Uživatelské rozhraní: Porovnání verzí

Řádek 25: Řádek 25:
 
* správná ergonomie, funkčnost a konzistence
 
* správná ergonomie, funkčnost a konzistence
 
* je třeba vyjít z obecných standardů
 
* je třeba vyjít z obecných standardů
 
 
 
  
 
====Návrh zaměřený na uživatele====
 
====Návrh zaměřený na uživatele====
Řádek 41: Řádek 38:
 
* vizuální designse zabývá návrhem vzhledu a emocionálníh opůsobení pomocí barev, písma a grafických prvků.
 
* vizuální designse zabývá návrhem vzhledu a emocionálníh opůsobení pomocí barev, písma a grafických prvků.
  
Jednotlivé disciplíny budou dále v textu aplikovány při návrhuaplikace
+
Jednotlivé disciplíny budou dále v textu aplikovány při návrhu aplikace
  
  
Řádek 74: Řádek 71:
 
'''Uživatelská přívětivost'''
 
'''Uživatelská přívětivost'''
 
Pojem uživatelská přívětivost (aglicky user friendly nebo také user experince) je nejasně definovaný termín, který zahrnuje jak použitelnost, tak přístupnost a také všechny možné další prvky, které vedou k celkové spokojenosti uživatele s rozhraním.
 
Pojem uživatelská přívětivost (aglicky user friendly nebo také user experince) je nejasně definovaný termín, který zahrnuje jak použitelnost, tak přístupnost a také všechny možné další prvky, které vedou k celkové spokojenosti uživatele s rozhraním.
 
 
 
 
  
 
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele''' <ref> GAJDOŠ, Andrej. ''Testování grafických uživatelských rozhraní'' [online]. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce Jiří Barnat. </ref>
 
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele''' <ref> GAJDOŠ, Andrej. ''Testování grafických uživatelských rozhraní'' [online]. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce Jiří Barnat. </ref>

Verze z 15. 2. 2021, 16:37

Stránka ve výstavbě
Inkwell icon - Noun Project 2512.svg Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. Inkwell icon - Noun Project 2512.svg

Definice

Uživatelské rozhraní (anglicky User Interface, známé pod zkrat-kou UI) je souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování systému. Nejzásadnějšími aspekty pro hodnocení uživatelského rozhraní jsou jednoduchost a přehlednost.

Uživatelské rozhraní slouží k interakci člověka se strojem (anglicky human-machine inter-action).Cílem této interakce je efektivně manipulovat a kontrolovat stroj z pozice člověka, mezitím, co stroj kontinuálně informuje člověkao svém stavu tak, aby mohl člověk provádět rozhodnutí. [1] Je to tedy pomyslným prostředníkem, který zprostředkovává komunikaci mezi člověkem a počítačem nebo informačním systémem. Rozhraní je soubor prostředků, který definuje komunikační zónu mezi dvěma oddělenými entitami a je tedy komunikačním kanálem mezi uživatelem a systémem.Jeho vzhled, funkčnost, přehlednost nebo chaos ovlivňují, zda se uživatel příště vrátí, anebo ne. Návrh, struktura a jeho následná realizace jsou důležitým faktorem vzniku jakéhokoli informačního systému

Typy uživatelského rozhraní

  • Grafické uživatelské rozhraní neboli GUI - používá se pro typy rozhraní založená na paradigmatu WIMP, tedy Windows (okna), Icons (ikony), Menus (menu) a Pointing device (polohovací zařízení).
  • Textové uživatelské rozhraní neboli TUI - používá se pro rozhraní s menu, tlačítky atd., ovládané klávesnicí.
  • Příkazový řádek neboli CLI - používá se pro rozhraní, kdy uživatel zadává příkazy pomocí jazyka.

Dva základní přístupy k uživatelskému rozhraní [2]

  • data-centered design
  • user-centered design

Vývoj přináší akcent na uživatele a jeho potřeby, bez respektování potřeb uživatelů pracuje systém víceméně naprázdno. Uživatel je centrálním a určujícím činitelem celého informačního systému.

