Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika

Verze z 20. 10. 2018, 10:44, kterou vytvořil Michal.Bily (diskuse | příspěvky)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)

Uživatelské rozhraní v kontextu HCI představuje součást počítačového systému, se kterou provádí uživatel interakce s cílem vykonat určitý úkol a která mu umožňuje dosáhnout jeho cílů. [1]

Dělení uživatelských rozhraní podle typu interakce

Příkazová řádka

Rozhraní příkazové řádky slouží k přímému udělování příkazů systému. Uživatel zadává kombinaci znaků pomocí klávesnice a potvrzuje je (typicky klávesa Return/Enter). Zadávány jsou obvykle příkazy ve formě slov nebo zkratek, mohou být dále modifikovány parametry. V některých prostředích je také možné zadávat příkazy pomocí kombinace kláves či speciálních kláves, které mají samy o sobě funkci příkazu (například PrintScreen). Konkrétní funkce kláves závisí na prostředí, je přiřazena tvůrcem systému, v některých případech si pak může uživatel příkazy přizpůsobit.

Rozhraní typu příkazová řádka je vhodnější pro pokročilé uživatele systému. Uživatel si musí zapamatovat všechny příkazy a jejich možné kombinace, tolerance k případným chybám je nízká. Na druhou stranu vyškolený uživatel je schopen pomocí příkazové řádky vykonávat složité interakce se systémem v relativně krátkém čase. Klíčovým aspektem při vytváření uživatelského rozhraní typu příkazové řádky je vytvoření srozumitelného a logického systému pojmenování příkazů, kde název příkazu jasně značí akci s jeho vykonáním spojenou. Uživatelskou práci může ulehčit podpora maker.

Menu

Rozhraní typu menu

Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. [2]

Typy menu [3]

  • Tlačítkové menu
  • Přepínací tlačítko (radio-button menu)
  • Prvek pro výběr (check-button menu)
  • Rozbalovací menu
  • Vyskakovací menu
  • Položkové menu ("roletka")
  • Kaskádové menu
  • Koláčové menu
  • Palety
  • Vložené menu (hypermédia)

Formulář

Interaktivní formuláře slouží k rychlému a efektivnímu vkládání většího množství dat a fungují jako metafora papírového formuláře. Podle potřeby mohou být pole vypsána na jediné stránce, nebo rozdělena mezi stran více (například v případě větvení formuláře na základě odpovědí uživatele). Formulář by měl nabízet jednoznačnou identifikaci všech polí, případnou kontextovou nápovědu, označení povinných a volitelných polí a zpětnou vazbu v případě zadání neočekávaných dat. [1]

Přímá manipulace

Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.[1]

Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)

Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému.

Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce

Textové uživatelské rozhraní

Souborový manažer M602 je příkladem textového uživatelského rozhraní

Podobně jako vývojově mladší grafické uživatelské rozhraní obsahují textová uživatelská rozhraní kombinaci výše zmíněných prvků interakce. Textové uživatelské rozhraní zabírá určitou plochu obrazovky (často celou obrazovku) pevným rastrem sloupců a řádků, na každé pozici je možné zobrazit maximálně jeden znak z dané znakové sady (např. ASCII).

Grafické uživatelské rozhraní

Grafické prvky do jisté míry používají kromě příkazové řádky všechna výše zmíněná uživatelská rozhraní [3], avšak označení grafické uživatelské rozhraní (angl. graphical user interface, zkrat. GUI) se používá pro typy rozhraní založená na paradigmatu WIMP, tedy Windows (okna), Icons (ikony), Menus (menu) a Pointing device (polohovací zařízení). Z výše zmíněných typů interakce bývají součástí grafického uživatelského rozhraní zejména přímá manipulace a menu.

WIMP [4]

Okna

Okna byla vytvořena s cílem překonat omezenou zobrazovací plochu fyzické obrazovky osobního počítače. Umožňují zobrazit více informací (také pomocí rolovací lišty) a vykonávat několik úkonů najednou. Nicméně při velkém množství otevřených oken se stává pracovní prostředí nepřehledným. Některá rozhraní, jako například operační systém Mac OS X, proto nabízí možnost vyvolání přehledu otevřených oken seskupených podle odpovídající aplikace.

