Uživatelské rozhraní rešeršních systémů: Porovnání verzí

(Založena nová stránka s textem „== ICT == ICT (angl. Information and Communication Technologies) neboli informační a komunikační technologie (někdy také IKT) jsou jakékoliv techno…“)
 
Řádek 1: Řádek 1:
 
== ICT ==
 
== ICT ==
  
ICT (angl. Information and Communication Technologies) neboli informační a komunikační technologie (někdy také IKT) jsou jakékoliv technologie umožňující zpracování, uchovávání a přenos dat a informací. <ref>POTÁČEK, Jiří. <i>Informační a komunikační technologie</i>. Praha: Národní knihovna ČR, 2003. Dostupné také z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct</ref> Zahrnují veškeré informační technologie používané pro komunikaci a práci s informacemi. <ref>BEZPALEC, Pavel <i>Nové trendy v elektronických komunikacích Management ICT systémů</i>. Praha: České vysoké učení technické v Praze, 2015, 25 s. Dostupné také z: https://publi.cz/books/242/01.html</ref> Jedná se jak o hardwarové zařízení(osobní počítač, mobilní telefon, televize…), tak vybavení softwarové (operační systémy, síťové protokoly, internetové vyhledávače…), zkrátka veškeré technologie, které společně umožňují lidem a organizacím (tj. podnikům, neziskovým organizacím, vládám apod.) začlenit se do digitálního světa. <ref>ROUSE, Margaret. <i>ICT (information and communications technology, or technologies)</i>. TechTarget, 2017. Dostupné také z: https://searchcio.techtarget.com/definition/ICT-information-and-communications-technology-or-technologies</ref> Oproti původnímu konceptu IT je zde tedy navíc prvek komunikace, aby byla zajištěna neoddělitelnost informace a komunikace. <ref>Přispěvatelé  Wikipedie. <i>Informační a komunikační technologie</i>. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2016. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php title=Informační_a_komunikační_technologie</ref><ref>Wikipedia contributors. <i>Information and communications technology</i>. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2018. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Information_and_communications_technology</ref>
+
'''ICT'''(angl. Information and Communication Technologies) neboli informační a komunikační technologie (někdy také IKT) jsou jakékoliv technologie umožňující zpracování, uchovávání a přenos dat a informací. <ref>POTÁČEK, Jiří. <i>Informační a komunikační technologie</i>. Praha: Národní knihovna ČR, 2003. Dostupné také z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct</ref> Zahrnují veškeré informační technologie používané pro komunikaci a práci s informacemi. <ref>BEZPALEC, Pavel <i>Nové trendy v elektronických komunikacích Management ICT systémů</i>. Praha: České vysoké učení technické v Praze, 2015, 25 s. Dostupné také z: https://publi.cz/books/242/01.html</ref> Jedná se jak o hardwarové zařízení (osobní počítač, mobilní telefon, televize…), tak vybavení softwarové (operační systémy, síťové protokoly, internetové vyhledávače…), zkrátka veškeré technologie, které společně umožňují lidem a organizacím (tj. podnikům, neziskovým organizacím, vládám apod.) začlenit se do digitálního světa. <ref>ROUSE, Margaret. <i>ICT (information and communications technology, or technologies)</i>. TechTarget, 2017. Dostupné také z: https://searchcio.techtarget.com/definition/ICT-information-and-communications-technology-or-technologies</ref> Oproti původnímu konceptu IT je zde tedy navíc prvek komunikace pro zajištění neoddělitelnosti informace a komunikace. <ref>Přispěvatelé  Wikipedie. <i>Informační a komunikační technologie</i>. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2016. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php title=Informační_a_komunikační_technologie</ref><ref>Wikipedia contributors. <i>Information and communications technology</i>. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2018. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Information_and_communications_technology</ref>
  