Návrh UI:

  • znalost designu, programů a technologie
  • znalost mentálních procesů lidí, interakce a komunikace
  • odborná znalost tematiky
  • vědět, co uživatel potřebuje, jaké činnosti bude vykonávat, co je hlavním cílem nebo objektem zájmu

znalost lidí, pro které to dělám - analýza typického uživatele (např. SIS - studenti, vyučující, studijní oddělení, management) - dovednosti, schopnosti, motivace, vzdělání, kulturní prostředí

  • správná ergonomie, funkčnost a konzistence
  • je třeba vyjít z obecných standardů

Návrh zaměřený na uživatele

Záměrem návrhu zaměřeného na uživatele (anglicky user-centereddesign) je především vyvinout a poskytnout uživateli použitelný de-sign [10]. Oproti běžnému vývoji softwaru, kdy designer uživatel-ských rozhraní navrhne rozhraní podle svého uvážení v očekáváníshody s uživatelským vnímáním, se návrh zaměřený na uživatele řídípřímo uživatelem. Respektive chováním uživatele, které bylo zjištěnona základě uživatelského průzkumu cílové skupiny. Prvním krokemnávrhu zaměřeného na uživatele je tedy specifikace cílové skupinyuživatelů, následované zkoumáním uživatelského chování. Samotnévyhodnocení získaných informací poté slouží jako podklad pro návrhuživatelského rozhraní. Základním druhem získané informace jsoupotřeby (někdy také cíle) uživatele – co od produktu, služby očekáváa jakým způsobem chce tato očekávání naplnit k dosažení požadova-ného cíle a uspokojení potřeb

Uživatelský prožitek

Definice uživatelského prožitku4(anglicky User Experience, známépod zkratkou UX, nebo UxD z anglického User Experience Design)není jednoznačná. Na internetu jsou k nalezení desítky různých defi-nicí. StandardISO 9241-210 definuje uživatelský prožitek jakouživatelská očekávání a reakce, které plynou z použití produktu, sys-tému nebo služby. Dle této definice uživatelský prožitek zahrnujeuživatelovy emoce, přesvědčení, preference, očekávání, fyzické a psy-chologické odezvy, chování a schopnosti, které se objeví před, běhema po použití. Standard dále definuje tři faktory, které mají vliv nauživatelský prožitek:Systém,Uživatel,Kontext použití

Jak uvádí Garret ve své knizeThe elements of user experience, uživa-telský prožitek nejčastěji chápeme jako souhrn několika poddisciplín:

  • uživatelský výzkumjsou zejména rozhovory, on-line výzkumy,určení majoritních skupin, testování použitelnosti
  • interakční designse zabývá návrhem konkrétních stráneknebo složitějších interakcí v případě aplikací;
  • informační architekturadefinuje strukturu informací;
  • vizuální designse zabývá návrhem vzhledu a emocionálníh opůsobení pomocí barev, písma a grafických prvků.

Jednotlivé disciplíny budou dále v textu aplikovány při návrhu aplikace


Empirická pravidla tvorby UI:

  • pravidlo 10 minut - měl by být schopen osvojit si základy práce se systémem
  • doba odezvy - jsme ochotni čekat 2 - 4 sekundy (ne jako sběr publikačních výsledků akademických pracovníků - 50 sekund po každém kliknutí a nekonečné formuláře)
  • customizace - přizpůsobivost aplikací

Hodnocení uživatelských rozhraní

Dobré uživatelské rozhraní by mělo splňovat tyto atributy:

  • Jednoznačnost – bez textových či grafických dvojznačností, intuitivní
  • Stručnost – pouze nezbytný text, jednodušší orientace a hledání
  • Podobnost – co nejvíce podobné předchozím zkušenostem uživatelů
  • Responzivnost – zpětná vazba poskytovaná uživatelům o provedeném úkonu
  • Konzistentnost – možnost naučit se vzorce užívání – snazší a rychlejší
  • Estetičnost – vizuální příjemnost
  • Efektivita – zvyšující produktivitu svým designem či zkratkami
  • Ochota odpouštět – chyby lehko napravitelné

Stejně jako samotný vývoj software, i proces vývoje UI obdobně prochází několika fázemi – plánováním, návrhem, vývojem a spuštěním. [3]


Použitelnost, přístupnost, přívětivost

S pojmem uživatelské rozhraní souvisí pojmy použitelnost, přístupnost a přívětivost.

Použitelnost (usability) Použitelnost souvisí ovládáním, srozumitelností a přehledností. Uživatel snadno orientuje, rychle a bez zbytečné námahy nalezne to, co hledá.

Přístupnost (accesibility) Přístupný je takový web,„který neklade uživatelům žádné překážky v jeho používání.“[2]. Znamená to, že umožňuje plnohodnotný přístup všem uživatelům bez ohledu na jejich technické vybavení, znalosti či postižení.

Uživatelská přívětivost Pojem uživatelská přívětivost (aglicky user friendly nebo také user experince) je nejasně definovaný termín, který zahrnuje jak použitelnost, tak přístupnost a také všechny možné další prvky, které vedou k celkové spokojenosti uživatele s rozhraním.

