Softwarová studia: Porovnání verzí
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
Softwarová studia jsou interdisciplinárním oborem, který zkoumá software (softwarové vybavení) s ohledem na socio-kulturní kontext. | Softwarová studia jsou interdisciplinárním oborem, který zkoumá software (softwarové vybavení) s ohledem na socio-kulturní kontext. | ||
− | [[Informační technologie]] a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře<ref>MANOVICH 2018 | + | [[Informační technologie]] a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře<ref name="manovich"> MANOVICH, Lev. <i>Jazyk nových médií</i>. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.</ref>. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo [[HCI]] <ref name="manovich"/> |
Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo<ref>HORÁKOVÁ 2014, Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04-02-sw-dilo.html</ref>. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů. | Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo<ref>HORÁKOVÁ 2014, Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04-02-sw-dilo.html</ref>. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů. | ||
Řádek 6: | Řádek 6: | ||
1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz [[uživatelské rozhraní]]. | 1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz [[uživatelské rozhraní]]. | ||
− | 2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“ | + | 2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“ |
3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“<ref>tamtéž</ref> Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu. | 3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“<ref>tamtéž</ref> Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu. |
Verze z 25. 1. 2019, 11:08
Softwarová studia jsou interdisciplinárním oborem, který zkoumá software (softwarové vybavení) s ohledem na socio-kulturní kontext. Informační technologie a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře[1]. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo HCI [1]
Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo[2]. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů.
1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz uživatelské rozhraní.
2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“
3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“[3] Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.
Historie
Do počátku 21. století se o softwaru uvažovalo hlavně ve spojení s computer science a jiných technických disciplín. Až v roce 2001 Lev Manovich poprvé použil pojem softwarová studia (nebo také teorie softwaru)ve své knize „Jazyk novým médií“1. Je podstatné zmínit, že uvedená problematika má svůj původ u Marshall McLuhan. Softwarová studia se stala předmětem nových médií, ze kterých se poté vyčlenila na samostatnou vědní disciplínu, která se zaměřuje na technické aspekty pouze okrajově a hlavní pozornost se zaměřila na hledisko informační teorie a jejího využití.[4]
Výčtem zmíníme důležité mezníky v historii softwarových studií:
2002 Software Studies Workout
2007 Založení Software Studies Initiative
2008 První publikace s termínem softwarová studia v názvu
2011 První odborné periodikum o softwarových studiích
Důležitá jména
Matthew Fuller - Je profesorem Cultural Studies na University of London. Zabývá se teorií médií, software studies, kulturní ekologií a teorií.[5]
Lev Manovich - Profesor informatiky na The Graduate Center při City University of New York. Zaměřuje se na na digitální studia a novomediální umění a teorie.[6]
Noah Wardrip-Fruin - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.[7]
Reference
- ↑ 1,0 1,1 MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.
- ↑ HORÁKOVÁ 2014, Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04-02-sw-dilo.html
- ↑ tamtéž
- ↑ HORÁKOVÁ 2014, Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/03-vznik.html
- ↑ Professor Matthew Fuller. London: University of London, 2019. Dostupné také z: https://www.gold.ac.uk/media-communications/staff/m-fuller/
- ↑ MANOVICH 2018
- ↑ Noah Wardrip-Fruin. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin
Použité zdroje
FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html
HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií: Multimediální elektronický výukový materiál. Brno: Masarykova Univerzita, 2014. ISBN ISBN 978-80-210-7214-5. Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.htm
MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018, 378 s. Dostupné také z: 978-80-246-2961
Klíčová slova
software, software studies, nová média, softwarové dílo