Principy interakčního designu: Porovnání verzí
Řádek 89: | Řádek 89: | ||
===Související články=== | ===Související články=== | ||
+ | [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]<br /> | ||
+ | [[Human-computer interaction]]<br /> | ||
+ | [[Modelování uživatelů (personas)]]<br /> | ||
===Klíčová slova=== | ===Klíčová slova=== | ||
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita. | Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita. |
Verze z 17. 6. 2016, 14:42
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.
Interakční design je ovšem celkem vágní pojem, jelikož neexistuje jako obor sám o sobě. K pojmu interaktivní design se neváže téměř žádná akademická literatura, protože se vždy jedná buď o interakční design, nebo o human-computer interaction (HCI).
Na rozdíl od interaktnivního designu je pojem Interakční design zaměřen spíše na uživatele, chování produktu a naplnění potřeb uživatele (tedy na společnou komunikaci člověka s produktem). Interaktivní design se pak specializuje spíše na systém a jeho úpravy.[1] Interakční design pomáhá především přizpůsobovat digitální objekty na míru potřeb uživatele. Samotná forma produktu je pro interakční design až druhotná. I tak je ale interakční design důležitou součástí vývoje nových produktů a měla by mu být v celém procesu vývoje věnována dostatečná pozornost. Nejasný a složitý design totiž povede k negativním zkušenostem uživatele s produktem.[2]
Základní prvky interakčního designu podle Dana Saffera[3]:
- pohyb: interakce je typ komunikace a komunikace je typem pohybu. Když mluvíme, rozhýbáváme naše mluvící ústrojí, když píšeme, používáme ruce. Pohyb je spouštěčem akce - například když klikneme na myš, čímž akce pokračuje dál - klikáme na konkrétní věc na obrazovce (například na odkaz na webu) a získáváme zpětnou vazbu od zařízení (otevírá se stránka);
- prostor: pohyb ale i všechny interakce se dějí v prostoru (i ve virtuálním prostoru na internetu) a prostor těmto pohybům dodává kontext. Interakční designéři pak pracují v prostoru 2D nebo 3D, v analogových i digitálních obrazovkách;
- čas: všechny interakce se dějí v čase. Tento čas může být krátkého charakteru (kliknutí na myš) nebo dlouhého (archivované desítky let staré bulletiny). Interakční designér musí mít dobrou představu o čase a umět s ním dobře zacházet (některé procesy trvají pár okamžiků, jiné jsou dlouhodobějšího charakteru a vyžadují čas na zprocesování);
- vzhled: vzhled objektu nám napovídá o tom, jak se to chová a jak bychom s objektem měli interagovat. Tlačítko nám například napovídá, že bychom ho měli stisknout;
- textura: textura může být součástí vzhledu objektu, dotykový kontakt s objektem nám ale dodává více informací. Kromě toho, jak může být objekt používán nám navíc dává nápovědu o tom, kde může být používán. Vzhled stejně jako textura mohou vyvolávat konkrétní emoce spojené s objektem;
- zvuk: tvoří malou část interakčního designu, i tak je důležitý například u zařízení jako jsou alarmy. Zvuk má tři hlavní komponenty, které mohou být upravovány designérem: výška, hlasitost a kvalita.
