Využití emocí v designu: Porovnání verzí

(založení nového článku)
 
Řádek 1: Řádek 1:
 +
= Využití emocí v designu =
 +
Emoční design je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání.  Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem. Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech.
 +
 +
== Psychologické kořeny  emočního designu ==
 +
 +
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===
 +
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.
 +
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|150x150px]]
 +
 +
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===
 +
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer  oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.
 +
 +
== Principy emočního designu ==
 +
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.
 +
 +
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===
 +
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.
 +
 +
1. Základní  • Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává.
 +
 +
2. Provedení  • Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější.
 +
 +
3. Vzrušení • Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).
 +
 +
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===
 +
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užíváním. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu:
 +
 +
1. Propojení paměti a emocí Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.
 +
 +
2. Uživatelův zážitek z produktu Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem. 
 +
 +
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===
 +
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu:
 +
 +
1) Povrch • Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu.
 +
 +
2) Kostra • Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce. 
 +
 +
3) Struktura • Jednotlivé funkce produktu
 +
 +
4) Zaměření • Konkrétní vlastnosti produktu.
 +
 +
5) Strategie • Potřeby a cíle uživatele.
 +
 +
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===
 +
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:
 +
 +
Viscerální design •   Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu.
 +
 +
Behaviorální • V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání.
 +
 +
Reflektivní • Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.
 +
 +
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===
 +
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990. 
 +
 +
== Literatura ==
 +
 +
== Zdroje ==
 
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''
 
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''

Verze z 21. 6. 2015, 20:34

Využití emocí v designu

Emoční design je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem. Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech.

Psychologické kořeny emočního designu

Plutchikova Psychoevoluční teorie

Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává určité jednání. Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice. Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.

Plutchik-wheel.svg

Schachter-Singerova a Lazarova teorie

V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.

Principy emočního designu

Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.

Terninko a model výhody odlišnosti

J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti. Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.

1. Základní • Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává.

2. Provedení • Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější.

3. Vzrušení • Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).

Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera

Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užíváním. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu:

1. Propojení paměti a emocí Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.

2. Uživatelův zážitek z produktu Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.

5 Rovin uživatelského prožitku

Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří 5 rovin uživatelského prožitku z produktu:

1) Povrch • Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu.

2) Kostra • Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.

3) Struktura • Jednotlivé funkce produktu

4) Zaměření • Konkrétní vlastnosti produktu.

5) Strategie • Potřeby a cíle uživatele.

Emoční design a neurověda v díle V. Normana

Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:

Viscerální design • Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu.

Behaviorální • V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání.

Reflektivní • Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.

Atraktivní produkt lépe funguje

Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější. Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.

Literatura

Zdroje

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.