Softwarová studia: Porovnání verzí
(Není zobrazeno 7 mezilehlých verzí od 2 dalších uživatelů.) | |||
Řádek 5: | Řádek 5: | ||
Na tyto autory nepřímo navazují '''Lev Manovich''' svým ''Language of New Media''<ref>Manovich, Lev (2001). The language of new media. MIT Press. pp. xxxix, 354. ISBN 0-262-13374-1.</ref> a '''Matthew Fuller''' esejí ''Behind the Blip: Essays on the culture of software''<ref>Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the culture of software. Autonomedia. p. 165. ISBN 1-57027-139-9.</ref>. | Na tyto autory nepřímo navazují '''Lev Manovich''' svým ''Language of New Media''<ref>Manovich, Lev (2001). The language of new media. MIT Press. pp. xxxix, 354. ISBN 0-262-13374-1.</ref> a '''Matthew Fuller''' esejí ''Behind the Blip: Essays on the culture of software''<ref>Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the culture of software. Autonomedia. p. 165. ISBN 1-57027-139-9.</ref>. | ||
− | == | + | ==Software v kontextu softwarových studií== |
[[Informační technologie]] a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře<ref name="manovich"> MANOVICH, Lev. <i>Jazyk nových médií</i>. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.</ref>. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo [[HCI]] <ref name="manovich"/> | [[Informační technologie]] a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře<ref name="manovich"> MANOVICH, Lev. <i>Jazyk nových médií</i>. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.</ref>. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo [[HCI]] <ref name="manovich"/> | ||
Řádek 38: | Řádek 38: | ||
'''Noah Wardrip-Fruin''' - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.<ref><i>Noah Wardrip-Fruin</i>. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin</ref> | '''Noah Wardrip-Fruin''' - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.<ref><i>Noah Wardrip-Fruin</i>. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin</ref> | ||
+ | |||
==Odkazy== | ==Odkazy== | ||
===Reference=== | ===Reference=== | ||
Řádek 45: | Řádek 46: | ||
===Použitá literatura=== | ===Použitá literatura=== | ||
− | FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html | + | * FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html |
− | + | * VEE, Annette. <i>Coding literacy: how computer programming is changing writing</i>. Cambridge: The MIT Press, [2017]. Software studies. ISBN 978-0-262-03624-5. | |
− | VEE, Annette. <i>Coding literacy: how computer programming is changing writing</i>. Cambridge | + | * WARDRIP-FRUIN, Noah. <i>Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies</i>. Cambridge: MIT Press, c2009. Software studies. ISBN 978-0-262-01343-7. |
− | |||
− | WARDRIP-FRUIN, Noah. <i>Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies</i>. Cambridge | ||
===Externí odkazy=== | ===Externí odkazy=== | ||
− | *[ | + | *[https://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies Software Studies - The MIT Press] |
− | *[ | + | *[http://lab.softwarestudies.com/ Software Studies Initiative] |
− | *[ | + | *[https://monoskop.org/Software_studies Monoskop - Software Studies] |
===Zdroje obrázku=== | ===Zdroje obrázku=== | ||
Řádek 63: | Řádek 62: | ||
===Související články=== | ===Související články=== | ||
− | [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]] | + | * [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]] |
− | + | * [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]] | |
− | [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]] | + | * [[Literatura a nová média]] |
− | + | * [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]] | |
− | [[Literatura a nová média]] | + | * [[Sociální média]] |
− | + | * [[Současné umění a nová média]] | |
− | [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]] | + | * [[Vizuální studia a nová média]] |
− | |||
− | [[Sociální média]] | ||
− | |||
− | [[Současné umění a nová média]] | ||
− | |||
− | [[Vizuální studia a nová média]] | ||
===Klíčová slova=== | ===Klíčová slova=== |
Aktuální verze z 1. 2. 2019, 08:56
Softwarová studia jsou vznikající interdisciplinární obor, který zkoumá softwarové systémy a jejich sociálně kulturní dopady.
