Počítačové hry a umění: Porovnání verzí

 
(Není zobrazena jedna mezilehlá verze od jednoho dalšího uživatele.)
Řádek 1: Řádek 1:
 +
'''Počítačové hry a umění''' jsou dnes velmi diskutované téma. Zatímco někteří odmítají už jen možnost, že počítačové hry mohou mít jakoukoli přidanou hodnotu, zároveň nyní hojně vznikají soutěže, považující určité aspekty počítačových her za umělecké a oceněníhodné, a na úroveň her samotných je dnes kladen vysoký nárok.
 +
 
Pokud přestaneme chápat umění jako termín přesně vymezený sociálními normami, určovaný institucemi, či pevně daný a namísto toho  si představíme kategorii umění jako sociální konstrukt proměňující se v čase, nabývající různých významů v kontextu různých diskurzů. Slovo „umění“ přestane být něčím, co má pevnou, jasně definovanou, navždy platnou esenci, ale odkazuje ke konceptu, který se časově i místně proměňuje a který je definován právě jen ve svém dění, v rámci z principu nekoherentního způsobu, jak o něm odlišné skupiny lidé mluví, jak jej odlišně chápou, jak jej vztahují k jiným dílům, jak se o něj spolu vzájemně dohadují. Umění z tohoto úhlu pohledu není rys děl samotných, ale je to kognitivní a diskurzivní kategorie, způsob, jak o dílech (včetně počítačových her) někdy uvažujeme, jak je kategorizujeme.<ref>HELENA, Bendová. <i>Hry jako umění pohledem kritiky: případ Games.cz</i>. Praha: FAMU – Helena Bendová Centrum audiovizuálních studií, 2014. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=12</ref>  
 
Pokud přestaneme chápat umění jako termín přesně vymezený sociálními normami, určovaný institucemi, či pevně daný a namísto toho  si představíme kategorii umění jako sociální konstrukt proměňující se v čase, nabývající různých významů v kontextu různých diskurzů. Slovo „umění“ přestane být něčím, co má pevnou, jasně definovanou, navždy platnou esenci, ale odkazuje ke konceptu, který se časově i místně proměňuje a který je definován právě jen ve svém dění, v rámci z principu nekoherentního způsobu, jak o něm odlišné skupiny lidé mluví, jak jej odlišně chápou, jak jej vztahují k jiným dílům, jak se o něj spolu vzájemně dohadují. Umění z tohoto úhlu pohledu není rys děl samotných, ale je to kognitivní a diskurzivní kategorie, způsob, jak o dílech (včetně počítačových her) někdy uvažujeme, jak je kategorizujeme.<ref>HELENA, Bendová. <i>Hry jako umění pohledem kritiky: případ Games.cz</i>. Praha: FAMU – Helena Bendová Centrum audiovizuálních studií, 2014. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=12</ref>  
  
Řádek 6: Řádek 8:
  
 
#  výjimečné tím, že už od začátku byly tvořeny s uměleckým záměrem
 
#  výjimečné tím, že už od začátku byly tvořeny s uměleckým záměrem
#  přinášející učitý umělecký požitek sktz některou ze svých složek (soundtrack, gafiku, příběh)
+
#  přinášející učitý umělecký požitek skrz některou ze svých složek (soundtrack, grafiku, příběh)
 
#  které se zcela vymykají standardu témat u počítačových her
 
#  které se zcela vymykají standardu témat u počítačových her
  
Řádek 78: Řádek 80:
 
nová media
 
nová media
  
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Nová média a digitální kultura]][[Kategorie: Article Asylum UISK]][[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]
+
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]
 +
[[Kategorie: Nová média a digitální kultura]]
 +
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]

Aktuální verze z 5. 4. 2017, 12:52

Počítačové hry a umění jsou dnes velmi diskutované téma. Zatímco někteří odmítají už jen možnost, že počítačové hry mohou mít jakoukoli přidanou hodnotu, zároveň nyní hojně vznikají soutěže, považující určité aspekty počítačových her za umělecké a oceněníhodné, a na úroveň her samotných je dnes kladen vysoký nárok.

Pokud přestaneme chápat umění jako termín přesně vymezený sociálními normami, určovaný institucemi, či pevně daný a namísto toho si představíme kategorii umění jako sociální konstrukt proměňující se v čase, nabývající různých významů v kontextu různých diskurzů. Slovo „umění“ přestane být něčím, co má pevnou, jasně definovanou, navždy platnou esenci, ale odkazuje ke konceptu, který se časově i místně proměňuje a který je definován právě jen ve svém dění, v rámci z principu nekoherentního způsobu, jak o něm odlišné skupiny lidé mluví, jak jej odlišně chápou, jak jej vztahují k jiným dílům, jak se o něj spolu vzájemně dohadují. Umění z tohoto úhlu pohledu není rys děl samotných, ale je to kognitivní a diskurzivní kategorie, způsob, jak o dílech (včetně počítačových her) někdy uvažujeme, jak je kategorizujeme.[1]


Pro zohlednění si umělecké hry rozložíme do tří skupiny, hry:

  1. výjimečné tím, že už od začátku byly tvořeny s uměleckým záměrem
  2. přinášející učitý umělecký požitek skrz některou ze svých složek (soundtrack, grafiku, příběh)
  3. které se zcela vymykají standardu témat u počítačových her

1. Hry tvořené jako umění

Phillipa Jane Stalker rozlišuje 4 typy uměleckých her podle druhu uměleckého zásahu:[2]

Art Mod

Modifikace části kódu existující hry k uměleckým účelům.

