Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika: Porovnání verzí

Řádek 9: Řádek 9:
 
[[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]]
 
[[Soubor:Sysinstall-main-menu.png|náhled|Rozhraní typu menu]]
 
Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref>
 
Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. <ref> DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091. </ref>
====Typy menu <ref> HIX, Deborah a H HARTSON. Developing user interfaces: ensuring usability through product. Vyd. 1. New York: J. Wiley, 1993, xxix, 381 p. ISBN 0-471-57813-4. </ref>====
+
====Typy menu <ref name="hix"> HIX, Deborah a H HARTSON. Developing user interfaces: ensuring usability through product. Vyd. 1. New York: J. Wiley, 1993, xxix, 381 p. ISBN 0-471-57813-4. </ref>====
 
* Tlačítkové menu
 
* Tlačítkové menu
 
* Přepínací tlačítko (radio-button menu)
 
* Přepínací tlačítko (radio-button menu)
Řádek 31: Řádek 31:
 
Podobně jako vývojově mladší grafické uživatelské rozhraní obsahují textová uživatelská rozhraní kombinaci výše zmíněných prvků interakce. Textové uživatelské rozhraní zabírá určitou plochu obrazovky (často celou obrazovku) pevným rastrem sloupců a řádků, na každé pozici je možné zobrazit maximálně jeden znak.  
 
Podobně jako vývojově mladší grafické uživatelské rozhraní obsahují textová uživatelská rozhraní kombinaci výše zmíněných prvků interakce. Textové uživatelské rozhraní zabírá určitou plochu obrazovky (často celou obrazovku) pevným rastrem sloupců a řádků, na každé pozici je možné zobrazit maximálně jeden znak.  
 
===Grafické uživatelské rozhraní===
 
===Grafické uživatelské rozhraní===
 +
Grafické prvky do jisté míry používají kromě příkazové řádky všechna výše zmíněná uživatelská rozhraní <ref name="hix" />, avšak označení grafické uživatelské rozhraní (angl. graphical user interface, zkrat. GUI) se používá pro typy rozhraní založená na paradigmatu WIMP, tedy Windows (okna), Icons (ikony), Menus (menu) a Pointing device (polohovací zařízení).
 +
====WIMP <ref> SHARP, Helen, Yvonne ROGERS a Jenny PREECE. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, 2007, xxvi, 773 p. ISBN 04-700-1866-6. </ref>====
 +
=====Okna=====
 +
Okna byla vytvořena s cílem překonat omezenou zobrazovací plochu fyzické obrazovky osobního počítače. Umožňují zobrazit více informací (také pomocí rolovací lišty) a vykonávat několik úkonů najednou. Nicméně při velkém množství otevřených oken se stává pracovní prostředí nepřehledným
  
 
==Ovládací prvky uživatelských rozhraní==
 
==Ovládací prvky uživatelských rozhraní==

Verze z 21. 6. 2015, 22:04

Uživatelské rozhraní v kontextu HCI představuje součást počítačového systému, se kterou provádí uživatel interakce s cílem vykonat určitý úkol a která mu umožňuje dosáhnout jeho cílů. [1]

Dělení uživatelských rozhraní podle typu interakce

Příkazová řádka

Rozhraní příkazové řádky slouží k přímému udělování příkazů systému. Uživatel zadává kombinaci znaků pomocí klávesnice a potvrzuje je (typicky klávesa Return/Enter). Zadávány jsou obvykle příkazy ve formě slov nebo zkratek, mohou být dále modifikovány parametry. V některých prostředích je také možné zadávat příkazy pomocí kombinace kláves či speciálních kláves, které mají samy o sobě funkci příkazu (například PrintScreen). Konkrétní funkce kláves závisí na prostředí, je přiřazena tvůrcem systému, v některých případech si pak může uživatel příkazy přizpůsobit.

Rozhraní typu příkazová řádka je vhodnější pro pokročilé uživatele systému. Uživatel si musí zapamatovat všechny příkazy a jejich možné kombinace, tolerance k případným chybám je nízká. Na druhou stranu vyškolený uživatel je schopen pomocí příkazové řádky vykonávat složité interakce se systémem v relativně krátkém čase. Klíčovým aspektem při vytváření uživatelského rozhraní typu příkazové řádky je vytvoření srozumitelného a logického systému pojmenování příkazů, kde název příkazu jasně značí akci s jeho vykonáním spojenou. Uživatelskou práci může ulehčit podpora maker.

