Hypertextové teorie/old: Porovnání verzí
m (1 revizi) |
(kategorizace) |
||
(Není zobrazena jedna mezilehlá verze od jednoho dalšího uživatele.) | |||
Řádek 156: | Řádek 156: | ||
V podobě hypertextů byly typické pro začátek 90tých let. Kreativní práci s novými technologiemi psaní a čtení tehdy umožnily programy jako Storyspace, HyperCard, Toolbok, Microcosm a samozřejmě nástup světové počítačové sítě WWW. Rozvíjet technologie psaní a hledat k tomu přiměřený obsah nebo experimentovat s dřívějšími styly psaní v novém prostředí se stalo skoro imperativem. Hypertext ovšem může také zásadně omezit možnosti čtenáře, např. tím, že vytvoří jenom jeden směr spojení mezi textovými fragmenty nebo jako v extrémním případě "Hegirascope" Stuarta Moulthropa(1995) na adrese: http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/HGS/ i fyzický akt čtení. Zde je čtenář úplně odepřena svoboda "listování" knihou, dokonce i libovolná rychlost fyzického aktu čtení, protože se musí přizpůsobit větám, které mizí na obrazovce po 15 vteřinách. Hypertextová literatura se v začátcích soustřeďovala hlavně na texty, totiž na nelineární efekty jejich propojování a na rozvíjení interakce s čtenářem při navigaci, tzv. interaktivita. Na rozdíl od lineárního uspořádání stránek v knize, které na sebe navazují a určují směr čtení a rozvíjení příběhu, fragmentarizované bloky textů nabízejí značnou volnost při “procházení se” dílem. Čtenář se rozhoduje a kliká na určité odkazy v textu či slova, která ho zavedou k dalším fragmentům - blokům textu nebo vrátí zpět. Svojí volbou odkazů se čtenář aktivně podílí na vznik příběhu spolu s autorem. Hypertextové povídky nebo romány jsou proto díla, která vznikají interakcí se čtenářem, a dobrým autorem hypertextu je ten, kdo nabízí originální způsoby navigace textem, díky kterým vznikají stále nové příběhy. Rozvoj informačních technologií a hlavně internetu postupně přenesl tento důraz z nelineárních možností textu na multimediální možnosti nového prostředí. Obrázky, zvuky, animace a videa se staly běžnou součástí hypertextové literatury již v polovině 90tých let, kterou později posílil i nástup flashe a možnost streamingu zvuku i videa. | V podobě hypertextů byly typické pro začátek 90tých let. Kreativní práci s novými technologiemi psaní a čtení tehdy umožnily programy jako Storyspace, HyperCard, Toolbok, Microcosm a samozřejmě nástup světové počítačové sítě WWW. Rozvíjet technologie psaní a hledat k tomu přiměřený obsah nebo experimentovat s dřívějšími styly psaní v novém prostředí se stalo skoro imperativem. Hypertext ovšem může také zásadně omezit možnosti čtenáře, např. tím, že vytvoří jenom jeden směr spojení mezi textovými fragmenty nebo jako v extrémním případě "Hegirascope" Stuarta Moulthropa(1995) na adrese: http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/HGS/ i fyzický akt čtení. Zde je čtenář úplně odepřena svoboda "listování" knihou, dokonce i libovolná rychlost fyzického aktu čtení, protože se musí přizpůsobit větám, které mizí na obrazovce po 15 vteřinách. Hypertextová literatura se v začátcích soustřeďovala hlavně na texty, totiž na nelineární efekty jejich propojování a na rozvíjení interakce s čtenářem při navigaci, tzv. interaktivita. Na rozdíl od lineárního uspořádání stránek v knize, které na sebe navazují a určují směr čtení a rozvíjení příběhu, fragmentarizované bloky textů nabízejí značnou volnost při “procházení se” dílem. Čtenář se rozhoduje a kliká na určité odkazy v textu či slova, která ho zavedou k dalším fragmentům - blokům textu nebo vrátí zpět. Svojí volbou odkazů se čtenář aktivně podílí na vznik příběhu spolu s autorem. Hypertextové povídky nebo romány jsou proto díla, která vznikají interakcí se čtenářem, a dobrým autorem hypertextu je ten, kdo nabízí originální způsoby navigace textem, díky kterým vznikají stále nové příběhy. Rozvoj informačních technologií a hlavně internetu postupně přenesl tento důraz z nelineárních možností textu na multimediální možnosti nového prostředí. Obrázky, zvuky, animace a videa se staly běžnou součástí hypertextové literatury již v polovině 90tých let, kterou později posílil i nástup flashe a možnost streamingu zvuku i videa. | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Odpadkový koš UISK]] |
Aktuální verze z 11. 10. 2015, 16:10
Vyjmenujte některé rané koncepty hypertextu a autory s tím spojené. Jak se koncept hypertextu utvářel a měnil? Čím se hypertextová teorie zabývá v 80. a pak v 90. letech? Uveďtě základní autory a příklady hypertextové literatury. Jaké koncepty z literární vědy a postmoderní filozofie si hypertextová teorie vypůjčuje? Jaké nové pojmy přináší?
