Návrh uživatelského rozhraní: Porovnání verzí

(Vylepšení kostry, bezpečnostní uložení)
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru
Řádek 26: Řádek 26:
 
Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického. Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
 
Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického. Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
  
=== Vnímání rozhraní uživatelem ===
+
== Vnímání rozhraní uživatelem ==
 
Odstavec 2
 
Odstavec 2
  
=== Aspekty návrhu rozhraní ===
+
== Aspekty návrhu rozhraní ==
 
Mezi klíčové aspekty patří:
 
Mezi klíčové aspekty patří:
 
* minimalizace zátěže paměti uživatele
 
* minimalizace zátěže paměti uživatele
Řádek 39: Řádek 39:
 
* přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
 
* přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
  
=== Tvorba uživatelského rozhraní v praxi ===
+
== Tvorba uživatelského rozhraní v praxi ==
 
Odstavec 3
 
Odstavec 3
  

Verze z 22. 5. 2016, 13:40

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.

Stránka ve výstavbě
Inkwell icon - Noun Project 2512.svg Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. Inkwell icon - Noun Project 2512.svg


Uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.

Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač.

Typy a příklady uživatelských rozhraní

  • webové aplikace
  • mobilní aplikace
  • operační systémy
  • databázové systémy

Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například:

  • přístupnost
    • responzivita (optimalizace pro různá zařízení)
  • použitelnost
    • konzistentnost ovládacích prvků
    • intuitivita ovládání
    • zpětná vazba
  • důvěryhodnost

Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického. Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]

Vnímání rozhraní uživatelem

Odstavec 2

Aspekty návrhu rozhraní

Mezi klíčové aspekty patří:

  • minimalizace zátěže paměti uživatele
  • umístění uživatele do centra ovládání
  • maximální konzistence ovládacích prvků
  • adaptace rozhraní pro mentální model uživatelů
  • maximální poznání uživatelů - uživatelská testování
  • optimalizace pro případy chybování
  • přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů

Tvorba uživatelského rozhraní v praxi

Odstavec 3

Fáze tworby webových aplikací

  • blabla