Vizuální studia a nová média/old

Verze z 17. 10. 2013, 16:26, kterou vytvořil Admin (diskuse | příspěvky) (1 revizi)

Obsah

Vizuální studia

Vizuální studia jsou interesciplinárním oborem, který spojuje obory, které se ve svém výzkumu zabývají vizuálnem, vizuální kulturou, těmito obory jsou filmová věda, dějiny umění, fotografie, mediální studia atd., soustředí se především na vizuálno kolem člověka, které se snaží chápat jako jeden celek ne jako fragmentované obory jednotlivé obory (filmová věda, fotografie…).


Člověk a obrazovka podle Manoviche

Nové technologie jsou prostředníkem, který přenáší lidstvo do zcela jiné dimenze vnímání. Na prvopočátku těchto technologií stála obrazovka. Obrazovka v Manovichově pojetí není jen ta televizní, do tohoto termínu zahrnuje vlastně jakékoli lidské vizuální vyjádření, tedy i nástěnné malby, renesanční obrazy, fotografie, televizní obraz a konečně i obrazovku počítače. V dnešní době se obrazovka stala nejdůležitějším informačním zdrojem společnosti, prostřednictvím obrazu čteme denní tisk, debatujeme, komunikujeme, pracujeme. Manovich nabízí otázku, zda dnes žijeme spíše v době spektáklu či simulace. Tuto otázku nechává otevřenou a ubírá se směrem ke konstatování, že dnešní společnost je společností obrazovky.

Dále se zabývá genealogií obrazovky, rozlišuje mezi takzvanou klasickou obrazovkou, tj. obraz, který je od skutečného světa oddělen nějakou jasnou hranicí (rámem), který pomáhá jasně definovat, co je skutečně přítomné a co je jen určitou formou iluze (odděluje fyzický a virtuální prostor). Jiným typem je tzv. dynamická obrazovka. Ta má všechny vlastnosti klasické obrazovky, ale dokáže zobrazovat obraz tak, jak se měnil v čase. Tato obrazovka nabízí nový vztah mezi divákem a obrazovkou, tzv. divácký režim, tedy vlastní uzpůsobení a přetvoření vnímaného obrazu. Cílem této obrazovky je úplná iluze a virtuální plnost. Dynamická obrazovka je tedy spíše jakýmsi agresorem, který usiluje o úplné vtáhnutí diváka do jejího obrazu. Typickým příkladem dynamické obrazovky je film a video.

Počítačová obrazovka je poměrně specifickým systém, jelikož namísto jednoho obrazu ukazuje těchto výjevů (oken) více, a umožňuje tak uživateli si uvědomit i okolní jiné obrazy. Tento jev je přirovnáván k tzv. zappingu, tj. rychlému přepínání mezi jednotlivými televizními kanály. Třetím typem je obrazovka reálného času. Počátky tohoto typu zobrazení spadají do rozvoje radaru. Rozdíl oproti ostatním spočívá ve faktu, že ostatní typy obrazovek jsou exponovány víceméně současně a s určitým časovým zpožděním, zatímco obrazovka reálného času využívá sekvenční skenování (televize využívá horizontální skenování a radar kruhové skenování). Fakt, že obraz přijímáme de facto ve stejném čase, kdy je vysílán, má za následek, že obraz v tradičním smyslu již neexistuje. Jednoduché shrnutí rozdílů mezi těmito obrazovkami je následující: z hlediska temporality klasická obrazovka ukazuje obraz statický a stálý, dynamická obrazovka pohyblivý obraz z minulosti a obrazovka reálného času ukazuje současnost. Další rozdíl spočívá také ve vztahu k zobrazování subjektu. Dřívější statické metody objekt doslova ve svém zobrazení uvěznily (malba, fotografie, camera obscura), nové technologie (film) přinesli nové pojetí zobrazovaného objektu, tzv. mobilní virtuální pohled (Anne Friedberg), který ovšem do kolektivního vězení uzavřel diváka (musí sedět v uzavřeném prostoru kina).

Virtuální realita přichází s novým vztahem jak k obrazovce, která zde vůbec není, ale i ve vztahu mezi divákem a zobrazovanou skutečností. Nastoluje pevné prolnutí a splynutí diváka s realitou, pokud chce divák projít zobrazovanou skutečností, musí opravdu učinit kroky. Tak ale činí z diváka fyzicky zajatého vězně v soukolí stroje.