- Theodor H. Nelson: A File Structure for The Complex, The Changing, and the Indeterminate, 1965
- Jakob Nielsen: Hypertext'87 Trip Report http://www.useit.com/papers/tripreports/ht87.html
- Tim Berners-Lee: Information Management: A Proposal http://www.w3.org/History/1989/proposal.html
- Aarseth, E. J. Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : Johns Hopkins, 1997. ISBN 08-01855-78-0.
- Landow, George. Hypertext : The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore : Johns Hopkins University, 1992. ISBN 0-8018-4281-6.
- Bolter, David Jay. Writing space: The computer, hypertext, and the history of writing. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 1991.
- Michael Joyce: Notes Toward an Unwritten Non-Linear Electronic Text http://www3.iath.virginia.edu/pmc/text-only/issue.991/joyce.991
- Nancy Kaplan: Politexts, Hypertexts, and Other Cultural Formations in the Late Age of Print http://www.ibiblio.org/cmc/mag/1995/mar/kaplan.html
- Mark Bernstein: Patterns Of Hypertext http://www.eastgate.com/patterns/Patterns.html
- Jay David Bolter: Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing
- Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997.
- Foucault, Michel. "What Is An Author." Language, Counter-Memory, Practice: Selected Essays and Interviews by Michel Foucault. Ed. *Donald F. Bouchard. Ithaca, NY: Cornell University Press, 1977.
- Barthes, Roland. "The Death of the Author." Modern Litarary Theory: A Reader, 2nd edition. Ed. Rice and Waugh. London: Edward Arnold, 1993
Obsah
Přehled
Slovo hypertext bylo poprvé oficiálně použito v roce 1965 a dodnes je velmi hojně používáno. Z mnoha definic můžeme připomenout např. následující: "Hypertext is non-sequentially linked pieces of text or other information. If the focus of such a system or document is on non-textual types of information, the term hypermedia is often used instead. In traditional printed documents, practically the only such link supported is the footnote, so hypertext is often referred to as "the generalized footnote." J.Nielsen
S příchodem hypertextu se začala radikálně proměňovat představa o tom, co je informace, jak jí běžně vyhledáváme a jak jí zpracováváme. Protože hypertext umožnil mnohačetné propojování nejrůznějších informací na základě jejich podobností, spojitostí, rozdílností, výlučností,... Předchůdci hypertextu byly systémy, jako ARPANET a BITNET. Hypertext se díky popularizaci internetu dostal v devadesátých letech 20. století do běžných domácností. Znaky hypertextu ovlivnily i podoby literatury a čtení.
Obsah
Historie hypertextu
1945: Memex (koncept) - Vannevar Bush, působil od roku 1919 na Massachusettském technologickém institutu (MIT), kde se podílel na vývoji zařízení pro rychlou orientaci mikrofilmových depozitářích. Chtěl vytvořit univerzální systém pro uchovávání lidského vědění. Tento systém nazval MEMEX (ze složeniny Memory Extended – rozšířená paměť) a popsal ho následujícími slovy: "Memex je zařízení, v němž uživatel ukládá veškeré své knihy, záznamy a komunikační vazby, a které je konstruováno tak, aby mohlo pracovat rychle a flexibilně. Stává se osobní zásobárnou paměti." Teoretický model se stal ideovým základem hypertextu. Společné vlastnosti: uživatel buduje spojení, která řadí informace na první pohled spolu nesouvisející, a základem vytváření takových vazeb je jím definované pochopení informace. Obojí vyžaduje práci s přehledně organizovaným rozhraním. Nezáleží na tom, zda se pod tímto rozhraním skrývají fotografie, mikrofilmy a tištěné slovo, nebo data reprezentovaná sadou nul a jedniček. Vannevar Bush zemřel roce 1974. Deset let před tím definoval Theodor Nelson pojem hypertextu a Douglas Engelbart měl za sebou první prezentace nástrojů k jeho tvorbě. Oba přímo z Bushových teoretických prací čerpali, oba jsou jeho bezprostředními následovníky.
