Virtuální identita: Porovnání verzí
Řádek 46: | Řádek 46: | ||
*pomáhá překonat problémy v reálném životě | *pomáhá překonat problémy v reálném životě | ||
*experimentování s identitou ve virtuální realitě může pomoci lidem ke zkvalitnění reálných vztahů (6) | *experimentování s identitou ve virtuální realitě může pomoci lidem ke zkvalitnění reálných vztahů (6) | ||
− | *prospěšná pro rozvoj osobnosti | + | *je prospěšná pro rozvoj osobnosti |
− | * | + | *prožití pocitů intimity a začlenění |
− | *rozvoj | + | *odreagování od své frustrace v anonymním prostředí |
+ | *rozvoj sociální dovednosti | ||
*získání zážitků s různými formami vztahů na internetu (11) | *získání zážitků s různými formami vztahů na internetu (11) | ||
*vyjasnění si svých hodnot, přátelských a partnerských vztahů | *vyjasnění si svých hodnot, přátelských a partnerských vztahů | ||
*možnost ptát se na otázky, za které se stydím | *možnost ptát se na otázky, za které se stydím | ||
− | |||
=== Rizika virtuální identity === | === Rizika virtuální identity === | ||
Řádek 62: | Řádek 62: | ||
*rozplynutí hranic mezi reálnou a virtuální identitou | *rozplynutí hranic mezi reálnou a virtuální identitou | ||
*[[Kyberšikana|kyberšikana]] prostřednictvím virtuální identity | *[[Kyberšikana|kyberšikana]] prostřednictvím virtuální identity | ||
− | *deprese a frustrace v případě, že si uživatelé uvědomují velké rozdíly mezi tím, čeho dosáhli ve virtuálním a reálném světě | + | *deprese a frustrace v případě, že si uživatelé uvědomují velké rozdíly mezi tím, čeho dosáhli ve virtuálním a reálném světě (11) |
== Odkazy == | == Odkazy == |
Verze z 10. 3. 2017, 20:30
Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Prosím dodržte lhůtu čtyř dnů od doby, kdy byla tato zpráva vložena (přesné datum vyhledejte v historii). Poté neváhejte šablonu odstranit. |
Identita je odpověď na otázku ,,Kdo jsme?“. Je to prožívání toho, čím jedinec je, ať už jako individuum nebo jako člen lidských společenství [1](1)
Virtuální realita je technologie umožňující uživateli interagovat se simulovaným prostředím. Technologie virtuální reality vytvářejí iluzi skutečného světa, nebo fiktivního světa počítačových her. (9)[2]
Virtuální identita představuje reprezentaci fyzického subjektu v kyberprostoru. Virtuální reprezentace se odehrává ve virtuálním prostředí, v tzv. kyberporstoru. Obecně platí, že do kyberprostoru, resp. do virtuálního světa, nevstupujeme fyzicky, ale vytváříme si zde tzv. virtuální identitu. Specifikem virtuální identity je, že je určena uživatelem, tedy že uživatel rozhoduje o virtuální identitě své reprezentace v kyberprostoru. Do kyberprostoru vstupuje každý uživatel internetu a jakmile si jen založí e-mailovou schránku nebo se registruje na jakékoliv internetové stránce, vytváří zároveň svou virtuální identitu, neboť si musí zvolit uživatelské jméno, e-mailovou adresu apod.
Internet díky svým specifikům nabízí širokou škálu možností konstrukce virtuální identity od možnosti zcela se s ní ztotožnit a prezentovat se takový, jaký si myslím, že jsem, přes omezení se na prezentaci jen části sebe sama (např. nepřijímané vlastnosti) anebo přisoudit si takové vlastnosti, o kterých si myslím, že je ve skutečnosti nemám. Do virtuální identity se tak do značné míry mohou otiskovat naše vědomá i nevědomá přání (Šmahel, 2003a). To znamená, že online identita nemusí reflektovat celistvost jedince v jeho fyzickém životě.
Prostředí internetu dává možnost změny vlastní „identity“. Člověk nemusí být sámsebou, nemusí řešit svůj vzhled a má možnost lhát. Identita nemusí být pozměňována záměrně, může se jednat o nevědomé pozměňování osobních informací. Pokud člověk není se svojí osobností spokojen, je virtuální prostředí ideálním místem, jak se prezentovat v lepším světle.
Online (nebo virtuální) identita je virtuální reprezentace fyzického subjektu a stejně jako běžná identita obsahuje aspekt osobní a sociální identity.
