Mobilní zařízení: Porovnání verzí
Řádek 102: | Řádek 102: | ||
poskytuje uživatelům [[Zpětná vazba|zpětnou vazbu]] na jejich akce a dává jim pocit přímé | poskytuje uživatelům [[Zpětná vazba|zpětnou vazbu]] na jejich akce a dává jim pocit přímé | ||
manipulace.<ref name="kocka">FRANTIŠEK, Čanda. <i>Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení</i>. Praha, 2016, 86 s.</ref> | manipulace.<ref name="kocka">FRANTIŠEK, Čanda. <i>Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení</i>. Praha, 2016, 86 s.</ref> | ||
+ | |||
+ | ==Zdroj== | ||
+ | <br /> | ||
+ | Článek je založen na práci: | ||
+ | ČANDA, František, Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení.[cit. 2018-01-28]. Ústav informačních studií a knihovnictví / Studia nových médií FF UK. Vedoucí práce Mgr. Vít Šisler, PhD., diplomová práce, Praha 2016. | ||
== Odkazy == | == Odkazy == |
Verze z 28. 1. 2018, 17:15
Mobilní zařízení jsou přenosné komunikačně informační systémy s možností připojení k internetové síti. Z toho vyplývá, že za mobilní zařízení se dají považovat například laptop, mobilní telefon, tablet, ale i mp3 přehrávač.
„Bude vytvořen přístroj, který nebude větší než hodinky a umožní lidem spojení s jakýmkoli telefonem na světě.“ (1909)
- Nikola Tesla
Obsah
Mobilní uživatelské rozhraní
Pro termín uživatelské rozhraní je často používaný anglický termín user interface a jeho zkratka UI. Uživatelské rozhraní je zprostředkovatelem komunikace mezi člověkem a strojem.
Při návrhu uživatelských rozhraní v mobilních zařízeních je nezbytné zohledňovat všechny tyto aspekty a mít je neustále na mysli. Mobilní zařízení lze klasifikovat dle následujících kritérií:
- velikost a váha,
- vstupní režim (input modes),
- výstupní režim (output modes),
- výkonnost (performance),
- druh užití,
- komunikační schopnosti,
- typ operačního systému,
- rozšiřitelnost (expandability).[1]
Design uživatelských rozhraní mobilních zařízení je ovlivněn několika aspekty:
- mobilní zařízení jsou využívány převážně v rukách uživatele,
- fungují na bázi bezdrátového spojení,
- podporují nové aplikace a internetové připojení,
- mají relativně malou velikost obrazovky k zobrazení značného množství informací v dané chvíli,
- mobilní zařízení mají omezenou výdrž, paměť a výkon.[1]
Typologie mobilních aplikací
Navrhování uživatelského rozhraní pro mobilní zařízení je také ovlivněno
tím, jakým způsobem je uživateli nabízen obsah, případně jaký způsob si sám zvolí.
Budiu (2015) rozlišuje tři základní typy mobilních aplikací:
Nativní aplikace
Jedná se o aplikační software, jehož hlavní výhodou je optimalizace aplikace
přímo pro zařízení. To znamená, že jsou vytvořené přímo pro danou platformu
(např. Android, Windows phone nebo iOS).
Mobilní webové aplikace
Mobilní web není aplikací ve skutečném slova smyslu, protože není potřeba
žádné instalace. Zobrazuje se v mobilním internetové prohlížeče. Je tedy
nejuniverzálnější formou, neboť je funkční napříč platformami. Jedná se o podobu
stránek, která je optimalizovaná pro mobilní zařízení, čímž se odlišuje od desktopové
webové aplikace. Měla by být tedy přizpůsobena omezením mobilního prohlížeče
i malým displejům telefonů.