1960: Projekt Xanadu (koncept) - univerzální elektronická knihovna. Tvůrce Ted Nelson: „XANADU systém je univerzální databázovou strukturou, podle níž mohou být všechna ostatní data tříděna a mapována.“ Ideou projektu XANADU bylo vytvořit celosvětově propojenou strukturu všech psaných dokumentů, grafiky a dat. Ted Nelson - Jeho životním motem se tedy stala věta : „Uživatelské rozhraní by mělo být tak jednoduché, že i začátečník by si měl schopný poradit do deseti vteřin.“
1967: Hypertext Editing System (HES), projekt z Brownovy univerzity ve Spojených státech, spolupracovali na něm Andries Van Dam a Ted Nelson. HES organizoval data do lineárně a větveně propojeného textu.
1968: FRESS (File Retrieval and Editing System, zdokonalení systému HES), přibyla možnost tagování (reference, poznámky) a „jumps“ (obousměrné linky, které mohl uživatel přidat, ve stejném nebo rozdílném dokumentu, obě poznámky na sebe odkazují navzájem) NLS (oN-Line System) – vytvořil Douglas Engelbart
1972: ZOG – na Carnegie Mellon University
1973: Xerox Alto desktop – jeden z prvních personálních počítačů, první používajísí GUI
1976: PROMIS – hypertextový systém speciálně vytvořen pro sdílení dat ze zdravotnictví
1978: Aspen Movie Map – vyvinuto v MIT, virtuální procházka po městě Aspen v Coloradu.
1979: PERQ
1980: ENQUIRE (inspirováno názvem knihy Enquire Within Upon Everything) – ranný projekt Tima Bernerse Lee, napsáno v PASCALu, základní ideje sémantického webu
1981: Xerox Star desktop Electronic Document System (EDS, aka Document Presentation System) – hypertextový systém, tvorba interaktivních dokumentů
1982: Guide
1983: Knowledge Management System (KMS, postavený na ZOG) – kolaborativní tvorba dokumentů, sdílený hypertext, TIES (The Interactive Encyclopedia System, později HyperTies)
1984: NoteCards – druhá generace hypertextu, propojení notecards, prolinkování, browser card, a filebox
1985: Intermedia (successor to FRESS and EDS) – zal. na objektově orientovaném programování, Symbolics Document Examiner (Symbolics workstations)
1986: TextNet Neptune (hypertextový systém pro aplikace CAD)
1987: Macromedia Authorware – programovací jazyk pro vytváření interaktivních programů, podp. sdílení různých forem médií, použití pro eLearning Canon Cat ("Leap" fce, interface) – PC od Canon Inc. HyperCard - první úspěšný hypermediální systém před World Wide Web, kombinoval v sobě databázové možnosti s grafickým modifikovatelným uživatelským rozhraním. HyperCard byl vytvořen Billem Atkinsonem a byl to obrovský hit téměř okamžitě. Mnoho lidí, kteří si mysleli, že by nikdy nebyli schopní programovat počítač začaly používat HyperCard pro všechny druhy automatizace a úlohy prototypingu, překvapilo to dokonce i jeho tvůrce.
1989: Macromedia Director The Sun Link Service
1990: World Wide Web zkráceně web; ve volném překladu „Celosvětová pavučina“, je označení pro aplikace internetového protokolu HTTP . Je tím myšlena soustava propojených hypertextových dokumentů. Dokumenty umístěné na počítačových serverech jsou adresovány pomocí URL , jehož součástí je i doména a jméno počítače. Název naprosté většiny těchto serverů začíná zkratkou www, i když je možné používat libovolné jméno vyhovující pravidlům URL. Protokol HTTP je dnes již používán i pro přenos jiných dokumentů, než jen souborů ve tvaru HTML a výraz World Wide Web se postupně stává pro laickou veřejnost synonymem pro internetové aplikace. Autorem Webu je Tim Berners-Lee, který jej vytvořil při svém působení v CERNu. Navrhl jazyk HTML a protokol HTTP, napsal první webový prohlížeč WorldWideWeb a koncem roku 1990 spustil první webový server na světě info.cern.ch. V říjnu roku
1994 založil World Wide Web Consortium (W3C), které dohlíží na další vývoj Webu.