 
== Uživatelské rozhraní ==
 
== Uživatelské rozhraní ==
  
Jedním ze softwarových prvků ICT je [[uživatelské rozhraní]]. Uživatelské rozhraní neboli user interface (UI) označováno také jako HMI (human-machine interface) či MMI (man-machine interface) se používá všude tam, kde přichází člověk do interakce s jakýmkoliv strojem. <ref>HAAGH, Torben. <i>The role, potential, and future of HMI</i>. Berlin: IQPC, 2011. Dostupné také z: https://www.slideshare.net/IQPCGermany/the-role-potential-and-future-of-hmi</ref> Jedná se o jednu z mnoha složek interakce člověk-počítač (human-machine interaction, [[HCI]]), kde je člověk koncový uživatel stroje a stroj je zařízení, na kterém uživatelské rozhraní běží. Interakce poté znamená zadávání požadavků člověkem (uživatelem), který stroj následně vyhodnocuje a prezentuje zpět uživateli přes uživatelské rozhraní. Pro ilustraci toho, jak celý proces funguje, použiji obrázek z článku MacKenziho:  Input devices and interaction techniques for advanced computing<ref>MACKENZIE, I. Scott. <i>Input devices and interaction techniques for advanced computing</i>. Oxford, UK: Oxford University Press, 1995. Dostupné také z: http://www.yorku.ca/mack/Barfield.html</ref>.
+
Jedním ze softwarových prvků ICT je [[uživatelské rozhraní]]. '''Uživatelské rozhraní''' neboli user interface (UI) označováno také jako HMI (human-machine interface) či MMI (man-machine interface) se používá všude tam, kde přichází člověk do interakce s jakýmkoliv strojem. <ref>HAAGH, Torben. <i>The role, potential, and future of HMI</i>. Berlin: IQPC, 2011. Dostupné také z: https://www.slideshare.net/IQPCGermany/the-role-potential-and-future-of-hmi</ref> Jedná se o jednu z mnoha složek '''interakce člověk-počítač''' (human-machine interaction, [[HCI]]), kde je člověk koncový uživatel stroje a stroj je zařízení, na kterém uživatelské rozhraní běží. Interakce poté znamená zadávání požadavků člověkem (uživatelem), který stroj následně vyhodnocuje a prezentuje zpět uživateli přes uživatelské rozhraní. Pro ilustraci toho, jak celý proces funguje, použiji obrázek z článku MacKenziho:  Input devices and interaction techniques for advanced computing<ref>MACKENZIE, I. Scott. <i>Input devices and interaction techniques for advanced computing</i>. Oxford, UK: Oxford University Press, 1995. Dostupné také z: http://www.yorku.ca/mack/Barfield.html</ref>.
  
  
Řádek 15: Řádek 15:
 
== Uživatelské rozhraní rešeršních systémů ==
 
== Uživatelské rozhraní rešeršních systémů ==
  
Existuje mnoho způsobů interakce uživatele se systémem. Každý je vhodný pro jiný typ komunikace. Interakce mezi uživatelem a systémem může probíhat pomocí zvuku, gest, příkazového řádku či v přirozeném jazyce. V současné době je nejrozšířenější technikou rozhraní s přímou manipulací, kdy uživatel komunikuje se strojem pomocí ukazovacího zařízení či dotyku prostřednictvím grafických prvků v uživatelském rozhraní, jako jsou ikony, menu, dialogové rámečky, okna a ovládací prvky v kombinaci s textem. <ref>ČERVENKOVÁ, Alena a Michal HOŘAVA. <i>Uživatelsky přívětivá rozhraní</i>. Praha, 2009.</ref> Takové rozhraní se nazývá grafické uživatelské rozhraní (GUI, graphical user interface) a je to jeden z druhů uživatelského rozhraní, které využívají i současné rešeršní systémy. Rešeršní systémy, stejně jako všechny GUI jsou založeny na paradigmatu WIMP:
+
Existuje mnoho způsobů interakce uživatele se systémem. Každý je vhodný pro jiný typ komunikace. Interakce mezi uživatelem a systémem může probíhat pomocí zvuku, gest, příkazového řádku či v přirozeném jazyce. V současné době je nejrozšířenější technikou rozhraní s přímou manipulací, kdy uživatel komunikuje se strojem pomocí hardwarového zařízení (např. myši) či dotyku prostřednictvím grafických prvků v uživatelském rozhraní, jako jsou ikony, menu, dialogové rámečky, okna a ovládací prvky v kombinaci s textem. <ref>ČERVENKOVÁ, Alena a Michal HOŘAVA. <i>Uživatelsky přívětivá rozhraní</i>. Praha, 2009.</ref> <ref>STONE, Deborah L. <i>User interface design and evaluation</i>. Boston, Mass: Morgan Kaufmann, 2005. ISBN 0-12-088436-4.</ref> Takové rozhraní se nazývá '''grafické uživatelské rozhraní''' (GUI, graphical user interface) a je to jeden z druhů uživatelského rozhraní, které využívají i současné rešeršní systémy. Rešeršní systémy, stejně jako všechny GUI jsou založeny na paradigmatu '''WIMP''':
Windows (okna) - představují spuštěné programy, z nichž každý je izolován od ostatních programů, které mohou mít vlastní okna, což umožňuje vykonávat více činností najednou  
+
* '''Windows''' (okna) - představují spuštěné programy, z nichž každý je izolován od ostatních programů, které mohou mít vlastní okna, což umožňuje vykonávat více činností najednou  
Icons (ikony) - představují zkratky sloužící k provedení určité činnosti (například spuštění programu)
+
* '''Icons''' (ikony) - představují zkratky sloužící k provedení určité činnosti (například spuštění programu)
Menus (menu) - představují textové nebo z ikon složené nabídky, ze kterých je možné jednu vybrat a provést tak určitou akci (podobně jako u ikony)
+
* '''Menus''' (menu) - představují textové nebo z ikon složené nabídky, ze kterých je možné jednu vybrat a provést tak určitou akci (podobně jako u ikony)
Pointing device (polohovací zařízení) - představuje pohybující se grafický symbol reprezentující pohyb fyzického zařízení, pomocí něhož uživatel vybírá ikony, položky v menu nebo data. Nejobvyklejším vstupním zařízením pro ovládání kurzoru je počítačová myš, avšak k jeho ovládání může sloužit také touchpad, trackpoint, tablet, trackball či joystick. <ref>SHARP, Helen., Yvonne. ROGERS a Jenny PREECE. <i>Interaction design: beyond human-computer interaction</i>. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, c2007.</ref> <ref>PŘISPĚVOVATELÉ, Wikipedie. <i>WIMP</i>. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2017. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=WIMP</ref> Interakce uživatele a stroje (v procesu HCI) se tedy odehrává pomocí pomocí harwarového zařízení (např. myši), a tudíž mluvíme o tzv. přímé interakci. <ref>STONE, Deborah L. <i>User interface design and evaluation</i>. Boston, Mass: Morgan Kaufmann, 2005.</ref>
+
* '''Pointing device''' (polohovací zařízení) - představuje pohybující se grafický symbol reprezentující pohyb fyzického zařízení, pomocí něhož uživatel vybírá ikony, položky v menu nebo data. Nejobvyklejším vstupním zařízením pro ovládání kurzoru je počítačová myš, avšak k jeho ovládání může sloužit také touchpad, trackpoint, tablet, trackball či joystick. <ref>SHARP, Helen, Yvonne, ROGERS and Jenny PREECE. <i>Interaction design: beyond human-computer interaction</i>. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, c2007.</ref> <ref>Přispěvovatelé Wikipedie. <i>WIMP</i>. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2017. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=WIMP</ref>  
 +
 