Hybridní aplikace
Jsou určitým kompromisem, mezi dvěma předchozími typy mobilních
aplikací. Stejně jako nativní aplikace jsou dostupné v obchodech s aplikacemi
jednotlivých platforem (App store, Google play apod.), ale současně jsou (stejně jako
mobilní webové aplikace) poskytovány skrze internetové prohlížeče, ovšem
s výjimkou toho, že prohlížeč je zakotven v aplikaci.[1]
Faktory ovlivňující UI mobilních zařízení
a) Ergonomické faktory
Ergonomie je při návrhu mobilních uživatelských rozhraní základním
kamenem, na který musí návrhář UI myslet. Mobilní zařízení mají jiné rozměry než
laptopy a desktopy, jinak se drží, mají různé rozměry a hlavně se ovládají
přes dotykovou obrazovku.
b) Velikost displeje
Především díky výrobcům mobilních zařízení pro otevřený operační systém
Android, který je využíván většinou výrobců mobilní elektroniky, musíme rozlišovat
velké množství typů mobilů a především různých velikostí displejů od 3,5”
až po 5,7”, jejichž rozlišení se pohybuje od 240x320 px až po 2560x1440 px. Velikost
displeje a to, jak uživatel své mobilní zařízení drží, zásadně ovlivňuje použitelnost
uživatelského rozhraní.
c) Dotyk
Ovládání mobilních zařízení rychle přechází od hardwarového ovládání
k ovládání tzv. dotykem. U návrhu UI na mobilních zařízení s dotykovým displejem se u jednotlivých prvků UI, jako jsou tlačítka, odkazy apod. počítá s pojmem Touch Target.Tento pojem udává minimální velikost prvků UI, tak aby byly pro uživatele lehce ovladatelné.
d) Ovládání gesty
Ovládání mobilních zařízení dotykem přineslo nový způsob ovládání aplikací
pomocí gest. Gesta umožňují urychlovat ovládání a nahrazovat grafické elementy
ovládání v UI a tím i šetřit místo pro obsah.
e) Vizuální faktory
Vizuální faktory, jako je hierarchie a layout, použití barev, typografie, ikony
i animace ovlivňují percepci obsahu, podporují účel interakcí, a vylepšují tak celkový
uživatelský zážitek. Tyto faktory úzce souvisí s teorií vizuální percepce UI
a mentálními modely. Tuto percepci můžeme popsat jako proces, který uživatelům
pomáhá chápat smysl vjemů z daného prostředí.
f) Barva
Používání barev je často velmi subjektivní, ale je možné vycházet z teorie barev, tedy vědy zabývající se efektem barev na uživatele. Barva je důležitá pro kontrast v UI, pomáhá tak orientaci v obsahu a fungování interakcí. Napomáhá také rozdělovat, případně propojovat strukturu obsahu, oddělovat statický obsah od funkčních interakcí. Pomocí barev můžeme ovlivňovat i dojem uživatelů z UI za jistým účelem (hravost, serióznost, tradice apod.) nebo pomocí zabarvení zvýraznit a dát najevo určitý pocit (notifikace uložení, zákazu, apod.)
g) Ikonografie a obrazovost
Obrazovost a obzvláště používání ikon je častým elementem UI na mobilních
zařízeních. Ikony jsou grafikou, která zabírá malou část displeje a většinou poskytuje
intuitivní reprezentaci akce, statutu nebo aplikace (Android Developers, 2015).
Je to tedy vztah mezi reprezentovaným a objektem založeným na podobnosti,
často metafoře. Jejich použitelnost může být tedy ovlivněná odlišnými kulturními
(Brejcha, 2015), sociálními nebo technickými kontexty.
h) Animace
Použití animace je pro percepci UI poměrně novým aspektem. Také zvyšuje míru zapojení a imerze uživatele.
Dodává dynamiku a osobitost celému UI. Pomáhá orientovat se v prostředí aplikace,
poskytuje uživatelům zpětnou vazbu na jejich akce a dává jim pocit přímé
manipulace.[1]
Zdroj
Článek je založen na práci:
ČANDA, František, Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení.[cit. 2018-01-28]. Ústav informačních studií a knihovnictví / Studia nových médií FF UK. Vedoucí práce Mgr. Vít Šisler, PhD., diplomová práce, Praha 2016.
Odkazy
Reference
Literatura
FRANTIŠEK, Čanda. Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení. Praha, 2016, 86 s.
Související články
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika/old
Telefon
Operační systém
HCI
Externí odkazy
1.Typy mobilních aplikací
2.Uživatelské rozhraní
Klíčová slova
mobilní zařízení, mobilní aplikace, uživatelské rozhraní