Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí
Značka: editace z Vizuálního editoru |
|||
Řádek 2: | Řádek 2: | ||
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref> | Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref> | ||
+ | |||
+ | Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z angl. Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat. | ||
+ | |||
+ | V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek: | ||
+ | * jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat | ||
+ | * jak efektivně s rozhraním pracuje | ||
+ | * jak snadno se rozhraní zapamatovává | ||
+ | * jak je rozhraní náchylné k chybám | ||
+ | * zdali ho uživatel rád používá | ||
+ | Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. | ||
+ | |||
+ | Mezníky vývoje UI: | ||
+ | * 1960 – V šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka. | ||
+ | * 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext. | ||
+ | * 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů | ||
+ | * 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP | ||
+ | * 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS | ||
+ | * 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II | ||
+ | * 1991 – vychází Windows 3.1 | ||
+ | * 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes | ||
+ | * 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání | ||
+ | * 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze |
Verze z 17. 6. 2015, 19:01
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z angl. Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:
- jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
- jak efektivně s rozhraním pracuje
- jak snadno se rozhraní zapamatovává
- jak je rozhraní náchylné k chybám
- zdali ho uživatel rád používá
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce.
Mezníky vývoje UI:
- 1960 – V šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka.
- 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
- 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
- 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
- 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
- 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
- 1991 – vychází Windows 3.1
- 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
- 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
- 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze