Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace: Porovnání verzí
Značka: editace z Vizuálního editoru |
|||
Řádek 46: | Řádek 46: | ||
Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. | Služby kategorie '''video on demand''' (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů. | ||
− | + | <gallery> | |
+ | File:Netflix 2014 logo.svg|Netflix | ||
+ | </gallery> | ||
=== Počítačové hry === | === Počítačové hry === |
Verze z 22. 6. 2015, 00:27
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.
Obsah
Digitální zábava
Najít v odborné literatuře uspokojivou definici pojmu "digitální zábava" je téměř nemožné. Lze sem totiž řadit jak média nativně digitální (počítačové hry, virtuální realita), média původně analogová, dnes však od začátku tvůrčího procesu až po distribuci digitální (fotografie, film, televize) i média, u nichž v nějaké fázi procesu digitalizace figuruje, ať už je konečný produkt analogový (moderní tištěná média, vinylové desky) nebo jde naopak o digitalizovanou formu původně analogového produktu (scan rukopisu, digitalizace analogového filmu).
Vezměme si jako příklad hudbu: Procesem digitálního záznamu, zpracování a distribuce dnes prochází nejen hudba těch, kdo v digitálním prostředí rovnou tvoří, ale i hudebníků akustických. Pojem digitální distribuce potom obvykle označuje distribuci bez fyzických nosičů pomocí internetu, ale to nic nemění na skutečnosti, že i fyzické nosiče jsou dnes takřka výhradně digitální (CD, DVD, BluRay, DCP) a i když hudba vyjde na médiu analogovém (gramofonová deska), proces jejího záznamu a zpracování byl pravděpodobně digitální.
Zde si vypůjčíme definici digitálních médií a Manovichův první princip nových médií: Všechny novomediální objekty, ať už od začátku vytvořené na počítači nebo převedené z analogového zdroje, sestávají z digitálního kódu - jsou numerickými reprezentacemi.
Pro absenci vhodnější definice si digitální zábavu definujme jako kulturní produkty, které se konzumují v digitální podobě.
Příklady odvětví a technologií digitálního zábavního průmyslu
Hudba
"Hudební průmysl zažívá přechod od fyzické k digitální distribuci, od PC k mobilům a od stahování k streamování a to všechno najednou."
Online obchody umožňující stahování: iTunes, Google Play Music, Beatport
Streamovací služby: Spotify, Deezer, Pandora, Apple Music
Významným hráčem na poli streamování hudby je i videoportál YouTube, který se řadí pod takzvaný ad-supported streaming a navzdory četným autorskoprávním kontroverzím skrz něj hudbu poslouchá více lidí než skrz hudební streamovací služby.
- Deezer Logo.JPG
Deezer
Televize
Digitální vysílání (formát MPEG-2) v ČR začalo v roce 2005 a úplný přechod (zrušení vysílání analogového) nastal v roce 2011.
YouTube, videoportál založený v roce 2005 bývalými zaměstnanci PayPalu a v roce 2006 prodaný společnosti Google je největším hráčem na poli internetového videa - lidé na něm denně zhlédnou stovky milionů hodin videí. Vedl dokonce ke zrodu nových tvůrců videoobsahu, tzv. youtuberů, kteří jsou mezi americkými teenagery populárnější, než mainstreamové celebrity.
Televize samy mnohdy zdarma nabízejí na webu archiv svých autorských pořadů a umožňují tak jejich asynchronní sledování jako při použití nahrávacích zařízení typu TiVo.
Internetová televize - V Čechách do této kategorie patří například Stream.cz, založený roku 2006 a od roku 2011 zcela vlastněný společností Seznam.cz. Během roku 2013 postupně opustil podporu uživatelských videí a v současnosti pravidelně vysílá zhruba 30 vlastních pořadů.
Film
Filmy jsou v současnosti do kin distribuovány již téměř výhradně v digitální podobě, nejčastěji jako tzv. DCP (Digital Cinema Package). Jestliže dříve stálo vytvoření promítací kopie filmu 1500 - 2500 dolarů, dnes se film v obdobné kvalitě v digitální podobě vejde na 300 GB harddisk za 150 dolarů.
Služby kategorie video on demand (jako online divize americké firmy Netflix) umožňují zpoplatněné streamování autorsky chráněného materiálu - např. seriálů a filmů.
Počítačové hry
Teorií počítačových her se zabývá obor zvaný Herní studia (Game studies).
Počítačové hry byly takřka odpočátku médiem digitálním, přesto se jich značně dotkl přechod k digitální distribuci. Internetové obchody jako například Steam umožnily vývojářům (za provize z prodeje) dostat hru k hráčům bez nákladů na lisování fyzických nosičů a prodej v obchodech, což (spolu s demokratizací přístupu k vývojářským nástrojům) způsobilo značný nárůst nezávislých vývojářů a herních titulů v poslední dekádě.
Na rozdíl od hudebních vydavatelství tímto vývojem ale velká herní studia neutrpěla, neboť vývoj velkých komerčních her (takzvaných AAA titulů) dosáhl náročnosti srovnatelné s hollywoodskými filmy a dostal se tedy mimo dosah malých studií. Například celkové náklady na vývoj a marketing hry Grand Theft Auto 5 se odhadují na 265 milionů dolarů, což z ní činí nejen nejdražší počítačovou hru historie, ale zařadilo by ji to i mezi 10 nejdražších filmů. V roce 2013 se stala nejrychleji prodávaným zábavním produktem v historii, když během prvního dne utržila 800 milionů dolarů, během prvních tří dnů miliardu a od té doby prodala více než 52 milionů kopií. V celkovém počtu prodaných kusů byly historicky úspěšnější pouze (původně nezávislá, nyní Microsoftu patřící) hra Minecraft (65 milionů kopií) a hry Wii Sports (83 milionů kopií) a Tetris (100 milionů kopií).