Tvorba uživatelského rozhraní orientovaná na plnění cílů: Porovnání verzí

 
(Není zobrazeno 8 mezilehlých verzí od 4 dalších uživatelů.)
Řádek 3: Řádek 3:
 
Tento přístup sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince a je detailněji popsán například Alanem Cooperem v jeho knize "About Face".
 
Tento přístup sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince a je detailněji popsán například Alanem Cooperem v jeho knize "About Face".
  
Jedná se o designový přístup, který je využíván například při [[Tvorba uživatelského rozhraní|tvorbě uživatelského rozhraní]].
+
Jedná se o designový přístup, který je využíván například při [[Návrh uživatelského rozhraní|návrhu uživatelského rozhraní]].
  
 
Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.
 
Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.
Řádek 10: Řádek 10:
  
 
=== Příklad: ===
 
=== Příklad: ===
Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba.  
+
* Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba.  
  
Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se.
+
* Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se.
  
Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit.  
+
* Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit.  
  
Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety.
+
* Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety.
  
Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další.
+
* Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další.
  
 
Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější.
 
Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější.
  
 +
== Odkazy ==
 
=== Reference ===
 
=== Reference ===
 
<references />
 
<references />
 +
 +
=== Související články ===
 +
* [[Uživatelské rozhraní]]
 +
* [[Návrh uživatelského rozhraní]]
 +
* [[Fáze tvorby webových aplikací]]
 +
* [[HCI]]
 +
* [[Modelování uživatelů (personas)]]
 +
 +
=== Klíčová slova ===
 +
Design, UX, User Experience, uživatel, rozhraní
 +
 +
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]
 +
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]
 +
[[Kategorie:Články k ověření učitelem Jarolímková]]

Aktuální verze z 21. 10. 2018, 14:18

Tvorba orientovaná na plnění cílů (anglicky "Goal oriented process") je přístup, který je zaměřen na řešení uživatelových cílů (anglicky "Goals") a nikoliv úkolů (anglicky "Tasks').

Tento přístup sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince a je detailněji popsán například Alanem Cooperem v jeho knize "About Face".

Jedná se o designový přístup, který je využíván například při návrhu uživatelského rozhraní.

Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.

Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu.[1]

Příklad:

  • Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba.
  • Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se.
  • Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit.
  • Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety.
  • Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další.

Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější.

Odkazy

Reference

  1. COOPER, Alan, Robert. REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. [3rd ed.], Completely rev. & updated. Indianapolis, IN: Wiley Pub., c2007. ISBN 0470084111.

Související články

Klíčová slova

Design, UX, User Experience, uživatel, rozhraní