1995: Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových dokumentů), které umožňují uživatelům přidávat obsah, podobně jako v internetových diskusích, ale navíc jim také umožňují měnit stávající obsah; v přeneseném smyslu se jako wiki označuje software, který takovéto weby vytváří (viz wiki software). Název wiki wiki pochází z havajštiny, ve které je to výraz pro „rychlý“, resp. „velmi rychlý“. Wiki umožňuje vytvářet dokumenty kolektivně pomocí jednoduchého značkovacího jazyka za použití webového prohlížeče. Jedna strana ve wiki je označována jako „wiki stránka“, zatímco celá skupina stránek, které bývají obvykle značně propojeny, je nazývána „wiki“.
1998: Everything2 – kolaborativní webová komunita sdílející databázi hypertextově propojených materiálů napsaných samotnými uživateli XML - XML (eXtensible Markup Language, česky rozšiřitelný značkovací jazyk) je obecný značkovací jazyk, který byl vyvinut a standardizován konsorciem W3C. Umožňuje snadné vytváření konkrétních značkovacích jazyků pro různé účely a široké spektrum různých typů dat. Jazyk je určen především pro výměnu dat mezi aplikacemi a pro publikování dokumentů. Jazyk umožňuje popsat strukturu dokumentu z hlediska věcného obsahu jednotlivých částí, nezabývá se sám o sobě vzhledem dokumentu nebo jeho částí. Prezentace dokumentu (vzhled) se potom definuje připojeným stylem. Další možností je pomocí různých stylů provést transformaci do jiného typu dokumentu, nebo do jiné struktury XML. Původní jazyk pro publikování HTML již přestal vyhovovat především pro svou složitost, která vznikla jeho postupným (a svévolným) rozšiřováním. Jazyk XML nemá žádné předdefinované značky (tagy, názvy jednotlivých elementů) a také jeho syntaxe je podstatně přísnější, než HTML.
2001: Wikipedia - je mnohojazyčná webová encyklopedie se svobodným (otevřeným) obsahem, na jejíž tvorbě spolupracují dobrovolní přispěvatelé z celého světa. Jejím cílem je tvorba a celosvětové šíření volně přístupných encyklopedických informací. Wikipedie je jedním z projektů Nadace Wikimedia, s nimiž je vzájemně provázána. Ke koordinaci projektů slouží projekt Meta-Wiki. Wikipedie funguje na principu tzv. wiki, Jedním ze základních pravidel prosazovaných uživateli je tzv. nezaujatý úhel pohledu – články musí nezaujatě prezentovat všechny podstatné názory na příslušné téma, aniž by některý vydávaly za jedinou objektivní pravdu. Požadavek na ověřitelnost údajů v článcích je uplatňován zejména u kontroverzních údajů a témat.
Podoby hypertextu
O popis základních podob hypertextového spojování myšlenek a informací usiloval v článku Patterns of Hypertext Mark Bernstein. Své myšlenky neprezentuje jako definitivní a sám podotýká, že dnešní jazyk nám nedává dostatečné množství výrazů pro popis tohoto fenoménu. V článku popisuje řadu cest, které vznikají na základě různého typu propojení informací v textu, přičemž upozorňuje, že tyto cesty se mohou vzájemně překrývat a ovlivňovat. Naprostá většina příkladů, které Bernstein uvádí nepocházejí z Internetu, ale z literatury. Jeho klasifikace je tedy následující: Cycle – vede čtenáře po okruhu problémů a na další propoj se dostává až po prostudování celého obsahu a návratu na začátek. Cycle je velice častým a přirozeným způsobem propojení informací. Podle tohoto vzorce funguje např. řada domén, které usilují o uživatelovu registraci. Té se je pak velice těžké při studiu obsahu vyhnout. Bernstein se také zmiňuje o tzv. Web Ring, který podle něj cyklicky objímá Internet. Vzniká na principu kooperace zpřízněných serverů, jež jsou propojené za účelem rovného sdílení uživatelů.