 +
== Prvky uživatelského rozhraní rešeršních systémů ==
 +
 
 +
Prvky uživatelského rozhraní, které používají současné rešeršní systémy (GUI založeny na paradigmatu WIMP) se dají rozdělit do čtyř kategorií: vstupní ovládací prvky, navigační prvky, informativní prvky a kontajnery. Každá kategorie obsahuje seznam nejčastějších prvků, které rešeršní systémy užívají. Designéři rešeršních systémů si sami zvolí, které prvky chtějí do systému implementovat, proto se každý rešeršní systém může lišit. Vybrané prvky budou vysvětleny na rešeršním systému Pubmed (dostupné z: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed). Přesné popisy jednotlivých prvků včetně obrazových příkladů lze nalézt na této stránce https://www.usability.gov/about-us/index.html. <ref>U.S. Dept. of Health and Human Services. <i>User Interface Elements</i>. Washington: U.S. Government Printing Office, 2006. Dostupné také z: https://www.usability.gov/about-us/index.html</ref>
 +
 
 +
=== '''Vstupní ovládací prvky''' ===
 +
 
 +
* '''Checkboxes''' (zaškrtávací tlačítka) - možnost výběru jedné nebo více možností
 +
Příklad: fasety - typ dokumentu, datum publikování atd.
 +
* '''Radio buttons''' (radiová tlačítka) - možnost výběru pouze jedné možnosti
 +
Příklad: výběr způsobu řazení dokumentů
 +
* '''Dropdown lists''' (rozbalovací seznamy) - možnost výběru pouze jedné možnosti
 +
Příklad: výběr konkrétní databáze, ve které chceme hledat, výběr entity, kterou chceme hledat (např.
 +
autor)
 +
* '''List boxes''' (seznamy) - možnost výběru jedné nebo více možností
 +
Příklad: fasety - typ dokumentu, datum publikování atd.
 +
* '''Buttons''' (tlačítka) - označuje akci při kliknutí (či dotyku), obvykle označováno ikonou
 +
Příklad: odkaz na facebook, twitter apod. či nápovědu
 +
* '''Toggles''' (přepínače) - umožňuje změnit nastavení mezi dvěma stavy
 +
Příklad: přepnutí mezi preferencemi v zobrazování výsledků - best match/ most recent
 +
* '''Text fields''' (textová pole) - umožňuje uživateli zadávat text
 +
Příklad: pole pro vyhledávání
 +
* '''Date and time pickers''' (výběry datumu a času) - umožňuje uživateli vybrat datum či čas
 +
Příklad: zadání konkrétního data vydání dokumentu či výběr data pomocí položky results by the year
 +
 