Podobnost můžeme najít v následujících pěti dimenzích interakčního designu (5D) podle Smitha a Silvera. V knize Designing Interactions, autor Gillian Crampton Smith tvrdí, že existují čtyři hlavní dimenze jazyka interakčního designu. Kevin Silver tento seznam doplňuje o pátou dimenzi - chování.[4]
5 dimenzí interakčního designu:
- 1D - slova a text umožňující interakci uživatele s produktem
- 2D - vizuální reprezentace jako typografie, diagramy, ikonky a další grafické objekty, se kterými může uživatel interagovat, jsou to vizuální reprezentace elementů v rozhraní produktu
- 3D - fyzické objekty nebo prostor, se kterým nebo ve kterém uživatel interaguje
- 4D - čas - uvnitř kterého uživatel interaguje, sem patří třeba obsah, který se mění v čase (zvuk, video, animace)
- 5D - chování způsobující akci, zásah, provedení nebo reakci. Poukazuje na to, jak uživatel jedná v reakci na rozhraní produktu a jak na produkt reaguje
Obsah
Procesy interakčního designu
Interakční design má za cíl navrhování interaktivních produktů, které každodenně usnadňují lidem život. Při navrhování produktu se musíme zeptat, pro koho produkt navrhujeme a co bude při jeho používání cílem. Na tyto otázky odpovídají samotní uživatelé - interakční design je tedy uživatelsky orientovaný. To znamená, že uživatelovy zájmy jsou při vývoji upřednostňovány před těmi technickými.[5] V procesu vývoje interaktivního produktu je vhodné kombinovat skeče a prototypy produktu pro lepší představení si finálního produktu a jeho využití.[6]
Čtyři základní aktivity intereakčního designu podle Helen Sharp, Yvone Rogers a Jenny Preece[7]:
- identifikování potřeb a stanovení požadavků: abychom navrhli produkt, který bude lidem užitečný, musíme vědět, co tito lidé potřebují;
- vyvynutí alternativních návrhů, které tyto požadavky splňují: v této fázi je nutné si připravit relevantní alternativní plány, které by mohly k cílenému produktu vést a vybrat nejlepší z nich;
- vytvoření interaktivních verzí produktu, jejichž kvalita může být vyhodnocena: nejjednodušší způsob, jak zjistit, zda lidem produkt vyhovuje, je umožnit jim interagovat s interaktivním prototypem;
- evaluování výsledného produktu a měření jeho přijatelnosti: evaluace a testování produktu je nutnou součástí jeho vývoje, při které se zjišťují nedostatky a chyby produktu a jeho všeobecná vhodnost pro užívání.
Model životního cyklu interakčního designu produktu
Tento model je velmi důležitý jak pro vývojáře, tak i pro manažery, všichni mají možnost nahlédnout na celý vývoj produktu a specifikovat potřeby jednotlivých fází nebo měřit efektivitu, zdroje a vynaložené úsilí.[8]
Cyklus interakčního designu vývoje produktu je následující: 1. identifikování potřeb a požadavků -> 2. design -> 3. vytvoření interaktivní verze produktu -> 4. evaluace -> 5. redesign -> 6. finální produkt.
Model životního cyklu softwarového inženýrství produktu
Nejstarším a výchozím modelem je tzv. vodopádový model, který je lineárního charakteru a každý další krok může být proveden jen na základě dokončení předchozího kroku.
V tomto cyklu je postup následující: 1. analýza požadavků -> 2. design -> 3. kódování -> 4. implementace -> 5. testování -> 6. finální údržba
Mezi další modely patří například spriálový model nebo model rychlé aplikace vývoje (RAD - Rapid Application Development).[9]
Metody interakčního designu
Interakční design má několik metod, díky kterým je možné produkt efektivně zrealizovat v souladu s orientací na cílového uživatele. Ke splnění tohoto cíle slouží například strategie designu orientovaného na cíle nebo vytvoření modelů person.