Ikony

Ikony fungují jako součást metafory pracovního prostředí (desktop). Zahrnují prvky jako jsou složky, koš, dokumenty, přihrádka na dokumenty. Vztah mezi odkazující ikonou a odkazovaným může být podoba (v takovém případě hovoříme o tzv. skeuomorfismu), analogie (nůžky pro operaci "vyjmout") nebo zcela arbitrární (křížek pro smazání).

Menu

Menu jako součástí GUI cílí na schopnost uživatele okamžitě rozpoznat (recognize) ovládací prvky, spíše než si vybavit (recall) jejich umístění. Menu proto musí být strukturována smysluplně a informativně.

Polohovací zařízení

Polohovací zařízení je v GUI reprezentováno kurzorem. Nejobvyklejším vstupním zařízením pro ovládání kurzoru je počítačová myš, avšak k jeho ovládání může sloužit také touchpad, trackpoint, tablet, trackball či joystick. Kurzor může nabývat různých tvarů podle aktivního módu. Kurzor v každém módu obsahuje aktivní body (hot spot), které představují oblast, do níž kurzor aktuálně míří. Například klasická šipka má aktivní bod v levém horním rohu, zatímco aktivní bod selekčního kříže se nachází uprostřed kříže.

Specifické přístupy k designování uživatelských rozhraní

User-centered design

S příchodem nového milénia si designéři uživatelských rozhraní začínají uvědomovat špatné zkušenosti uživatelů s rozhraními starých systémů. Objevuje se nové paradigma designu uživatelských rozhraní, v němž je hlavní důraz kladen nikoliv na fungování systému (tato vlastnost je vnímaná jako samozřejmá), ale na prožitek uživatele při používání uživatelského rozhraní. V úvahu je brána skutečnost, že uživateli rozhraní se stávají běžní uživatelé, nikoliv pouze odborníci, jako tomu bylo dříve. Systémy by měly rychle a elegantně plnit cíle uživatelů v prostředí, které bude vnímáno jako přirozené a bezpečné. [5]

Požadavky uživatelů na systém

  • Krátká doba odezvy od zadání dotazu k odpovědi systému
  • Uchovávání užitečných údajů
  • Možnost práce více uživatelů se stejnými daty a dokumenty v jeden okamžik
  • Trvalost uchování dat
  • Minimalizace redundance dat
  • Dotazovací jazyk blízký přirozenému jazyku
  • Možnost zabezpečeného přístupu
  • Co nejjednodušší vyhledávání s minimálními nároky na učení uživatele
  • Efektivní přidávání, rušení a aktualizace dat/dokumentů
  • Trvalá dostupnost bez časového omezení

User-friendly design

Jako user-friendly design označujeme takový přístup k vývoji uživatelského rozhraní, kdy se uživatel aktivně podílí na vývoji a tvorbě nového rozhraní. [5]

Ubiquitous computing

Ubiquitous computing představuje koncept Marka Weisera z roku 1991, podle něhož budou počítačové systémy integrovány do objektů každodenní potřeby a rutinních aktivit. Zařízení fungující na základě tohoto konceptu by umožnila svým uživatelům snadno přecházet ve vykonávání aktivit mezi zařízeními, neaktivní zařízení by zároveň zůstávala v pozadí a nevyžadovala uživatelovu pozornost. Toto paradigma přináší do designu uživatelských rozhraní a počítačových systémů obecně nové výzvy, zejména potřebu zabezpečeného a důvěryhodného spojení mezi zařízeními a také problém spočívající v otázce, jak a v jaké formě poskytovat uživatelům informace relevantní kontextu v jakém se nacházejí. [4]

Zdroje

Reference

  1. 1,0 1,1 1,2 STONE, Debbie. User interface design and evaluation. Vyd. 1. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2005, 669 s. ISBN 01-208-8436-4.
  2. DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091.
  3. 3,0 3,1 HIX, Deborah a H HARTSON. Developing user interfaces: ensuring usability through product. Vyd. 1. New York: J. Wiley, 1993, xxix, 381 p. ISBN 0-471-57813-4.
  4. 4,0 4,1 SHARP, Helen, Yvonne ROGERS a Jenny PREECE. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, 2007, xxvi, 773 p. ISBN 04-700-1866-6.
  5. 5,0 5,1 HOŘAVA, editovali Alena Červenková. Uživatelsky přívětivá rozhraní. Vyd. 1. Praha: Horava, 2009. ISBN 978-802-5452-950.

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.