 +
=== '''Navigační prvky''' ===
 +
 
 +
* '''Search Box''' (vyhledávací pole) - umožňuje zadat dotaz pomocí klíčového slova či fráze
 +
Příklad: pole Search
 +
* '''Breadcrump''' (drobečky) - umožňují uživateli identifikovat svou aktuální polohu v systému
 +
Příklad: (v dabatázi PubMed nenalezeno, ostatní např. Menu -> Databases -> Database xyz)
 +
* '''Pagination''' (stránkování) - rozděluje obsah mezi stránky, umožňuje se uživateli pohybovat mezi jednotlivými stránkami nebo některou přeskočit
 +
Příklad: stránkování relevantních výsledků
 +
* '''Tags''' (tagy, štítky) - umožňují uživateli vyhledávat obsah ve stejné kategorii
 +
Příklad: kategorie jednotlivých fasetů
 +
* '''Sliders''' (posuvníky)- umožňuje uživateli nastavit nebo upravit hodnotu
 +
Příklad: (v databázi PubMed nenalezeno, ostatní např. nastavení roku vydání)
 +
* '''Icons''' (ikony) - slouží jako intuitivní symbol, který umožňuje uživateli snadnější pohyb například mezi jednotlivými systémy, ikony jsou typicky hypertextové
 +
Příklad: odkaz na NIH (National Library of Medicine)
 +
* '''Image Carousel''' - umožňuje uživateli si vybrat jeden ze sady obrázků v databázi, obrázky jsou
 +
typicky hypertextové
 +
Příklad: (v databázi PubMed nenalezeno, nejčastěji užito v obrazových databázích)
 +
 
 +
=== '''Informativní prvky''' ===
 +
 
 +
* '''Notifications''' (oznámení) - aktualizační zpráva, která oznamuje uživateli něco nového
 +
Příklad: oznámení o úspěšném přihlášení uživatele
 +
* '''Progress Bars''' - linie, která uživateli oznamuje, ve kterém kroku v procesu se uživatel nachází
 +
Příklad: při objednání placeného fulltextového dokumentu (Údaje -> Doručení -> Způsob platby)
 +
* '''Tool Tips''' (nápověda) - při posunu myši na položku se uživateli zobrazí pole s popiskem (nápovědou), co tato položka představuje
 +
Příklad: při posunu myši na logo Elsevier se nám ukáže pole s popiskem, že kliknutím na tuto položku
 +
si můžeme objednat dokument
 +
* '''Message Boxes''' (zprávy) - malé okno se zprávou, která uživatele informuje či ho nutí provézt
 +
nějakou akci předtím, než bude moci pokračovat dále
 +
Příklad: potvrzení souhlasu se zpracováním údajů při objednání dokumentu
 +
* '''Modal Window''' (vyskakovací okno) - vyžaduje od uživatele splnění určitého úkonu pro možnost další práce se systémem
 +
Příklad: nutnost přihlášení pro zobrazení dokumentu
 +
 
 +
=== '''Kontajnery''' ===
 +
 
 +
* '''Accordion''' - umožňuje uživateli zvolit si zobrazení (rozbalení) či skrytí určité položky či podkategorií dané kategorie, obvykle pomocí tlačítek + a - či šipek
 +
Příklad: možnost zobrazení nebo skrytí nedávné aktivity uživatele či podobných dokumentů k jeho zvolenému
 +
 
 +
== Standardizace komunikace s informačními systémy (ISO 9241) ==
 +
 
 +
Vzhledem k velmi rychlému rozvoji uživatelských rozhraních, které jsou běžnou součástí našeho života, začaly vznikat i standardy, kterými se musí designéři, popřípadě další členové návrhářského týmu uživatelského rozhraní, řídit. Nejvýznamnějším standardem lze označit Mezinárodní standardizační normu '''ISO 9241''' s názvem '''Ergonomics of Human System Interaction''' (Ergonomie interakce člověk-systém, Ergonomie HCI), která obsahuje veškeré standardy a doporučení týkající se návrhu a implementace jakéhokoliv systému (uživatelského rozhraní). Norma ISO 9241 má několik částí, zařazené do několika sérií, z nichž každá se zabývá jinou oblastí HCI. <ref>Wikipedia contributors. <i>ISO 9241</i>. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2018. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ISO_9241</ref>.
 +
 