Základní způsoby interakce systému a uživatele [4]

  • příkazový řádek (CLI = Command Line Interface)
    • uživatel zadává vstup a počítač vyhodnocuje optimální výstup, který prezentuje zpět uživateli
  • grafické uživatelské rozhraní (GUI = Graphical User Interface)
    • základem je koncept WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device)
    • přímá manipulace s objekty na obrazovce pomocí polohovacích zařízení

Grafické uživatelské rozhraní(anglicky Graphical User Interface,známé pod zkratkou GUI) je uživatelské rozhraní umožnující ovládatpočítač pomocí interaktivních grafických prvků. Pojem počítač zde ro-zumíme libovolný číslicový stroj, jehož výstup je potřeba prezentovatuživateli. Rozhraní tohoto typu tedy zahrnuje mimo počítače napří-klad i mobilní telefony, multimediální přehrávače, domácí spotřebiče,průmyslové vybavení, a jiné. [1]

Informační architektura

Vědecká disciplína zabývající se uspořádáním systému způsobem, který naplní potřeby uživatelů. Informační architektura vytváří logickou strukturu informací ve vztahu zejména k webovým aplikacím. Termín informační architektura zavedl Richard Saul Wurman roce 1976.

Nejdůležitější oblasti:[5]

  • organizace obsahu do kategorií
  • informační rozvržení - akcent na informační (nikoliv grafický) design
  • navigační rozvržení

Zdroje

Reference

  1. 1,0 1,1 NEDBÁLEK, Stanislav. Uživatelské rozhranímobilních aplikací. [online] Brno, 2016. 94 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí diplomové práce doc. RNDr. Petr Sojka, Ph.D. [cit. 2021-02-15] Dostupné z: https://is.muni.cz/th/exrqj/stanislav-nedbalek-diplomova-prace.pdf
  2. GREGAR, Tomáš. Semantics Visualization and Visual Semantics: in E-learning and other Applications [online]. Brno, 2011. Disertační práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce doc. RNDr. Tomáš Pitner, Ph.D.
  3. SEDLÁČEK, Pavel. Uživatelská přívětivost univerzitních informačních systémů. [online] Brno, 2017. 152 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí diplomové práce RNDr. JUDr. Vladimír Šmíd, CSc. [cit. 2021-02-06] Dostupné z: https://is.muni.cz/th/vkmaz/Pavel_Sedlacek_DP_-_Uzivatelska_privetivost_univerzitnich_informacnich_systemu_pqmgvtmu.pdf
  4. GAJDOŠ, Andrej. Testování grafických uživatelských rozhraní [online]. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce Jiří Barnat.
  5. KVAŠOVÁ, Zuzana. Informační architektura webového rozhraní vybraných digitálních knihoven. Praha, 2014. 80 s., 39 s. příl. Diplomová práce (Mgr.). Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí diplomové práce Ing. Martin Souček, Ph.D.

Doporučená literatura

  • BALOUN, Josef, BEZPALEC, Pavel a STRNAD, Ladislav. Uživatelské rozhraní ISDN. Vyd. 1. Praha: Česká technika - nakladatelství ČVUT, 2006. 108 s. ISBN 80-01-03388-0.
  • ČERVENKOVÁ, Alena, ed. a HOŘAVA, Michal, ed. Uživatelsky přívětivá rozhraní. Vyd. 1. Praha: Horava & Associates, 2009. 177 s. ISBN 978-80-254-5295-0.
  • PETZOLD, Charles. Programování Microsoft Windows Forms v jazyce C#: [vytváříme uživatelské rozhraní aplikací]. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2006. 356 s. ISBN 80-251-1058-3.
  • HEROUT, Pavel. Java: grafické uživatelské prostředí a čeština. 2. vyd. České Budějovice: Kopp, 2007. 316 s. ISBN 978-80-7232-328-9.
  • LIF, Magnus. Adding usability: methods for modelling, user interface design and evaluation. Uppsala: Acta Universitatis Upsaliensis, 1998. 42 s. Comprehensive summaries of Uppsala dissertations from the Faculty of Science and Technology, 359. ISBN 91-554-4186-6.
  • JOHNSON, Jeff. Designing with the mind in mind: simple guide to understanding user interface design guidelines [online]. Second edition. Boston: Elsevier, [2014], ©2014 [cit. 2021-02-06]. ISBN 978-0-12-411556-9. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/natl-ebooks/detail.action?docID=1584420.

Související články

ICT Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241)
Uživatelské rozhraní (user interface)
Uživatelské rozhraní rešeršních systémů
Použitelnost webu
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika

Klíčová slova

uživatelské rozhraní, počítač, webová aplikace, internet