Osobní virtuální identita se vztahuje k tomu, čím je jedinec ve virtuálním prostředí, či spíše čím je jeho reprezentace v tomto prostředí. (3)
Sociální virtuální identita charakterizuje, kam jedinec nebo jeho reprezentace ve virtuálním prostředí patří a čeho je součástí.[3]
Obsah
Změny virtuální identity
Možností experimentování s identitou ve virtuálním prostředí jsou nesrovnatelně větší než v prostředí reálném
To, že jeden druhého nevidíme, nám umožňuje chovat se disinhibovaně, tj. sociálně nezávazně, odpoutat se od své tradiční role, můžeme úplně odhodit veškeré masky, které jinak v životě musíme nositi, abychom nebyli společností vyvrženi.(7)[4]
Mohou více inklinovat k sebe-otevření („self-disclosure“), stejně tak ke psaní agresivních poznámek či slovního napaden
Změnou virtuální identity rozumíme obměnu jakéhokoliv prostředku, kterým jsme reprezentováni online. Může se tak jednat například o e-mailovou adresu, přezdívku (neboli nick) nebo o našeho avatara. [5] Tím se mění i představy, které si o nás ostatní uživatelé vytvářejí. Lze mít více virtuálních identit, z nichž každá reprezentuje určitou sociální roli – například na základě našeho profilu na profesní sociální síti LinkedIn, kde vystupujeme pod e-mailovou adresou svého zaměstnavatele, si o nás druzí udělají jiné představy než když na sociální síti Facebook sdílíme fotografie z dovolené a hovoříme o trávení volného času, jiné opět pokud si na seznamovací server dáme inzerát pod velmi vyzývavou přezdívkou. (11)
Avatar
Avatar je grafická reprezentace postavy uživatele ve virtuálním prostředí (internetová diskuzní fóra, chaty, online komunity, online světy), která může mít podobu buď trojdimenzionální (například ve virtuálních světech jako je Second Life), nebo dvoudimenzionální (formou ikony na diskuzním fóru a chatu). Avatar slouží k identifikaci, zosobnění uživatele nad rámec prezentovaného jména nebo přezdívky. (11) Tato vizuální reprezentace jedince na internetu je známa tím, že vytváří mnohem silnější vazby mezi ním samotným a avatarem, tedy že se uživatel/ka internetu více identifikuje s postavou než například s přezdívkou.[6]
svět typu MMOG2, jako je například Second Life či jemu podobná prostředí, kde uživatel může pomocí svého avataru cestovat mezi virtuálními městy a státy, setkávat se s dalšími obyvateli světa (avatary jiných uživatelů), účastnit se volnočasových aktivit, nebo i podnikání (Boellstorff, 2008).
Nick
Jako nick označuje přezdívka, kterou si uživatel nechává říkat ve virtuálním světě. Obecně se používá v internetových diskuzích, chatech a komunikačních programech. S nickem se setkáte i na webových stránkách, kde se díky kombinaci nicku a hesla můžete dostat ke svému vytvořenému účtu.[7] V přezdívce jsou často shrnuty informace o genderu, sexuální identitě a specifických zájmech (Subrahmanyam, Greenfield, Tynes, 2004) Virtuální jméno v internetovém prostředí, které je anonymním a současně odtělesněným prostředím postrádajícím osobní historii, umožňuje adolescentům prezentovat takové atributy já, které chtějí odhalit (pohlaví, rasa, původ)
Další prvky online identity již uživatel dotváří tím, jaké informace (ať již pravdivé, či nepravdivé) o sobě sděluje. Virtuální identita může být opět jak osobní (čím jsem jako osoba na internetu), tak sociální (čeho jsem na internetu součástí). (11)
Hlavní využití virtuální identity
Svou přítomnost v prostředí internetu vyjadřujeme nejrůznějšími prostředky v závislosti na typu internetové aplikace. Může se jednat například o přezdívku na „chatu“, e-mailovou adresu či profil na sociální síti. K označení toho, co do té přítomnosti na internetu vkládáme, například jakou přezdívku si zvolíme, se užívá termínu konstrukce virtuální identity.
- Chat - chatová komunikace probíhá velmi často pod falešnou identitou, pod přezdívkou, pod kterou člověk na internetu vystupuje. Jde o tzv. ,,nicknamy“, zkráceně ,,nicky“. Takovéto identitě se říká virtuální identita nebo také on-line identita. (7)
- Blog - skutečná jména, věk a místo. Spíše rozšíření reálného světa než nástroj předstírání.
- Profily na sociální síti
Pozitiva a rizika virtuální identity
Pozitivní aspekty virtuální identity
- pomáhá překonat problémy v reálném životě
- experimentování s identitou ve virtuální realitě může pomoci lidem ke zkvalitnění reálných vztahů (6)
- je prospěšná pro rozvoj osobnosti
- prožití pocitů intimity a začlenění
- odreagování od své frustrace v anonymním prostředí
- rozvoj sociální dovednosti
- získání zážitků s různými formami vztahů na internetu (11)
- vyjasnění si svých hodnot, přátelských a partnerských vztahů
- možnost ptát se na otázky, za které se stydím
Rizika virtuální identity
- obecná nebezpečí Internetu
- závislost na Internetu (5)
- dlouhodobé působení ve virtuálním světě může způsobit emocionální i sociální handicap
- všechno on-line může být lež a iluze
- může přijít zklamání a pocit zrady, když se účastník cítí podveden někým, kdo v on-line prostředí měnil svou identitu (6)
- rozplynutí hranic mezi reálnou a virtuální identitou
- kyberšikana prostřednictvím virtuální identity
- deprese a frustrace v případě, že si uživatelé uvědomují velké rozdíly mezi tím, čeho dosáhli ve virtuálním a reálném světě (11)
Odkazy
Reference
- ↑ ANDREA, Hašková. Kontakt s biologickými rodinami dětí pohledem pěstounů. 2012, 57 s. Dostupné také z: http://is.muni.cz/th/329169/ff_b/BP_Haskova_Andrea.pdf
- ↑ Virtuální realita. 2017. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Virtuální_realita
- ↑ Online identita. 2015. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Online_identita
- ↑ Řezábek, Viktor. Co vypovídají ,,nicky" na internetových chatech o jejich nositelích. [online].Brno, 2007. [cit. 2017-03-08] Dostupné také z: https://is.muni.cz/th/64252/ff_m/Diplomova_prace_-_3._cast.pdf
- ↑ Online identita. 2015. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Online_identita
- ↑ ŠEVČÍKOVÁ ANNA, Šmahel David. Virtuální identita, její vytváření a experimentování s identitou. 2010. Dostupné také z: http://blog.aktualne.cz/blogy/david-smahel.php?itemid=10055
- ↑ Nick. Dostupné také z: http://cojeto.superia.cz/internet/nick.php
Použitá literatura
Související články
Kyberprostor
Virtuální realita