Návrh uživatelského rozhraní: Porovnání verzí

Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru
 
(Není zobrazeno 12 mezilehlých verzí od 3 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
 
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Návrh uživatelského rozhraní/old|tomto odkazu]].''
 
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Návrh uživatelského rozhraní/old|tomto odkazu]].''
  
{{Pracuje se}}
 
  
 
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhraní]] (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.
 
[[Uživatelské rozhraní (user interface)|Uživatelské rozhraní]] (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.
Řádek 24: Řádek 23:
 
O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek [[Uživatelské rozhraní (user interface)]].
 
O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek [[Uživatelské rozhraní (user interface)]].
  
=== Uživatelské rozhraní v souladu s "Goal oriented process" ===
+
O technické stránce interakce mezi počítačem a uživatelem - fenoménu "Human-computer interaction - HCI" pojednává článek [[HCI]].
  
Velmi zjednodušeně se jedná o přístup, který je zaměřen na řešení uživatelových cílů (anglicky "Goals") a nikoliv úkolů (anglicky "Tasks'). Tento přístup sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince.
+
== Uživatelské rozhraní v souladu s přístupem "Goal oriented process" ==
 +
Velmi zjednodušeně se jedná o přístup, který je zaměřen na řešení uživatelových cílů (anglicky "Goals") a nikoliv úkolů (anglicky "Tasks'). Přístup
 +
[[Tvorba orientovaná na plnění cílů|tvorby uživatelského rozhraní orientované na plnění cílů]] sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince.
  
 
Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.
 
Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.
Řádek 32: Řádek 33:
 
Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu.
 
Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu.
  
==== Příklad: ====
+
== Fáze vnímání rozhraní uživateli ==
Uživatel má hlad - toto je fyziologická potřeba.  
+
Při tvorbě uživatelského rozhraní je třeba mít na zřeteli fáze, během kterých uživatelé různými způsoby toto prostředí vnímají. Všechny mají svá specifika a díky dnešní úrovni poznání je již možné modelovat prvky rozhraní s ohledem na tyto fáze.
  
Cílem je uspokojit tuto potřebu - nemít hlad a najíst se.
+
O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 fáze:<ref name=":0">COOPER, Alan, Robert. REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. [3rd ed.], Completely rev. & updated. Indianapolis, IN: Wiley Pub., c2007. ISBN 0470084111.</ref>
 
 
Uživatel si stanoví úkol: najít si na internetu nejbližší supermarket a jít si nakoupit.
 
 
 
Produkt, který by uživateli vyřešil tento úkol, by byla například mapa se supermarkety.
 
 
 
Produkt, který by uživateli vyřešil cíl bez ohledu na stanovený úkol by byla například webová aplikace. Ta by měla umožňovat najít supermarket, najít restauraci, objednat si jídlo domů, objednat si nákup domů, naučit se meditaci pro potlačení pocitu hladu a další.
 
 
 
Z příkladu je jasně patrný rozdíl cíle oproti úkolu. Nabízet uživateli řešení cíle místo samotného úkolu je samozřejmě mnohem výhodnější.
 
 
 
== Jak uživatelé vnímají rozhraní ==
 
O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 stupně:
 
  
 
* Viscerální
 
* Viscerální
Řádek 57: Řádek 47:
 
Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen.
 
Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen.
  
=== 3 typy gólů, které může chtít uživatel interakcí uspokojovat ===
+
== Aspekty návrhu uživatelského rozhraní ==
* Prožitkové
+
 
Uživatel se chce nějakým způsobem cítit - například hraním elektronické rulety uspokojuje touhu po slastném pocitu úspěchu - výhry.
+
Pravidla designu uživatelských rozhraní jsou variabilní pro každou z platforem, na které interakce probíhá. Obecně ale existují základní aspekty, ze kterých tato variabilní pravidla vždy vychází a pouze se přizpůsobují.
* Konečné
 
Uživatel si přeje něco udělat - například si potřebuje z internetu stáhnout návod k sedací soupravě, kterou si právě koupil.
 
* Životní
 
Jedná se o životní aspirace uživatele, přeje si někým být. Například si přeje nebýt zodpovědný za zabíjení zvířat na jatkách a chce se stát veganem.
 
  
== Aspekty návrhu uživatelského rozhraní ==
+
Aspekty vznikaly postupně na základě děl vícero teoretiků i praktiků. Za zásadního přispěvatele se ovšem považuje Jakob Nielsen.<ref>NIELSEN, Jakob. Designing Web usability. Indianapolis, Ind.: New Riders, c2000. ISBN 156205810X</ref>
  
Mezi klíčové aspekty patří:
+
Mezi klíčové aspekty návrhu uživatelského rozhraní patří:
 
* minimalizace zátěže paměti uživatele
 
* minimalizace zátěže paměti uživatele
 
* umístění uživatele do centra ovládání
 
* umístění uživatele do centra ovládání
Řádek 75: Řádek 61:
 
* optimalizace pro případy chybování
 
* optimalizace pro případy chybování
 
* přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
 
* přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů
 +
== Tvorba uživatelského rozhraní v praxi ==
 +
V dnešní praxi se návrhem rozhraní zabývají především osoby na pozicích webdesignerů, interakčních designérů, UX specialistů, vizuálních grafiků a mnohých dalších.
  