Counterpoint - dvě alternativní témata nebo teorie, z nichž čerpá nové vyústění. Tento postup třídění informací je myslím velice příznačný pro lidský způsob uvažování, a tak se s ním setkáváme často při polemikách a úvahách, které různé texty či data spojují na základě jejich podobnosti nebo odlišnosti.
MirrorWorld - zasazuje stejné téma do odlišného prostředí nebo situace. Nový kontext umožňuje nový náhled na věc a ucelenější prozkoumání problému.
Tangle – na první pohled chaotická změť informací a dat, která nedává jasný směr v pokračování a studiu tématu. Toto „řazení“ je velice podobné běžnému způsobu vyjevování nových informací a záchytných/ matoucích bodů v přirozeném životě. Snad i proto nás Tangle většinou neodrazuje, ale ponouká k hledání nových cest.
Sieve – nabízí množství hierarchicky nebo typologicky uspořádaných cest. Výběr jedné z nich nás dovádí k definicím a datům nižšího stupně.
Montage – do uceleného prostoru přidává odlišná témata s vlastní identitou, která i přes tuto kontextualizaci zůstává nenarušena.
Neighborhood – je spíše formálním než obsahovým hyperpropojením. Neighborhood je spojujícím článkem mezi mnoha odlišnými samostatnými celky. Toto spojení je většinou jednotnou vizuální nebo strukturální pododbou, která usnadňuje orientaci mezi různými tématy ve stejném prostoru. Bernstein uvádí příklad vizuálně stejných navigačních prvků na Webu.
Split/Join – je vzorcem používaným např. v dobrodružné literatuře. Čtenář si v určitém úseku musí vybrat z několika příběhových cest. Centrální téma – jádro příběhu – však zůstává vždy zachováno a v určitých definovaných částech se k němu čtenář navrací.
Missing Link – uvádí Bernstein jako jeden z typů hypertextu, i když tento hypertext je příznačný právě tím, že s žádným jiným textem propojený není. Jedná se o narážku nebo neotevřenou myšlenku, jež klade další otázky.
Navigational Feint – je tím, co nás uvádí a snaží se nás udržet v kontextu daného tématu. Jsou to například úvodní stránky portálů, kde je nám představen smysl a hlavní myšlenka, která nás nutí k přemýšlení v takto vymezených hranicích.
Abych téma lépe připodobnila, začlením Bernsteinovu klasifikaci do běžné lidské zkušenosti s hypertextem na Internetu: Vyhledávání nových informací na Internetu se díky hypertextu stává fenomenální činností, jež v souvislosti s Bernsteinovým textem stojí za pozornost. Pomocí jednoduchého dotazu internetový vyhledávač vyhodnocuje relevantní odkazy. To, co se zobrazí jako odpověď je změtí různorodých témat (Tangle), které je třeba znovu protřídit na základě uživatelových kritérií a cílů. Odkazy „navíc“ ale nepřekážejí, uvádějí heslo do námi možná netušených kontextů zajímavých témat a událostí (MirrorWorld). Odkaz, který vybereme jako nejvíce relevantní našim cílům vede na doménu, která je tříděna dle různých kritérií (např. Bernsteinův Cycle, Navigational Feint nebo Sieve). Pokud ale uživatel usiluje o objektivnější náhled na věc, většinou srovnává několik pramenů, hledá společné myšlenky a uvažuje nad protichůdnými (Counterpoint). Zajímavým způsobem doplňování dalších informací je Bernsteinova Montage - tento způsob nejen, že boří hranice tradičního vnímání věcí, protože do kontextu začleňuje zdánlivě nepříbuzná témata, v rámci Internetu boří i hranice tradičního propojování informací – potřebná data se mohou objevit přímo na stránce bez toho, abychom ji museli opouštět. Mohou to být například vyskakovací okna s definicí některých údajů. Výše uvedený příklad je silným zjednodušením Bernsteinovy teorie, ale poukazuje na různorodé využití hypertextových vzorců v praxi.