Menu

Rozhraní typu menu

Rozhraní typu menu umožňuje uživateli volit z několika vypsaných možností. Uživatel z nich volí nejčastěji pomocí alfanumerických kláves, případně také pomocí navigačních kláves či myši. Menu může existovat čistě textové, grafické, nebo jako součást grafického uživatelského rozhraní. S ohledem na přehlednost a srozumitelnost rozhraní a na omezený prostor k prezentaci všech dostupných prvků je třeba volit vhodný typ menu z existujících typů. [2]

Typy menu [3]

  • Tlačítkové menu
  • Přepínací tlačítko (radio-button menu)
  • Prvek pro výběr (check-button menu)
  • Rozbalovací menu
  • Vyskakovací menu
  • Položkové menu ("roletka")
  • Kaskádové menu
  • Koláčové menu
  • Palety
  • Vložené menu (hypermédia)

Formulář

Interaktivní formuláře slouží k rychlému a efektivnímu vkládání většího množství dat a fungují jako metafora papírového formuláře. Podle potřeby mohou být pole vypsána na jediné stránce, nebo rozdělena mezi stran více (například v případě větvení formuláře na základě odpovědí uživatele). Formulář by měl nabízet jednoznačnou identifikaci všech polí, případnou kontextovou nápovědu, označení povinných a volitelných polí a zpětnou vazbu v případě zadání neočekávaných dat. [1]

Přímá manipulace

Uživatelská rozhraní, která jsou založena na tzv. přímé manipulaci (direct manipulation), umožňují uživateli přímou interakci s prvky rozhraní, často pomocí počítačové myši. Prvky systému jsou reprezentovány vizuálně a sjednoceným způsobem napříč systémem. Uživatel postupuje v krocích, které jsou vratné a jejich efekt je okamžitě zřejmý.[1]

Přirozený jazyk (antropomorfní rozhraní)

Cílem antropomorfních rozhraní je komunikace s uživatelem ve strukturách jeho přirozeného jazyka. Uživatelské vstupy mohou být psané na klávesnici, ručně nebo zadávané hlasem. Omezením těchto rozhraní je nejednoznačnost přirozeného jazyka (například homonyma) a omezená možnost rozeznávat dotazy vágně položené nebo gramaticky špatně zapsané. Určitým řešením je analýza velkého objemu dat a aplikace metody strojového učení na ně. Například vyhledávácí stroje mohou sledovat postup uživatele při zadávání dotazu a následný výběr nejpřesnějšího výsledku a upravovat řazení výsledků při budoucích vyhledávacích dotazech. Chování antropomorfních rozhraní může být nepředvídatelné a náročnost jejich implementace výrazně roste se složitostí systému.

Uživatelská rozhraní se smíšenými typy interakce

Textové uživatelské rozhraní

Souborový manažer M602 je příkladem textového uživatelského rozhraní

Podobně jako vývojově mladší grafické uživatelské rozhraní obsahují textová uživatelská rozhraní kombinaci výše zmíněných prvků interakce. Textové uživatelské rozhraní zabírá určitou plochu obrazovky (často celou obrazovku) pevným rastrem sloupců a řádků, na každé pozici je možné zobrazit maximálně jeden znak.

Grafické uživatelské rozhraní

Grafické prvky do jisté míry používají kromě příkazové řádky všechna výše zmíněná uživatelská rozhraní [3], avšak označení grafické uživatelské rozhraní (angl. graphical user interface, zkrat. GUI) se používá pro typy rozhraní založená na paradigmatu WIMP, tedy Windows (okna), Icons (ikony), Menus (menu) a Pointing device (polohovací zařízení).

WIMP [4]

Okna

Okna byla vytvořena s cílem překonat omezenou zobrazovací plochu fyzické obrazovky osobního počítače. Umožňují zobrazit více informací (také pomocí rolovací lišty) a vykonávat několik úkonů najednou. Nicméně při velkém množství otevřených oken se stává pracovní prostředí nepřehledným

Ovládací prvky uživatelských rozhraní

Box

Zdroje

Reference

  1. 1,0 1,1 1,2 STONE, Debbie. User interface design and evaluation. Vyd. 1. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2005, 669 s. ISBN 01-208-8436-4.
  2. DIX, Alan. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson/Prentice-Hall, 2004, xxv, 834 s. ISBN 0130461091.
  3. 3,0 3,1 HIX, Deborah a H HARTSON. Developing user interfaces: ensuring usability through product. Vyd. 1. New York: J. Wiley, 1993, xxix, 381 p. ISBN 0-471-57813-4.
  4. SHARP, Helen, Yvonne ROGERS a Jenny PREECE. Interaction design: beyond human-computer interaction. 2nd ed. Hoboken, NJ: Wiley, 2007, xxvi, 773 p. ISBN 04-700-1866-6.

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.