== Tvorba uživatelského rozhraní v praxi ==
 
 
Pokud aplikujeme výše zmíněné aspekty do konkrétního odvětví - například webdesignu, můžeme pozorovat jejich úpravu a transformaci, aby co nejvíce odpovídaly hlavnímu cíli: vytvoření co nejlepších a nejfunkčnějších webových stránek.
 
Pokud aplikujeme výše zmíněné aspekty do konkrétního odvětví - například webdesignu, můžeme pozorovat jejich úpravu a transformaci, aby co nejvíce odpovídaly hlavnímu cíli: vytvoření co nejlepších a nejfunkčnějších webových stránek.
  
==== Fáze tworby webových aplikací ====
+
Dá se říci, že webové stránky jedné služby/produktu by neměly být uniformní pro vícero platforem, ale vždy by měly být přizpůsobeny. Například, stránky jedné služby by měly obsahovat rozdílné prvky pro mobilní verzi, jiné pro tabletovou a jiné pro desktopovou. Tyto rozdíly by měly vycházet ze specifik jednotlivých zařízení a kontextu, v jakém jich uživatelé používají pro dosahování svých cílů.
* blabla
+
 
 +
V minulosti se programovalo více verzí webových stránek pro jednotlivé platformy, které se automaticky spouštěly na základě detekce interagujícího zařízení. Dnes se zpravidla užívá jediné verze stránek, které jsou responzivní a automaticky se přizpůsobuje vlastnostem zařízení, převážně velikosti displeje, operačnímu systému apod.
 +
 
 +
[[Soubor:Ukázka responzivní webové stránky - ČT24.png|thumb|488x488px|Ukázka responzivní webové stránky - ČT24]]
 +
 
 +
V samostatném článku si můžete přečíst více o [[Fáze tvorby webových aplikací|fázích tvorby webových aplikací (internetových stránek) v praxi.]]
 +
 
 +
== Odkazy ==
 +
=== Reference ===
 +
<references />
 +
 
 +
=== Související články ===
 +
[[Uživatelské rozhraní]]
 +
[[HCI]]
 +
[[Modelování uživatelů (personas)]]
 +
 
 +
=== Klíčová slova ===
 +
Design, UX, User Experience, uživatel, rozhraní
 +
 
 
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]
 
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]
[[Kategorie:HCI]]
+
[[Kategorie:Duplicity UISK]]
[[Kategorie:StuNoMe]]
+
[[Kategorie:Články k ověření učitelem Jarolímková]]
[[Kategorie:Uživatelé, gramotnost a čtení]]
 

Aktuální verze z 30. 10. 2017, 12:24

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.


Uživatelské rozhraní (anglicky User interface) je nástroj, skrze který je možné komunikovat s určitým (informačním) systémem či zařízením. Komunikující člověk se nazývá uživatel, tvůrce rozhraní se nazývá designér a zabývá se vztahem a interakcí uživatele se systémem či zařízením.

Obor se řadí do odvětví Interakce člověka a počítače (anglicky Human-computer interaction nebo HCI), což je společensko-technologická věda, která se zabývá problematikou interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidským vnímáním a poznáváním a schopnosti využívat počítač.

Typy a příklady uživatelských rozhraní

  • webové aplikace
  • mobilní aplikace
  • operační systémy
  • databázové systémy

Faktory definující dobré a špatné uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní se posuzuje na základě množství faktorů, které by měly být ve vzájemném souladu. Platí, že že každé uživatelské rozhraní je stejně silné, jako jeho nejslabší část. Mezi tyto faktory může patřit například:

  • přístupnost
    • responzivita (optimalizace pro různá zařízení)
  • použitelnost
    • konzistentnost ovládacích prvků
    • intuitivita ovládání
    • zpětná vazba
  • důvěryhodnost

O definici uživatelského rozhraní detailně pojednává článek Uživatelské rozhraní (user interface).

O technické stránce interakce mezi počítačem a uživatelem - fenoménu "Human-computer interaction - HCI" pojednává článek HCI.

Uživatelské rozhraní v souladu s přístupem "Goal oriented process"

Velmi zjednodušeně se jedná o přístup, který je zaměřen na řešení uživatelových cílů (anglicky "Goals") a nikoliv úkolů (anglicky "Tasks'). Přístup tvorby uživatelského rozhraní orientované na plnění cílů sahá až hluboko k psychologické teorii motivace jedince.

