Návrh uživatelského rozhraní: Porovnání verzí
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
||
Řádek 3: | Řádek 3: | ||
{{Pracuje se}} | {{Pracuje se}} | ||
− | + | [[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhraní]] (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením. | |
− | Uživatelské rozhraní (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením. | ||
Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač. | Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač. | ||
Řádek 13: | Řádek 12: | ||
* operační systémy | * operační systémy | ||
* databázové systémy | * databázové systémy | ||
− | |||
==== Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní ==== | ==== Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní ==== | ||
Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například: | Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například: | ||
Řádek 24: | Řádek 22: | ||
* důvěryhodnost | * důvěryhodnost | ||
− | Jedná se o | + | O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]. |
+ | |||
+ | == Jak uživatelé vnímají rozhraní == | ||
+ | O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 stupně: | ||
+ | |||
+ | * Viscerální | ||
+ | Jedná se o povrchní vnímání pomocí smyslů, které zatím není doprovázeno jakoukoliv interakcí s rozhraním. Uživatel hodnotí subjektivní krásu a estetičnost, emočně, vzniká první dojem. Tento první dojem může být ovlivněn velkým množstvím biasů neboli [[Přehled kognitivních zkreslení|kognitivními zkresleními:]] například se může jednat o Efekt primarity, Haló efekt, [[Efekt rámování]] a další. | ||
+ | * Behaviorální | ||
+ | Behaviorálním vnímáním označujeme poznávání rozhraní během uživatelovy interakce s ním. | ||
+ | * Reflexivní | ||
+ | Jedná se o zpětné vnímání rozhraní s odstupem a to na základě (nejen) dvou předchozích stupňů poznávání. Opět hrají velkou roli emoce a paměť. Tímto poznáváním mohou být například i slastné vzpomínky na dojemnou hudbu, kterou si uživatel pustil z rozhraní svého iPodu. Toto poznávání bývá nejčastěji využíváno v marketingu. | ||
+ | |||
+ | Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen. | ||
− | == | + | === 3 typy gólů, které může uživatel interakcí uspokojovat === |
− | |||
== Aspekty návrhu rozhraní == | == Aspekty návrhu rozhraní == |
Verze z 22. 5. 2016, 20:33
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.
Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. |
Uživatelské rozhraní (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.
Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač.
Obsah
Typy a příklady uživatelských rozhraní
- webové aplikace
- mobilní aplikace
- operační systémy
- databázové systémy
Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní
Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například:
- přístupnost
- responzivita (optimalizace pro různá zařízení)
- použitelnost
- konzistentnost ovládacích prvků
- intuitivita ovládání
- zpětná vazba
- důvěryhodnost
O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek Uživatelské rozhraní (user interface).
Jak uživatelé vnímají rozhraní
O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 stupně:
- Viscerální
Jedná se o povrchní vnímání pomocí smyslů, které zatím není doprovázeno jakoukoliv interakcí s rozhraním. Uživatel hodnotí subjektivní krásu a estetičnost, emočně, vzniká první dojem. Tento první dojem může být ovlivněn velkým množstvím biasů neboli kognitivními zkresleními: například se může jednat o Efekt primarity, Haló efekt, Efekt rámování a další.
- Behaviorální
Behaviorálním vnímáním označujeme poznávání rozhraní během uživatelovy interakce s ním.
- Reflexivní
Jedná se o zpětné vnímání rozhraní s odstupem a to na základě (nejen) dvou předchozích stupňů poznávání. Opět hrají velkou roli emoce a paměť. Tímto poznáváním mohou být například i slastné vzpomínky na dojemnou hudbu, kterou si uživatel pustil z rozhraní svého iPodu. Toto poznávání bývá nejčastěji využíváno v marketingu.
Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen.
3 typy gólů, které může uživatel interakcí uspokojovat
Aspekty návrhu rozhraní
Mezi klíčové aspekty patří:
- minimalizace zátěže paměti uživatele
- umístění uživatele do centra ovládání
- maximální konzistence ovládacích prvků
- adaptace rozhraní pro mentální model uživatelů
- maximální poznání uživatelů - uživatelská testování
- optimalizace pro případy chybování
- přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
Tvorba uživatelského rozhraní v praxi
Odstavec 3
Fáze tworby webových aplikací
- blabla