Pracuju jak nejrychleji umím :)

Charakteristika

Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí, vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím interagovat.

Uživatelské rozhraní Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).

Virtuální nebo-li on-line identita je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.[1]

Avatar je grafické reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.[2]


Hlavní znaky VR

  • Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.
  • Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.
  • Možnost interakce uživatele s prostřeím.
  • Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.[3]

Terminologie

Virtuální

Význam slova z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem informace pomocí binárního kódu do digitalizované podoby a možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná.(3)Subjekt je sama o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým obrazovým nebo jiným zobrazením.[4]

Realita

Definice

Krueger (1991)
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.[5]

Coates (1992)
Virtuální realita je elektonická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomocí multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.[5]

Greenbaum (1992)
Virtuální realita je alternativní svět, tvořený plně, počítačem generovanými obrazy, které ragují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvovány s pomocí datových obleků, které se vyznačuje stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.[5]

Listner (2003)
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory, vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.[6]

Historie - časová osa

1838 Anglický vynálezce Charles Wheatstone sestrojil první stereoskop.

kolem roku 1930: Na konci 1. světové války byl vyvinut první letectý simulátor Link Trainer, který se byl během 2. světové války používám k výcviku pilotů.[7]

1957: Kameraman Morton Heilig vytvořil simulátor Sensorama, který vytvářel iluzi reality pomocí 3D filmu, zvuků, vůní a vibrací sedadla.

1961: Firma Philco Corporation vyvinula první HMD (helmet mounted display) pod názvem Headsight, zahrnující videoobrazovky a sledovací systém, spojena s uzavřeným kamerovým systémem. Využíval se v armádě pro simulaci nebezpečných situací.

1965: The Ultimate System je systém navržený Ivanen E. Sutherland, průkopník v oblasti počítačové grafiky. The Ultimate dispay zahrnoval interaktivní grafiku a zařízení pro zpětnou vazbu.

1967: Grope

1970: Ve filmu Star Wars byla poprvé použita počítačem generovaná grafika.

1970: Vývoj první interaktivní mapy Aspen, Colorado výzkumníky na Massachusetts Institute of Technology (MIT). To byl inovativní formou multimédií, který umožnil lidem projít městem Aspen.


1977: Tom Defanti a Daniel Sandin vyvinuli první datové rukacice Sayre Glove v rámci grantu od National Endowment for the Arts. Tvořeny byly senzory na bázi světla a z ohebných trubek se světelným zdrojem na jednom konci a fotobuňkou na straně druhé.[8]

Virtuální realita v literatuře

Odkazy

Reference

  1. Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html
  2. Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29
  3. How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm
  4. Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm
  5. 5,0 5,1 5,2 Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm
  6. Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt
  7. Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer
  8. Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin

Zdroje