Úkol je něco, co má uživatel stanoveno jako řešení některého ze svých cílů. Problémem ale je, že stanovený úkol nemusí být nejlepší způsob řešení uživatelova cíle. Úkol je výsledkem nějakého rozhodovacího procesu, který je velmi subjektivní, náchylný ke zkreslením omezený množstvím dalších parametrů.

Oproti tomu Cíl je nějaká potřeba, co uživatel objektivně potřebuje vyřešit a hledá toto řešení prostřednictvím nejvhodnějšího úkolu.

Fáze vnímání rozhraní uživateli

Při tvorbě uživatelského rozhraní je třeba mít na zřeteli fáze, během kterých uživatelé různými způsoby toto prostředí vnímají. Všechny mají svá specifika a díky dnešní úrovni poznání je již možné modelovat prvky rozhraní s ohledem na tyto fáze.

O kognitivním poznávání uživatelského rozhraní samotnými uživateli se detailně rozepisuje například Alan Cooper ve své knize About Face. Konkrétně vyjmenovává následující 3 fáze:[1]

  • Viscerální

Jedná se o povrchní vnímání pomocí smyslů, které zatím není doprovázeno jakoukoliv interakcí s rozhraním. Uživatel hodnotí subjektivní krásu a estetičnost, emočně, vzniká první dojem. Tento první dojem může být ovlivněn velkým množstvím biasů neboli kognitivními zkresleními: například se může jednat o Efekt primarity, Haló efekt, Efekt rámování a další.

  • Behaviorální

Behaviorálním vnímáním označujeme poznávání rozhraní během uživatelovy interakce s ním.

  • Reflexivní

Jedná se o zpětné vnímání rozhraní s odstupem a to na základě (nejen) dvou předchozích stupňů poznávání. Opět hrají velkou roli emoce a paměť. Tímto poznáváním mohou být například i slastné vzpomínky na dojemnou hudbu, kterou si uživatel pustil z rozhraní svého iPodu. Toto poznávání bývá nejčastěji využíváno v marketingu.

Při tvorbě uživatelského rozhraní je nutné brát v potaz všechny 3 stupně poznávání, aby byl uživatel ve všech jeho fázích plně uspokojen.

Aspekty návrhu uživatelského rozhraní

Pravidla designu uživatelských rozhraní jsou variabilní pro každou z platforem, na které interakce probíhá. Obecně ale existují základní aspekty, ze kterých tato variabilní pravidla vždy vychází a pouze se přizpůsobují.

Aspekty vznikaly postupně na základě děl vícero teoretiků i praktiků. Za zásadního přispěvatele se ovšem považuje Jakob Nielsen.[2]

Mezi klíčové aspekty návrhu uživatelského rozhraní patří:

  • minimalizace zátěže paměti uživatele
  • umístění uživatele do centra ovládání
  • maximální konzistence ovládacích prvků
  • adaptace rozhraní pro mentální model uživatelů
  • maximální poznání uživatelů - uživatelská testování
  • optimalizace pro případy chybování
  • přizpůsobení rozhraní různému stupni pokroku uživatelů

Tvorba uživatelského rozhraní v praxi

V dnešní praxi se návrhem rozhraní zabývají především osoby na pozicích webdesignerů, interakčních designérů, UX specialistů, vizuálních grafiků a mnohých dalších.

Pokud aplikujeme výše zmíněné aspekty do konkrétního odvětví - například webdesignu, můžeme pozorovat jejich úpravu a transformaci, aby co nejvíce odpovídaly hlavnímu cíli: vytvoření co nejlepších a nejfunkčnějších webových stránek.

Dá se říci, že webové stránky jedné služby/produktu by neměly být uniformní pro vícero platforem, ale vždy by měly být přizpůsobeny. Například, stránky jedné služby by měly obsahovat rozdílné prvky pro mobilní verzi, jiné pro tabletovou a jiné pro desktopovou. Tyto rozdíly by měly vycházet ze specifik jednotlivých zařízení a kontextu, v jakém jich uživatelé používají pro dosahování svých cílů.

V minulosti se programovalo více verzí webových stránek pro jednotlivé platformy, které se automaticky spouštěly na základě detekce interagujícího zařízení. Dnes se zpravidla užívá jediné verze stránek, které jsou responzivní a automaticky se přizpůsobuje vlastnostem zařízení, převážně velikosti displeje, operačnímu systému apod.

Ukázka responzivní webové stránky - ČT24

V samostatném článku si můžete přečíst více o fázích tvorby webových aplikací (internetových stránek) v praxi.

Odkazy

Reference

  1. COOPER, Alan, Robert. REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. [3rd ed.], Completely rev. & updated. Indianapolis, IN: Wiley Pub., c2007. ISBN 0470084111.
  2. NIELSEN, Jakob. Designing Web usability. Indianapolis, Ind.: New Riders, c2000. ISBN 156205810X

Související články

Uživatelské rozhraní HCI Modelování uživatelů (personas)

Klíčová slova

Design, UX, User Experience, uživatel, rozhraní