Virtuální realita: Porovnání verzí

Řádek 3: Řádek 3:
 
== Charakteristika ==
 
== Charakteristika ==
  
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí, vnímaná uživatelem jako prostředí reálné.
+
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí, vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím interagovat.
  
Virtuální nebo-li on-line identita je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.
+
''Virtuální'' nebo-li ''on-line identita'' je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.<ref name="VI">Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html</ref>
Proces formování virtuální identity je flexibilnější, potlačena je přirozená identita subjektu. Identitu vytváří sám subjekt. Virtuální identita subjektu může existovat v mnoha formách a k různým účelům.<ref name="VI">Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html</ref>
+
''
 
+
Avatar'' je grafické reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.
Avatar
 
<ref name="avatar">Avatar. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/A/avatar.html</ref>
 
  
  

Verze z 28. 1. 2015, 15:19

Pracuju jak nejrychleji umím :)

Charakteristika

Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí, vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím interagovat.

Virtuální nebo-li on-line identita je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.[1] Avatar je grafické reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.


Hlavní znaky

  • Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.
  • Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.
  • Možnost interakce uživatele s prostřeím.
  • Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.[2]

Terminologie

Význam slova z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem informace pomocí binárního kódu do digitalizované podoby a možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná.(3)Subjekt je sama o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým obrazovým nebo jiným zobrazením.

Definice

Krueger (1991)
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.[3]

Coates (1992)
Virtuální realita je elektonická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomocí multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.[3]

Greenbaum (1992)
Virtuální realita je alternativní svět, tvořený plně, počítačem generovanými obrazy, které ragují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvovány s pomocí datových obleků, které se vyznačuje stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.[3]

Listner (2003)
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory, vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.[4]

Historie - časová osa

1838 Anglický vynálezce Charles Wheatstone sestrojil první stereoskop.

kolem roku 1930: Na konci 1. světové války byl vyvinut první letectý simulátor Link Trainer, který se byl během 2. světové války používám k výcviku pilotů.[5]

1957: Kameraman Morton Heilig vytvořil simulátor Sensorama, který vytvářel iluzi reality pomocí 3D filmu, zvuků, vůní a vibrací sedadla.

1961: Firma Philco Corporation vyvinula první HMD (helmet mounted display) pod názvem Headsight, zahrnující videoobrazovky a sledovací systém, spojena s uzavřeným kamerovým systémem. Využíval se v armádě pro simulaci nebezpečných situací.

1965: The Ultimate System je systém navržený Ivanen E. Sutherland, průkopník v oblasti počítačové grafiky. The Ultimate dispay zahrnoval interaktivní grafiku a zařízení pro zpětnou vazbu.

1967: Grope

1970: Ve filmu Star Wars byla poprvé použita počítačem generovaná grafika.


1977: Tom Defanti a Daniel Sandin vyvinuli první datové rukacice Sayre Glove v rámci grantu od National Endowment for the Arts. Tvořeny byly senzory na bázi světla a z ohebných trubek se světelným zdrojem na jednom konci a fotobuňkou na straně druhé.[6]

Virtuální realita v pop kultuře

Odkazy

Reference

  1. Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html
  2. How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm
  3. 3,0 3,1 3,2 Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm
  4. Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt
  5. Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer
  6. Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin

Zdroje