrcem systému, v některých případech si pak může uživatel příkazy přizpůsobit.

Rozhraní typu příkazová řádka je vhodnější pro pokročilé uživatele systému. Uživatel si musí zapamatovat všechny příkazy a jejich možné kombinace, tolerance k případným chybám je nízká. Na druhou stranu vyškolený uživatel je schopen pomocí příkazové řádky vykonávat složité interakce se systémem v relativně krátkém čase. Klíčovým aspektem při vytváření uživatelského rozhraní typu příkazové řádky je vytvoření srozumitelného a logického systému pojmenování příkazů, kde název příkazu jasně značí akci s jeho vykonáním spojenou.

Menu

Rozhraní typu menu

Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. [2]

Typy menu

  • Tlačítková menu
  • Přepínací tlačítko (radio-button menu)
  • Prvek pro výběr (check-button menu)
  • Rozbalovací menu
  • Vyskakovací menu
  • Položkové menu

Přímá manipulace

Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.[1]

Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)

Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému.

Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce

Textové uživatelské rozhraní

Grafické uživatelské rozhraní

Ovládací prvky uživatelských rozhraní

Formulář

Interaktivní formuláře slouží k rychlému a efektivnímu vkládání většího množství dat a fungují jako metafora papírového formuláře. Podle potřeby mohou být pole vypsána na jediné stránce, nebo rozdělena mezi stran více (například v případě větvení formuláře na základě odpovědí uživatele). Formulář by měl nabízet jednoznačnou identifikaci všech polí, případnou kontextovou nápovědu, označení povinných a volitelných polí a zpětnou vazbu v případě zadání neočekávaných dat. [1]

Box

Zdroje

Reference

  1. 1,0 1,1 1,2 STONE, Debbie. User interface design and evaluation. Vyd. 1. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2005, 669 s. ISBN 01-208-8436-4.
  2. DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091.

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.