Použitelnost webu: Porovnání verzí

m
 
(Není zobrazena jedna mezilehlá verze od jednoho dalšího uživatele.)
Řádek 48: Řádek 48:
  
  
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie:Státnicové otázky UISK]][[Kategorie: Hesla k opravě UISK]]
+
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]
 +
[[Kategorie: Informační společnost a využívání informací]]
 +
[[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]
 +
[[Kategorie:Duplicity UISK]]

Aktuální verze z 5. 4. 2017, 13:21

Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující, jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.

V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:

  • jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat,
  • jak efektivně s rozhraním pracuje,
  • jak snadno se rozhraní zapamatovává,
  • jak je rozhraní náchylné k chybám,
  • zdali ho uživatel rád používá.[1]

V roce 1995 stanovil Jakob Nielsen 10 heuristických pravidel použitelnosti uživatelského rozhraní. Jedná se v podstatě o určitá doporučení při tvorbě uživatelských rozhraní.

Heuristická pravidla použitelnosti

Viditelnost stavu systému

Systém musí vždy dát uživateli najevo, kde se právě nachází a podávat uživateli zpětnou vazbu o tom, co právě řeší.

Propojení systému a reálného světa

Systém by měl s uživatelem komunikovat jazykem, na který je zvyklý, nikoliv specializovanými termíny (např. hlášení chyb "programátorským jazykem").

Uživatelská kontrola a svoboda

Uživatelé často zvolí možnost, kterou nechtějí a měli by mít vždy možnost se pomocí rozhraní vrátit zpět a volbu změnit či napravit.

Standardizace a konzistence

Systém by měl používat prvky, které jsou pro uživatele známé a snadno rozpoznatelné (např. ikony). Zároveň by měl být v zobrazování prvků konzistentní, tj. mít stejné funkční prvky na všech stránkách

Prevence chyb

Ještě lepší, než chybu dobře oznámit, je jí úplně předejít. Každé kvalitní UI by mělo projít rozsáhlým testovacím procesem (a to průběžně, nejen v jeho zavedení), ať je co nejméně pravděpodobné, že uživatel skončí na nějaké chybě.

Rozpoznání namísto vzpomínání

Uživatel by neměl mít zapotřebí vzpomínat na to, co v UI již udělal a kde se nachází. Všechny související prvky by měly být k dispozici na aktuální obrazovce. Úzce souvisí s bodem 1 a 4 – UI by mělo mít konzistentní ikony a navigační prvky.

Flexibilní a efektivní použití

Zkušenější uživatel by měl mít možnost urychlit některé frekventované akce, popřípadě je úplně přeskočit. Jedním z příkladů může být uživatelský účet na e-shopu – po registraci, která standardně vyžaduje několik údajů, se může uživatel již přihlašovat a uskutečnit nákup mnohem rychleji.

Estetický a minimalistický

Uživatelské rozhraní by mělo obsahovat pouze relevantní informace, mělo by se vyhýbat přebytečnému textu, ve kterém by mohla hlavní zpráva zaniknout.

Pomoc uživatelů pochopit, poznat a vzpamatovat se z chyb

Velmi propojené s bodem 2 – když už nastane během používání rozhraní nějaká chyba, tak by z ní měl uživatel lehce pochopit, proč se tak stalo a snadno se dostat zpátky na předchozí obrazovku.

Nápověda a návody

Přestože je vždy lepší, aby mohl být systém používaný bez nápověd či návodů, i tak je to často nutné. V tomto případě je vhodné, aby návody byly co nejkratší a lehce srozumitelné. Vypíchnout se dá častá sekce FAQ, tedy Frequently Asked Questions, kde se uživatel může dozvědět odpovědi na nejčastější otázky.[2]

Reference

  1. NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
  2. NIELSEN, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group [online]. 1995 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.