 +
'''Série:'''
 +
 
 +
* 100: Software ergonomics
 +
* 200: Human system interaction processes
 +
* 300: Displays and display related hardware
 +
* 400: Physical input devices - ergonomics principles
 +
* 500: Workplace ergonomics
 +
* 600: Environment ergonomics
 +
* 700: Application domains - Control rooms
 +
* 900: Tactile and haptic interactions
 +
 
 +
'''Části:'''
 +
 
 +
V rámci těchto sérií standard v současné době zahrnuje několik částí:
 +
 
 +
* 100: Introduction to standards related to software ergonomics
 +
* 110: Dialogue principles
 +
* 112: Principles for the presentation of information
 +
* 125: Guidance on visual presentation of information
 +
* 129: Guidance on software individualization
 +
* 151: Guidance on World Wide Web user interfaces
 +
* 143: Forms
 +
* 154: Interactive voice response (IVR) applications
 +
* 161: Guidance on visual user interface elements
 +
* 171: Guidance on software accessibility
 +
* 210: Human-centred design for interactive systems
 +
* 300: Introduction to electronic visual display requirements
 +
* 302: Terminology for electronic visual displays
 +
* 303: Requirements for electronic visual displays
 +
* 304: User performance test methods for electronic visual displays
 +
* 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays
 +
* 306: Field assessment methods for electronic visual displays
 +
* 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays
 +
* 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED)
 +
* 309 (TR): Organic light-emitting diode (OLED) displays
 +
* 310 (TR): Visibility, aesthetics and ergonomics of pixel defects
 +
* 400: Principles and requirements for physical input devices
 +
* 410: Design criteria for physical input devices
 +
* 910: Framework for tactile and haptic interaction
 +
* 920: Guidance on tactile and haptic interactions
 +
 
 +
Tyto části se ve zkratce orientují na zásady a pokyny pro:
 +
* předkládání informací
 +
* vizuální prezentaci informací
 +
* tvorbu webových stránek
 +
* tvorbu GUI (zejména uživatelsky orientovaných = user-centered design)
 +
* tvorbu elektronických vizuálních displayů
 +
* přístupnost softwaru
 +
* použitelnost softwaru
 +
* tvorbu metod testování výkonnosti uživatelů pro elektronické vizuální zobrazení
 +
* tvorbu hmatových interakcí
 +
* vizualizaci obrazových bodů
 +
 
 +
Význam normy ISO 9241 tudíž spočívá v možnosti obohacení designérů a ostatních členů návrhářského týmu  o velké množství informací, které pokrývají všechny aspekty použitelnosti systému (uživatelského rozhraní). Designéři mohou použít standard pro návrh uživatelského rozhraní, vyhodnocení zobrazení, nastavení metriky použitelnosti, vyhodnocení grafického uživatelského rozhraní, otestování nového hardwaru, posuzování nové interakce se zařízením, kontrola pracovního prostředí a měření odrazů a barev na obrazovce. Obsahuje také kontrolní seznamy, které pomáhají strukturovat vyhodnocení použitelnosti, příklady toho, jak postupovat při měření použitelnosti a odkazy na mnoho publikací související s použitelností systému. Norma obsahuje také mnoho užitečných definic, jako je definice uživatelského rozhraní či použitelnosti uživatelského rozhraní. <ref><i>What is ISO 9241?</i>. London: Userfocus. Dostupné také z: https://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html</ref>
 +
 
 +
Více informací o jednotlivých částech rodiny norem ISO 9241 lze čerpat ze stránky https://www.iso.org/home.html.

Verze z 21. 5. 2018, 11:52

ICT

ICT(angl. Information and Communication Technologies) neboli informační a komunikační technologie (někdy také IKT) jsou jakékoliv technologie umožňující zpracování, uchovávání a přenos dat a informací. [1] Zahrnují veškeré informační technologie používané pro komunikaci a práci s informacemi. [2] Jedná se jak o hardwarové zařízení (osobní počítač, mobilní telefon, televize…), tak vybavení softwarové (operační systémy, síťové protokoly, internetové vyhledávače…), zkrátka veškeré technologie, které společně umožňují lidem a organizacím (tj. podnikům, neziskovým organizacím, vládám apod.) začlenit se do digitálního světa. [3] Oproti původnímu konceptu IT je zde tedy navíc prvek komunikace pro zajištění neoddělitelnosti informace a komunikace. [4][5]