Design orientovaný na cíle (goal-oriented design)
Pokud jde design a vytváření produktů a služeb v souladu s lidskými potřebami a přáními, uživatelé jsou s produktem spokojení a sami ho doporučí dalším lidem. Cílem je právě uživatelova spokojenost s výsledným produktem. Právě tato metoda interakčního designu se nazývá designem orientovaným na cíle (goal-oriented design nebo také goal-directed design).[10] U tohoto přístupu jde především o následující[11]:
- pochopení uživatelových potřeb, tužeb, motivací a kontextu jeho životní zkušenosti
- pochopení obchodních, technických a oborových příležitostí, požadavků a omezení
- využití znalostí při vytváření plánu průběhu vývoje produktu, zohlednění jeho praktičnosti, využitelnosti, ale i zhodnocení ekonomických prvků a technické proveditelnosti vývoje
Podle Coopera, Reimanna a Cronina nastává největší problém při dodržování designu orientovaného na uživatele ve chvíli, kdy jsou potřeby uživatele potlačovány například ze strany vývojářů nebo marketérů, kteří se nejsou schopni nebo nechtějí vcítit do situace na trhu a místo toho implementují svoje představy o fungování produktu do jeho vývoje bez přihlížení na potřeby cíleného uživatele produktu. Právě skupina marketérů a vývojářů zároveň velmi často stojí proti sobě a jejich představy o fungování produktu se velmi odlišují a tudíž opět dochází k potlačování potřeb a cílů skutečných uživatelů produktu.[12]
Persony
Vzniku person většinou předchází hloubkový výzkum a rozhovory s potenciálními uživateli produktu. Díky tomuto výzkumu mohou vzniknout modely které reprezentují komplexní fenomén chování uživatelů.[13] Persony jsou důležitým prvkem designu zaměřeného na uživatele. Persony jsou hypotetické, fiktivní a archetypální charaktery, které jsou vytvořeny za účelem testování produktu. Obvykle je vytvořeno několik typů person, aby mohly komplexněji evaluovat využitelnost produktu a kvalitu jeho designu. Persony jsou velmi vhodné pro odpovídání na otázky ohledně splnění cílů a požadavků cílového publika uživatelů produktu. Při vytváření persony se vychází z rozhovorů s reálnými lidmi-uživateli a na základě toho jsou vytvořeny zobecněné persony, u kterých se stanovují vlastnosti jako: demografické údaje, schopnosti, chování, životní styl, vzdělání, zájmy, apod.[14] [15]
Interaktivita a nová média
Chris Crawford, autor knihy The Art of interactive design, metaforicky připodobňuje pojem interakce ke konverzaci. Podle něj je to cyklický proces, při kterém dva účastníci naslouchají, mluví a přemýšlí. Jde tedy o proces konverzace směrem k dalšímu účastníkovi, který ji přijme, promyslí a relevantně na ni reaguje. Toto je podle autora lidskou interakcí (human interaction), pokud je pojem oproštěn od lidského faktoru, jde o vstup, proces a výstup.[16] I přesto je ale možné vlastnost naslouchání, mluvení a přemýšlení aplikovat i na média, potažmo nová média. Pokud je médium skutečně interaktivní, požaduje se od něj, aby splňovalo všechny tyto tři vlastnosti. Kniha například není interaktivní, protože nenaslouchá a nemyslí, je schopna pouze mluvit - skrze text.[17]
Uživatelské rozhraní
Uživatelské rozhraní má za cíl zoptimalizovat komunikaci mezi člověkem a elektronickým zařízením. Obvykle se proces zlepšování uživatelského rozhraní řadí do oblasti human-computer interface. To se soustředí více na prvek komunikace než na prvek interaktivity. Interaktivní design na druhou stranu zahrnuje celou interakci mezi uživatelem a počítačem. Interaktivní design se odlišuje tím, že v procesu optimalizace aktivně využívá prvek přemýšlení, zatímco uživatelské rozhraní optimalizuje design směrem k silným stránkám počítače, mezi které patří mluvení a naslouchání.[18] Cílem interakce mezi zařízením a člověkem je zefektivnění používání a kontroly zařízení ze strany uživatele (člověka). Zařízení na všechny akce uživatele dává zpětnou vazbu a apeluje tak na uživatelův proces rozhodování. Čím je uživatelské rozhraní jednodušší na ovládání i na pochopení, tím efektivněji a příjemněji se užívá a vyžaduje co nejmenší nutnou snahu na dosažení uživatelových cílených výsledků, což vede k pozitivní evaluaci produktu.[19]
Human-computer interaction (HCI)