V knize Cybertext: Perspectives of Ergodic Literature (původně doktorantskou prací) uvádí Espen J. Aarseth svůj koncept tzv. ergodické literatury. Oba nové termíny - cybertext i ergodická literatura - spolu úzce souvisejí. Cybertext je novou formou organizace textu, kterou nám umožnily realizovat nová média. Tuto organizaci Aarseth přirovnává k virtuálnímu labyrintu ubírajícímu se spletitými chodbami. Proces zpracovávání cybertextu má tudíž jiné požadavky na čtenáře. Již nejde pouze o čtení, ale hlavně o čtenářovu aktivitu a činnost - to jsou právě znaky ergodické literatury. Aarseth termín ergodický převzal z fyziky, jež jej vytvořila na základě dvou řeckých slov ergos a hodos, ve smyslu práce a cesta. Jako nejviditelnější příklady ergodických textů Aarseth uvádí např. Knihu proměn I-ťing, Apollinairovy kaligramy nebo román Milorada Pavica Landscape painted With Tea. Jak následující úryvek z Aarsethovy knihy dokazuje, cybertext Aarseth chápe jako podkategorii ergodické literatury: "In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages."
Propojením Bernsteinovy a Aarsethovy teorie bychom mohli přijít k zajímavým konsekvencím hypertextových systémů, jež jsou v rámci Internetu určovány jak autory, tak jejich čtenáři. Hypertext není uzavřeným systémem, který funguje po vzoru jeho stvořitele, ale je jakousi interaktivní hrou mezi spletitým textem a jeho čtenářem.
Hypertextové teorie
Espen J. Aarseth (*1965) je znám především jako významná osobnost hnutí Ludologistů. Ludologie se zabývá osobitým studiem video-her a je v přímém kontrastu s naratologickým výkladem tohoto fenoménu.
Jay David Bolter (*1951), profesorem na Georgia Institute of Technology (Atlanta, Georgia, USA) a je významnou osobností v oboru "nových médií". Jeho jméno se pojí kupříkladu se softwarem StorySpace, což je nástroj pro tvorbu, úpravy a zobrazování hypertextové literatury (spolutvůrci byli John B. Smith, Michael Joyce a Mark Bernstein). Profesor Bolter je také mimo jiné autorem knihy Remediation, která nahlíží na nová média v kontextu médií předcházejících (jejich vzájemné ovlivňování a soupeření).
Mark Bernstein, teoretik hypertextu, zakladatel a hlavní vědecký pracovník softwarové společnosti Eastgate Systems (založeno v roce 1982), která se zabývala vývojem hypertextového systému a interface. Vystudoval chemii na Harvardské univerzitě. Spolu s Erinem Sweeneym vyvinul jeden z prvních hypertextů „The Election of 1912“.Bernstein je spolutvůrcem softwarového hypertextového programu Storyspace, Hypergate (pro Mackintosh), Link Apprentice a Web Squirrel. Od roku 1989 organizuje hypertextové konference (Hypertext), zabývá se strukturou hypertextu, e-narativitou aj.
Storyspace je softwarový program specificky vytvořený pro literární hypertext již v roce 1990, tvůrci byli Jay David Bolter, John B. Smith, Michael Joyce a Mark Bernstein. Tento nástroj umožňuje zpracování literárních textů (románů, esejů, disertací) hypertextovým způsobem, tzn. zpracování textu v elektronické formě, který umožňuje provázat jednotlivé úseky textu, provázat i jednotlivé texty uložené podobně v elektronické podobě. Je to prostředí, které umožňuje volně sbírat, uchovávat a experimentovat s našimi myšlenkami (ať již v podobě textu, obrázku, zvuku či videa) bez obav z toho, jak budou do sebe zapadat. Výhodou takového textu je možnost volby úrovně podrobnosti a úrovně obtížnosti, kterou autor čtenářovi dává. Autor nabízí čtenáři různé způsoby, jimiž se mohou účastnit vývoje děje v daném textu. V tomto programu vznikly nejznámější internetové hypernovely, jako jsou Victory Garden (1991) Stuarta Moulthropa nebo Patchwork Girl (1995).
Anotovaná bibliografie
Theodor H. Nelson: A File Structure for The Complex, The Changing, and the Indeterminate, 1965 Jakob Nielsen: Hypertext'87 Trip Report http://www.useit.com/papers/tripreports/ht87.html Zpráva z konference o hypertextu z roku 1987. Poukazuje na základní charakteristiky hypertextu a dobový pohled na jeho budoucnost a možnosti využití.
Aarseth, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins, 1997. ISBN 08-01855-78-0. Praktické pojednání o tom, co je cybertext (hypertext) a ergodická literatura, jak mění pohled na literaturu, jaké jsou možnosti využití v literatuře.