Uživatelské rozhraní

Jedním ze softwarových prvků ICT je uživatelské rozhraní. Uživatelské rozhraní neboli user interface (UI) označováno také jako HMI (human-machine interface) či MMI (man-machine interface) se používá všude tam, kde přichází člověk do interakce s jakýmkoliv strojem. [6] Jedná se o jednu z mnoha složek interakce člověk-počítač (human-machine interaction, HCI), kde je člověk koncový uživatel stroje a stroj je zařízení, na kterém uživatelské rozhraní běží. Interakce poté znamená zadávání požadavků člověkem (uživatelem), který stroj následně vyhodnocuje a prezentuje zpět uživateli přes uživatelské rozhraní. Pro ilustraci toho, jak celý proces funguje, použiji obrázek z článku MacKenziho: Input devices and interaction techniques for advanced computing[7].


BarfieldF1.gif


Obrázek zjednodušuje HCI na tři komponenty. Člověka, který zadává dotazy do systému, stroj, na jejichž základě vyhodnocuje a zobrazuje dané odpovědi a události, které nastávají vzniklou komunikací mezi nimi.

Uživatelské rozhraní rešeršních systémů

Existuje mnoho způsobů interakce uživatele se systémem. Každý je vhodný pro jiný typ komunikace. Interakce mezi uživatelem a systémem může probíhat pomocí zvuku, gest, příkazového řádku či v přirozeném jazyce. V současné době je nejrozšířenější technikou rozhraní s přímou manipulací, kdy uživatel komunikuje se strojem pomocí hardwarového zařízení (např. myši) či dotyku prostřednictvím grafických prvků v uživatelském rozhraní, jako jsou ikony, menu, dialogové rámečky, okna a ovládací prvky v kombinaci s textem. [8] [9] Takové rozhraní se nazývá grafické uživatelské rozhraní (GUI, graphical user interface) a je to jeden z druhů uživatelského rozhraní, které využívají i současné rešeršní systémy. Rešeršní systémy, stejně jako všechny GUI jsou založeny na paradigmatu WIMP:

  • Windows (okna) - představují spuštěné programy, z nichž každý je izolován od ostatních programů, které mohou mít vlastní okna, což umožňuje vykonávat více činností najednou
  • Icons (ikony) - představují zkratky sloužící k provedení určité činnosti (například spuštění programu)
  • Menus (menu) - představují textové nebo z ikon složené nabídky, ze kterých je možné jednu vybrat a provést tak určitou akci (podobně jako u ikony)
  • Pointing device (polohovací zařízení) - představuje pohybující se grafický symbol reprezentující pohyb fyzického zařízení, pomocí něhož uživatel vybírá ikony, položky v menu nebo data. Nejobvyklejším vstupním zařízením pro ovládání kurzoru je počítačová myš, avšak k jeho ovládání může sloužit také touchpad, trackpoint, tablet, trackball či joystick. [10] [11]

Prvky uživatelského rozhraní rešeršních systémů

Prvky uživatelského rozhraní, které používají současné rešeršní systémy (GUI založeny na paradigmatu WIMP) se dají rozdělit do čtyř kategorií: vstupní ovládací prvky, navigační prvky, informativní prvky a kontajnery. Každá kategorie obsahuje seznam nejčastějších prvků, které rešeršní systémy užívají. Designéři rešeršních systémů si sami zvolí, které prvky chtějí do systému implementovat, proto se každý rešeršní systém může lišit. Vybrané prvky budou vysvětleny na rešeršním systému Pubmed (dostupné z: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed). Přesné popisy jednotlivých prvků včetně obrazových příkladů lze nalézt na této stránce https://www.usability.gov/about-us/index.html. [12]

Vstupní ovládací prvky

  • Checkboxes (zaškrtávací tlačítka) - možnost výběru jedné nebo více možností

Příklad: fasety - typ dokumentu, datum publikování atd.

  • Radio buttons (radiová tlačítka) - možnost výběru pouze jedné možnosti

Příklad: výběr způsobu řazení dokumentů

  • Dropdown lists (rozbalovací seznamy) - možnost výběru pouze jedné možnosti

Příklad: výběr konkrétní databáze, ve které chceme hledat, výběr entity, kterou chceme hledat (např. autor)

  • List boxes (seznamy) - možnost výběru jedné nebo více možností

Příklad: fasety - typ dokumentu, datum publikování atd.