Lidé interagují se zařízeními mnoha způsoby, a to na denní bázi. Oblast human-computer interaction se zabývá designem, evaluací a implementací interaktivních počítačových systémů, sloužících k užívání ze strany člověka. Zároveň tento pojem pokrývá výzkum celého oboru. Vývoj uvnitř oboru human-computer interaction vyžaduje důkladný výzkum jak na straně člověka (například studium lingvistiky, sociální psychologie, kognitivní psychologie, apod.) tak na straně zařízení (například studium počítačové grafiky, operačních systémů, programovacích jazyků, apod).[20] Human-computer interaction se zabývá studiem procesů, kterými počítačová technologie ovlivňuje člověka při práci a dalších aktivitách. Human-computer interaction je velmi silně propojen právě s designem, konkrétně s interakčním designem nebo designem zaměřeným na uživatele. Tato oblast vyvíjí metody, jak navrhovat počítačovou technologii tak, aby byla k člověku co nejpřívětivější a co nejlépe se používala. Jedním z hlavních aspektů tohoto oboru je využitelnost, efektivita a satisfakce uživatele nad výsledným produktem.[21] Hlavním cílem designu human-computer interaction je tedy naplnění uživatelových cílů a uspokojení z používání zařízení.[22]
Odkazy
Reference
- ↑ Zmijewski, Bryan. Interactive and Interaction Design, What's the Difference?. ZURBlog [online]. 11. 6. 2010 [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.zurb.com/article/365/interactive-and-interaction-design-whats-
- ↑ Hořínková, Kateřina. Interakční design. Inflow: information journal [online]. 5. 12. 2012, [cit. 6. 6. 2016]. Dostupný z: <http://www.inflow.cz/interakcni-design>. ISSN 1802-9736
- ↑ Saffer, Dan. The Elements of Interaction Desig. UX matters [online]. 8. 5. 2006 [cit. 7. 6. 2016]. Dostupný z: http://uxmatters.com/mt/archives/2006/05/the-elements-of-interaction-des...
- ↑ Silver, Kevin. What Puts the Design in Interaction Design. UX matters [online], 10. 6. 2007 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php
- ↑ Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 165-166. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html
- ↑ Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 167. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html
- ↑ Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 168-169. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html
- ↑ Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 186. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html
- ↑ Sharp, Helen, Jenny Preece a Yvonne Rogers. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. New York, NY: Wiley and Sons, c2007. ISBN 0-471-49278-7, s. 188. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/wiley021/2001006730.html
- ↑ Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 3. ISBN 0470084111
- ↑ Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4. ISBN 0470084111
- ↑ Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 4-5. ISBN 0470084111
- ↑ Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75. ISBN 0470084111
- ↑ Calabria, Tina. An introduction to personas and how to create them. Steptwo [online], 2. března 2004 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/
- ↑ Cooper, Alan, Robert Reimann a David Cronin. About Face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2007, s. 75-76. ISBN 0470084111
- ↑ Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 5. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080
- ↑ Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 8. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080
- ↑ Crawford, Chris. The Art of interactive design: a euphonious and illuminating guide to building successful software [online]. San Francisco: No Starch Press, 2003, s. 10. Dostupný z: http://site.ebrary.com/lib/cuni/Doc?id=10021080
- ↑ Usability.gov. User Interface Design Basics [online] [cit. 9.6.2016]. Dostupný z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
- ↑ Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
- ↑ Dix, Alan. Human-Computer Interaction [online]. Springer US, 2009, 978-0-387-39940-9. Dostupný z: http://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-0-387-39940-9_192
- ↑ Hewett, Thomas et al. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI, 15. července 2014 [cit. 8. 6. 2016]. Dostupný z: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
Související články
Uživatelské rozhraní (user interface)
Human-computer interaction
Modelování uživatelů (personas)
Klíčová slova
Interakční design, design, human-computer interaction, uživatelské rozhraní, interactivita.