Návrh uživatelského rozhraní: Porovnání verzí
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
||
Řádek 32: | Řádek 32: | ||
Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu. | Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu. | ||
− | Příklad: | + | ==== Příklad: ==== |
− | |||
Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba. | Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba. | ||
Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se. | Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se. | ||
− | Uživatel si | + | Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit. |
+ | |||
+ | Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety. | ||
+ | |||
+ | Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další. | ||
+ | |||
+ | Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější. | ||
== Jak uživatelé vnímají rozhraní == | == Jak uživatelé vnímají rozhraní == | ||
Řádek 60: | Řádek 65: | ||
Jedná se o životní aspirace uživatele, přeje si někým být. Například si přeje nebýt zodpovědný za zabíjení zvířat na jatkách a chce se stát veganem. | Jedná se o životní aspirace uživatele, přeje si někým být. Například si přeje nebýt zodpovědný za zabíjení zvířat na jatkách a chce se stát veganem. | ||
− | == Aspekty návrhu rozhraní == | + | == Aspekty návrhu uživatelského rozhraní == |
+ | |||
Mezi klíčové aspekty patří: | Mezi klíčové aspekty patří: | ||
* minimalizace zátěže paměti uživatele | * minimalizace zátěže paměti uživatele | ||
Řádek 71: | Řádek 77: | ||
== Tvorba uživatelského rozhraní v praxi == | == Tvorba uživatelského rozhraní v praxi == | ||
− | + | Pokud aplikujeme výše zmíněné aspekty do konkrétního odvětví - například webdesignu, můžeme pozorovat jejich úpravu a transformaci, aby co nejvíce odpovídaly hlavnímu cíli: vytvoření co nejlepších a nejfunkčnějších webových stránek. | |
==== Fáze tworby webových aplikací ==== | ==== Fáze tworby webových aplikací ==== |
Verze z 22. 5. 2016, 21:31
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.
Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. |
Uživatelské rozhraní (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.
Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač.
Obsah
Typy a příklady uživatelských rozhraní
- webové aplikace
- mobilní aplikace
- operační systémy
- databázové systémy
Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní
Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například:
- přístupnost
- responzivita (optimalizace pro různá zařízení)
- použitelnost
- konzistentnost ovládacích prvků
- intuitivita ovládání
- zpětná vazba
- důvěryhodnost
O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek Uživatelské rozhraní (user interface).
Uživatelské rozhraní v souladu s "Goal oriented process"
Velmi zjednodušeně se jedná o přístup, který je zaměřen na řešení uživatelových cílů (anglicky "Goals") a nikoliv úkolů (anglicky "Tasks'). Tento přístup sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince.
Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.
Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu.
Příklad:
Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba.
Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se.
Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit.
Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety.
Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další.
Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější.
Jak uživatelé vnímají rozhraní
O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 stupně:
- Viscerální
Jedná se o povrchní vnímání pomocí smyslů, které zatím není doprovázeno jakoukoliv interakcí s rozhraním. Uživatel hodnotí subjektivní krásu a estetičnost, emočně, vzniká první dojem. Tento první dojem může být ovlivněn velkým množstvím biasů neboli kognitivními zkresleními: například se může jednat o Efekt primarity, Haló efekt, Efekt rámování a další.
- Behaviorální
Behaviorálním vnímáním označujeme poznávání rozhraní během uživatelovy interakce s ním.
- Reflexivní
Jedná se o zpětné vnímání rozhraní s odstupem a to na základě (nejen) dvou předchozích stupňů poznávání. Opět hrají velkou roli emoce a paměť. Tímto poznáváním mohou být například i slastné vzpomínky na dojemnou hudbu, kterou si uživatel pustil z rozhraní svého iPodu. Toto poznávání bývá nejčastěji využíváno v marketingu.
Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen.
3 typy gólů, které může chtít uživatel interakcí uspokojovat
- Prožitkové
Uživatel se chce nějakým způsobem cítit - například hraním elektronické rulety uspokojuje touhu po slastném pocitu úspěchu - výhry.
- Konečné
Uživatel si přeje něco udělat - například si potřebuje z internetu stáhnout návod k sedací soupravě, kterou si právě koupil.
- Životní
Jedná se o životní aspirace uživatele, přeje si někým být. Například si přeje nebýt zodpovědný za zabíjení zvířat na jatkách a chce se stát veganem.
Aspekty návrhu uživatelského rozhraní
Mezi klíčové aspekty patří:
- minimalizace zátěže paměti uživatele
- umístění uživatele do centra ovládání
- maximální konzistence ovládacích prvků
- adaptace rozhraní pro mentální model uživatelů
- maximální poznání uživatelů - uživatelská testování
- optimalizace pro případy chybování
- přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
Tvorba uživatelského rozhraní v praxi
Pokud aplikujeme výše zmíněné aspekty do konkrétního odvětví - například webdesignu, můžeme pozorovat jejich úpravu a transformaci, aby co nejvíce odpovídaly hlavnímu cíli: vytvoření co nejlepších a nejfunkčnějších webových stránek.
Fáze tworby webových aplikací
- blabla