  • Buttons (tlačítka) - označuje akci při kliknutí (či dotyku), obvykle označováno ikonou

Příklad: odkaz na facebook, twitter apod. či nápovědu

  • Toggles (přepínače) - umožňuje změnit nastavení mezi dvěma stavy

Příklad: přepnutí mezi preferencemi v zobrazování výsledků - best match/ most recent

  • Text fields (textová pole) - umožňuje uživateli zadávat text

Příklad: pole pro vyhledávání

  • Date and time pickers (výběry datumu a času) - umožňuje uživateli vybrat datum či čas

Příklad: zadání konkrétního data vydání dokumentu či výběr data pomocí položky results by the year

Navigační prvky

  • Search Box (vyhledávací pole) - umožňuje zadat dotaz pomocí klíčového slova či fráze

Příklad: pole Search

  • Breadcrump (drobečky) - umožňují uživateli identifikovat svou aktuální polohu v systému

Příklad: (v dabatázi PubMed nenalezeno, ostatní např. Menu -> Databases -> Database xyz)

  • Pagination (stránkování) - rozděluje obsah mezi stránky, umožňuje se uživateli pohybovat mezi jednotlivými stránkami nebo některou přeskočit

Příklad: stránkování relevantních výsledků

  • Tags (tagy, štítky) - umožňují uživateli vyhledávat obsah ve stejné kategorii

Příklad: kategorie jednotlivých fasetů

  • Sliders (posuvníky)- umožňuje uživateli nastavit nebo upravit hodnotu

Příklad: (v databázi PubMed nenalezeno, ostatní např. nastavení roku vydání)

  • Icons (ikony) - slouží jako intuitivní symbol, který umožňuje uživateli snadnější pohyb například mezi jednotlivými systémy, ikony jsou typicky hypertextové

Příklad: odkaz na NIH (National Library of Medicine)

  • Image Carousel - umožňuje uživateli si vybrat jeden ze sady obrázků v databázi, obrázky jsou

typicky hypertextové Příklad: (v databázi PubMed nenalezeno, nejčastěji užito v obrazových databázích)

Informativní prvky

  • Notifications (oznámení) - aktualizační zpráva, která oznamuje uživateli něco nového

Příklad: oznámení o úspěšném přihlášení uživatele

  • Progress Bars - linie, která uživateli oznamuje, ve kterém kroku v procesu se uživatel nachází

Příklad: při objednání placeného fulltextového dokumentu (Údaje -> Doručení -> Způsob platby)

  • Tool Tips (nápověda) - při posunu myši na položku se uživateli zobrazí pole s popiskem (nápovědou), co tato položka představuje

Příklad: při posunu myši na logo Elsevier se nám ukáže pole s popiskem, že kliknutím na tuto položku si můžeme objednat dokument

  • Message Boxes (zprávy) - malé okno se zprávou, která uživatele informuje či ho nutí provézt

nějakou akci předtím, než bude moci pokračovat dále Příklad: potvrzení souhlasu se zpracováním údajů při objednání dokumentu

  • Modal Window (vyskakovací okno) - vyžaduje od uživatele splnění určitého úkonu pro možnost další práce se systémem

Příklad: nutnost přihlášení pro zobrazení dokumentu

Kontajnery

  • Accordion - umožňuje uživateli zvolit si zobrazení (rozbalení) či skrytí určité položky či podkategorií dané kategorie, obvykle pomocí tlačítek + a - či šipek

Příklad: možnost zobrazení nebo skrytí nedávné aktivity uživatele či podobných dokumentů k jeho zvolenému

Standardizace komunikace s informačními systémy (ISO 9241)

Vzhledem k velmi rychlému rozvoji uživatelských rozhraních, které jsou běžnou součástí našeho života, začaly vznikat i standardy, kterými se musí designéři, popřípadě další členové návrhářského týmu uživatelského rozhraní, řídit. Nejvýznamnějším standardem lze označit Mezinárodní standardizační normu ISO 9241 s názvem Ergonomics of Human System Interaction (Ergonomie interakce člověk-systém, Ergonomie HCI), která obsahuje veškeré standardy a doporučení týkající se návrhu a implementace jakéhokoliv systému (uživatelského rozhraní). Norma ISO 9241 má několik částí, zařazené do několika sérií, z nichž každá se zabývá jinou oblastí HCI. [13].