SOD je modifikace hry Wolfenstein 3D, která si klade za cíl nabídnout alternativní pohled na herní ontologii a estetiku.

Physical Manifestation

Hráč se stává fyzickou součástí hry, např. je trestán za chyby.

Painstation je moderní předělávkou hry PONG, která v případě chyby trestá hráče šviháním přes ruku, elektřinou a pálením.

Specifickým případem, který by do této kategorie pravděpodobně šel řadit je takzvaný Gameplay-driven Art,[3] který vytváří umělecká díla podle průběhu hry. Projekt Unreal Art[4] např. kreslil portréty na základě dat o pohybu botů ve hře Unreal Tournament. V případě interaktivní instalace Lunar Trails[5] zase robot vykresloval na stěnu pohyb hráče ve hře Lunar Lander na připojeném hracím automatu.

Machinima

Spojení slov "machine" a "animations" - metoda natáčení filmů v prostředí herních enginů. Odstraněním elementu interaktivity umělec vytváří dílo, které ze hry čerpá a jako hra vypadá, ale hrou není.[6]

Pravděpodobně nejslavnějším využitím machinimy[7] je epizoda amerického seriálu South Park nazvaná Make Love, Not Warcraft[8], která obsahuje animované sekvence z enginu hry World of Warcraft.

3D Real-time Game

Umělecká hra, která se tváří jako normální, celistvý komerční produkt, ale ve skutečnosti se snaží být primárně politickým nebo společenským komentářem.

Escape from Woomera je mód pro hru Half-Life, který se zabývá tematikou australských záchytných center pro imigranty.

Dalším příkladem politické hry je Waco Resurrection zpracovávající obležení Waco.[9]

2. Hry s vyjímečným uměleckým provedením některé z herních složek

Soundtrack

Jako dobrý příklad zde může posloužit Battlefield 1 letos nominovaný v soutěži The Game Award. Soundtrack navozuje skvělou atmosféru dokreslující momentální náladu hry. [10]

Grafika

Proteus - hra, ve které hráč prozkoumává tajuplný ostrov. Dostala se mimojiné i mezi finalisty ceny Nuovo Awards na IGF.[11]

Papers, Please! - Potenciální umělecký zážitek plyne především z toho, že tato herní mechanika je chytře propojena s politickým a morálním tématem hry: hráč se ocitá v roli pohraničního úředníka jakéhosi komunistického, totalitárního státu, který bedlivě hlídá hranice.[12]

3. Hry vyjímečné tématem

That Dragon, Cancer - zcela jedinečná hra. Mladí manželé popisují příběh svého syna, kterému v jednom roce života lékaři diagnostikovali rakovinu. Adventura, která nás provází "Cestou naděje, ve stínu smrti".[13]

Mainichi - Jaké to je zajít si s kamarádkou na kafe, pokud jste transgenderová žena? Osobní hra v časové smyčce o zdánlivě obyčejných, přitom zásadně důležitých věcech. [14]

1000 Amps - Černobílá logická plošinka se světlem v hlavní roli. [15]

Odkazy

Reference

  1. HELENA, Bendová. Hry jako umění pohledem kritiky: případ Games.cz. Praha: FAMU – Helena Bendová Centrum audiovizuálních studií, 2014. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=12
  2. Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.
  3. Game Art: Gameplay-driven Art, four examples. Gamescenes [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.gamescenes.org/2012/11/game-art-gameplay-as-art-four-examples-.html
  4. Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey. Artificial.dk [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/alison.htm
  5. Lunar Trails. Seb.ly [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://seb.ly/work/lunar-trails/
  6. Cannon, R. Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.dlux.org.au/plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf
  7. Reanimated: The 15 Best Machinima Videos Of All Time. Complex [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://www.complex.com/pop-culture/2011/04/15-best-machinima-videos/
  8. Make Love, Not Warcraft. South Park [online]. [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: http://southpark.cc.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft
  9. Waco siege. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-06-22]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Waco_siege
  10. The Game Awards. USA: Geoff Keighley, 2016. Dostupné také z: http://thegameawards.com/nominees/
  11. Twisted tree games. Twisted tree, 2011. Dostupné také z: http://twistedtreegames.com/proteus/
  12. HELENA, Bendová. Papers, please. Praha: FAMU – Helena Bendová, Centrum audiovizuálních studií, 2013. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=6
  13. That Dragon, Cancer. Wikipedia, 2017. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/wiki/That_Dragon,_Cancer
  14. HELENA, Bendová. Umělecké hry roku 2012. Praha: FAMU – Helena Bendová, Centrum audiovizuálních studií, 2013. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=5
  15. HELENA, Bendová. Umělecké hry roku 2012. Praha: FAMU – Helena Bendová, Centrum audiovizuálních studií, 2013. Dostupné také z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=5

Použitá literatura

  1. LOVEJOY, Margot. Postmodern Currents: Art and Artists in the Age of Electronic Media. New Jersey: Prentice Hall, 1997.
  2. WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. (Cambridge/London: The MIT Press, 2002).

Související stránky

Klíčová slova

Art games, umění, nová media