Remediace

Remediace je teorie, která se zabývá ovlivňováním médií mezi s sebou navzájem, dle této existence neexistuje žádné „čisté“ médium, všechna média jsou složeninou částí z jiných médií (hybridní formy) .„Remediace [remediation] je tedy „formální logika, kterou nová média předělávají předchozí mediální formy.“ (BOLTER, GRUSIN, 1999: 273). Slovo remediace pochází z latinského remediare – léčit, dle teoretiků remediace nová média jsou tak lékem na všechny nedokonalosti médií starých. Teorie remediace vychází a kriticky se vymezuje vůči myšlenkám Marshalla McLuhana. Stejně jako v teorii remediace je podle McLuhana obsahem média vždy jiné médium. Tato teorie vychází z Marshalla McLuhana a jeho teorie chladných médií, remediace v historii neprobíhá lineárně, nýbrž v kontrastu.

Bezprostřednosti (imediaci, transparentnosti) se lze přiblížit odstraněním autora z díla. Snaha o bezprostřednost je typická pro realistická díla nebo virtuální realitu. Účelem médií vytvářejících virtuální realitu je se vytratit. Uživatel ponořený ve virtuální realitě pak proces mediace nevnímá, protože rozhraní virtuální reality mu přijde transparentní. Nicméně současné technologie mají mnoho rysů, které je činí zřejmými (např. nedostatky rozlišení obrazu).

Opakem bezprostřednosti je hypermediace, jejímž cílem je divákovi médium neustále připomínat a proces reprezentace v médiích zdůraznit. Hypermediací je charakteristický například modernismus.

Média, která jsou vnímána jako více bezprostřední (např. film), jsou více cenzurována než ta média, která jsou vnímána jako méně bezprostřední (např. knihy).

Splývání hybridních forem médií se označuje jakožto konvergence.

Pět principů nových médií

Autorem pěti základních principů je Lev Manovich (autor díla The Language Of New Media).

Těmito principy jsou:

  1. Numerická reprezentace (numerical representation)
  2. Modularita (modularity)
  3. Automatizace (automation)
  4. Variabilita (variability)
  5. Transkódování (transcoding)

Numerická reprezentace

Základem každého objektu nového média je digitální kód. Ten může být výsledkem matematického popisu (obrázek, model) či algoritmické manipulace (úprava fotografií, textových souborů..).

Objekty, které byly vytvořeny na počítači jsou v numerické formě od počátku. Objekty, které byly transformovány do PC, byly přetvořeny do digitálního kódu (naskenovaná fotografie). Tento proces (převodu dat do PC) se nazývá digitalizace. Digitalizace spočívá ve dvou krocích:

  1. Vzorkování (sampling)
  2. Kvantizaci (quantization)

Modularita

Tento princip bývá také nazýván „fraktální struktura nových médií“. Jednoduše popisuje fakt, že soubory uložené digitálně se mohou navzájem kombinovat a slučovat, aniž by byla poznamenána jejich jedinečnost. Modularita vychází z logiky skládání jednotlivých objektů, tedy: text-slovo-slabika-písmeno-znak.

WWW je kompletně modulární systém, skládá se z webových stránek, které se skládají z různých komponentů, každý komponent je vnímán jakožto jednotlivost.

Automatizace

Automatizace je výsledkem numerické reprezentace a modularity. Automatizace se dělí na dvě úrovně: high level a low level. High level jsou již poměrně složité operace, které počítačový systém vykonává, jakými jsou například systémy umělé inteligence. Low level jsou základní automatické funkce, jakou je například automatická oprava pravopisu v dokumentu, či samovolné zapnutí spořiče obrazovky.

Variabilita

Variabilita označuje proměnnost obsahu systému, zatímco některé objekty jsou fixní a neměnitelné, například vytištěné noviny či kniha se již nedají zpětně změnit, systémy nových médií jsou v neustálé aktualizaci. Aktualizací je například pravidelná změna obsahu webových stránek, dodatečné úpravy webu, atd.

Transkódování

Transkódování (komputerizace kultury) označuje transformaci (digitalizaci) současného světa (kultury, poznatků, uměleckých děl, žurnalistiky…) do počítačové podoby. Pojmenovává skutečnost, že společnost a technologie se navzájem ovlivňují. Důkazem tohoto tvrzení jsou například nové systémy vzdělávání za pomoci elektronických médií (např. Moodle), penetrace elektronické pošty, Skypu a ICQ do mezilidské komunikace) nebo změny v tištěné žurnalistice, která se transformuje v žurnalistiku elektronickou.

Zdroje

Anotovaná bibliografie

Demonstrace