Série:

  • 100: Software ergonomics
  • 200: Human system interaction processes
  • 300: Displays and display related hardware
  • 400: Physical input devices - ergonomics principles
  • 500: Workplace ergonomics
  • 600: Environment ergonomics
  • 700: Application domains - Control rooms
  • 900: Tactile and haptic interactions

Části:

V rámci těchto sérií standard v současné době zahrnuje několik částí:

  • 100: Introduction to standards related to software ergonomics
  • 110: Dialogue principles
  • 112: Principles for the presentation of information
  • 125: Guidance on visual presentation of information
  • 129: Guidance on software individualization
  • 151: Guidance on World Wide Web user interfaces
  • 143: Forms
  • 154: Interactive voice response (IVR) applications
  • 161: Guidance on visual user interface elements
  • 171: Guidance on software accessibility
  • 210: Human-centred design for interactive systems
  • 300: Introduction to electronic visual display requirements
  • 302: Terminology for electronic visual displays
  • 303: Requirements for electronic visual displays
  • 304: User performance test methods for electronic visual displays
  • 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays
  • 306: Field assessment methods for electronic visual displays
  • 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays
  • 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED)
  • 309 (TR): Organic light-emitting diode (OLED) displays
  • 310 (TR): Visibility, aesthetics and ergonomics of pixel defects
  • 400: Principles and requirements for physical input devices
  • 410: Design criteria for physical input devices
  • 910: Framework for tactile and haptic interaction
  • 920: Guidance on tactile and haptic interactions

Tyto části se ve zkratce orientují na zásady a pokyny pro:

  • předkládání informací
  • vizuální prezentaci informací
  • tvorbu webových stránek
  • tvorbu GUI (zejména uživatelsky orientovaných = user-centered design)
  • tvorbu elektronických vizuálních displayů
  • přístupnost softwaru
  • použitelnost softwaru
  • tvorbu metod testování výkonnosti uživatelů pro elektronické vizuální zobrazení
  • tvorbu hmatových interakcí
  • vizualizaci obrazových bodů

Význam normy ISO 9241 tudíž spočívá v možnosti obohacení designérů a ostatních členů návrhářského týmu o velké množství informací, které pokrývají všechny aspekty použitelnosti systému (uživatelského rozhraní). Designéři mohou použít standard pro návrh uživatelského rozhraní, vyhodnocení zobrazení, nastavení metriky použitelnosti, vyhodnocení grafického uživatelského rozhraní, otestování nového hardwaru, posuzování nové interakce se zařízením, kontrola pracovního prostředí a měření odrazů a barev na obrazovce. Obsahuje také kontrolní seznamy, které pomáhají strukturovat vyhodnocení použitelnosti, příklady toho, jak postupovat při měření použitelnosti a odkazy na mnoho publikací související s použitelností systému. Norma obsahuje také mnoho užitečných definic, jako je definice uživatelského rozhraní či použitelnosti uživatelského rozhraní. [14]

Více informací o jednotlivých částech rodiny norem ISO 9241 lze čerpat ze stránky https://www.iso.org/home.html.

  1. POTÁČEK, Jiří. Informační a komunikační technologie. Praha: Národní knihovna ČR, 2003. Dostupné také z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct
  2. BEZPALEC, Pavel Nové trendy v elektronických komunikacích Management ICT systémů. Praha: České vysoké učení technické v Praze, 2015, 25 s. Dostupné také z: https://publi.cz/books/242/01.html
  3. ROUSE, Margaret. ICT (information and communications technology, or technologies). TechTarget, 2017. Dostupné také z: https://searchcio.techtarget.com/definition/ICT-information-and-communications-technology-or-technologies
  4. Přispěvatelé Wikipedie. Informační a komunikační technologie. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2016. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php title=Informační_a_komunikační_technologie
  5. Wikipedia contributors. Information and communications technology. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2018. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Information_and_communications_technology
  6. HAAGH, Torben. The role, potential, and future of HMI. Berlin: IQPC, 2011. Dostupné také z: https://www.slideshare.net/IQPCGermany/the-role-potential-and-future-of-hmi
  7. MACKENZIE, I. Scott. Input devices and interaction techniques for advanced computing. Oxford, UK: Oxford University Press, 1995. Dostupné také z: http://www.yorku.ca/mack/Barfield.html
  8. ČERVENKOVÁ, Alena a Michal HOŘAVA. Uživatelsky přívětivá rozhraní. Praha, 2009.
  9. STONE, Deborah L. User interface design and evaluation. Boston, Mass: Morgan Kaufmann, 2005. ISBN 0-12-088436-4.
  10. SHARP, Helen, Yvonne, ROGERS and Jenny PREECE. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, c2007.
  11. Přispěvovatelé Wikipedie. WIMP. Wikipedie: Otevřená encyklopedie, 2017. Dostupné také z: https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=WIMP
  12. U.S. Dept. of Health and Human Services. User Interface Elements. Washington: U.S. Government Printing Office, 2006. Dostupné také z: https://www.usability.gov/about-us/index.html
  13. Wikipedia contributors. ISO 9241. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 2018. Dostupné také z: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ISO_9241
  14. What is ISO 9241?. London: Userfocus. Dostupné také z: https://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/intro.html