Landow, George. Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: Johns Hopkins University, 1992. ISBN 0-8018-4281-6. Kritická teorie hypertextu z počátku devadesátých let. Historie hypertextu, pohled na změnu vnímání textu, jeho autora a obecně narativity. Částečně se zabývá i sociálními aspekty přístupu k internetu.
Bolter, David Jay. Writing space: The computer, hypertext, and the history of writing. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 1991. Teorie textu a psaní v souvislosti s příchodem počítačů a také hypertextu. Zabývá se technikami psaní, počátky umělé inteligence. Popisuje první test o umělé inteligenci – Touringův test.
Mark Bernstein: Patterns Of Hypertext http://www.eastgate.com/patterns/Patterns.html Bernstein se zde zabývá možnými cestami a strukturami propojení textů a částí textů.
Barthes, Roland. "The Death of the Author." Modern Litarary Theory: A Reader, 2nd edition. Ed. Rice and Waugh. London: Edward Arnold, 1993 Esej; smrt autora, jeho anihilace znamená, úplné osvobození aktu četby. Aby četba nebyla více podřízena autorské intenci (neboli záměru), aby intence díla byla dána zcela do rukou svéprávného čtenáře. Osvobození čtenáře slovy Barthese znamená akt zrození čtenáře, který je vykoupen smrtí autora. Poukazuje na změnu perspektivy v nahlížení na umělecké dílo (změnu jeho ontologické povahy), kdy umělecké dílo již více není ustaveno aktem tvůrčím, nýbrž aktem recepčním.
Kera, Denisa. Anatomie (elektronického) psaní: kniha, text, textový blok, webová stránka, algoritmus, počítačový příkaz (The anatomy of the (electronic) writing). Host, 2003, roč. 19, č. 3, s. 20-29. ISSN 1211-9938. Splývání umělecké avantgardy s dnešními technologiemi na příkladě elektronické literatury: hypertextové a multimediální příběhy, kooperativní on line psaní, příběhy generované stroji, pokusy o high tech realismus a využití minimalismu počítačových kódů pro básně.
Demonstrace
Umělecké a literární experimenty s novými informačními technologiemi
V podobě hypertextů byly typické pro začátek 90tých let. Kreativní práci s novými technologiemi psaní a čtení tehdy umožnily programy jako Storyspace, HyperCard, Toolbok, Microcosm a samozřejmě nástup světové počítačové sítě WWW. Rozvíjet technologie psaní a hledat k tomu přiměřený obsah nebo experimentovat s dřívějšími styly psaní v novém prostředí se stalo skoro imperativem. Hypertext ovšem může také zásadně omezit možnosti čtenáře, např. tím, že vytvoří jenom jeden směr spojení mezi textovými fragmenty nebo jako v extrémním případě "Hegirascope" Stuarta Moulthropa(1995) na adrese: http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/HGS/ i fyzický akt čtení. Zde je čtenář úplně odepřena svoboda "listování" knihou, dokonce i libovolná rychlost fyzického aktu čtení, protože se musí přizpůsobit větám, které mizí na obrazovce po 15 vteřinách. Hypertextová literatura se v začátcích soustřeďovala hlavně na texty, totiž na nelineární efekty jejich propojování a na rozvíjení interakce s čtenářem při navigaci, tzv. interaktivita. Na rozdíl od lineárního uspořádání stránek v knize, které na sebe navazují a určují směr čtení a rozvíjení příběhu, fragmentarizované bloky textů nabízejí značnou volnost při “procházení se” dílem. Čtenář se rozhoduje a kliká na určité odkazy v textu či slova, která ho zavedou k dalším fragmentům - blokům textu nebo vrátí zpět. Svojí volbou odkazů se čtenář aktivně podílí na vznik příběhu spolu s autorem. Hypertextové povídky nebo romány jsou proto díla, která vznikají interakcí se čtenářem, a dobrým autorem hypertextu je ten, kdo nabízí originální způsoby navigace textem, díky kterým vznikají stále nové příběhy. Rozvoj informačních technologií a hlavně internetu postupně přenesl tento důraz z nelineárních možností textu na multimediální možnosti nového prostředí. Obrázky, zvuky, animace a videa se staly běžnou součástí hypertextové literatury již v polovině 90tých let, kterou později posílil i nástup flashe a možnost streamingu zvuku i videa.