Konceptuální základ tomuto poli dal Marshall McLuhan svým důrazem na roli médií samotných, raději než na obsah mediálních platforem. První odkazy na zkoumání kódu z pohledu kulturní praxe v eseji Es gibt keine Software Friedricha Kittlera[1], kterou dále rozvíjí ve své práci There is no software[2], ve které vyjadřuje nesouhlas myšlenkou, že software nám práci s výpočetní technikou usnadňuje, ale radějí by upřednosťoval práci v co nejnižších programovacích jazycích (Fortran, Assembler), nebo rovnou práci s ICT na úrovni změn elektrického napětí v samotných součástkách.
Na tyto autory nepřímo navazují Lev Manovich svým Language of New Media[3] a Matthew Fuller esejí Behind the Blip: Essays on the culture of software[4].
Obsah
Software v kontextu softwarových studií
Informační technologie a sociokulturní rovina společnosti se navzájem ovlivňují a toto spojení dalo vzniknout počítačové kultuře[5]. Můžeme říci, že v současnosti je převažující kulturní formou software. Jako příklad uveďme jakým způsobem počítače ovlivňují naši společnost konkrétně způsobem distribuce, prezentace a správy dat, počítačovými programy nebo HCI [5]
Pokud chceme softwarová studia definovat jako obor je potřeba formulovat předmět výzkumu a vymezit základní pojmy. Nejdůležitějším a ústředním termínem je zajisté software, přesněji softwarové dílo [6]. Omezit pojem softwarové dílo pouze na předmět autorského práva byl nebyl pro potřebu softwarových studií dostatečný, proto se podíváme na tento pojem z několika různých pohledů.
1. Softwarové dílo jako systém, který reprezentuje vztah mezi uživatelem a procesy a daty skrz uživatelské rozhraní.
2. „Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systému pracujících na podobných principech … [a proto] může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorské hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.“
3. „Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.“[6] Operační logika je nový pojem, který označuje opakující se vzorce chování a vzájemné působení prvků systému, které mohou být zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.
Historie
Do počátku 21. století se o softwaru uvažovalo hlavně ve spojení s computer science a jinými technickými disciplínami. Až v roce 2001 Lev Manovich poprvé použil pojem softwarová studia (nebo také teorie softwaru)ve své knize „Jazyk novým médií“1. Je podstatné zmínit, že uvedená problematika má svůj původ u Marshall McLuhan. Softwarová studia se stala předmětem nových médií, ze kterých se poté vyčlenila na samostatnou vědní disciplínu, která se zaměřuje na technické aspekty pouze okrajově a hlavní pozornost se zaměřila na hledisko informační teorie a jejího využití.[6]
Výčtem zmíníme důležité mezníky v historii softwarových studií:
2002 Software Studies Workout
2007 Založení Software Studies Initiative
2008 První publikace s termínem softwarová studia v názvu
2011 První odborné periodikum o softwarových studiích
Důležitá jména
Matthew Fuller - Je profesorem Cultural Studies na University of London. Zabývá se teorií médií, software studies, kulturní ekologií a teorií.[7]
Lev Manovich - Profesor informatiky na The Graduate Center při City University of New York. Zaměřuje se na na digitální studia a novomediální umění a teorie.[6]
Noah Wardrip-Fruin - Profesor Computational Media na University of California, kde je jednou z vůdčích osobností Expresivee Intelligence Studio, které je největším technologickým místem pro studium a výzkum her.[8]
Odkazy
Reference
- ↑ Kittler, Friedrich (1993). "Es gibt keine Software". Draculas Vermächtnis: Technische Schriften. Leipzig: Reclam. pp. 225–242.
- ↑ Kittler, Friedrich (1995). "There is no software". CTheory.net. Retrieved 2013-01-19.
- ↑ Manovich, Lev (2001). The language of new media. MIT Press. pp. xxxix, 354. ISBN 0-262-13374-1.
- ↑ Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the culture of software. Autonomedia. p. 165. ISBN 1-57027-139-9.
- ↑ 5,0 5,1 MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 HORÁKOVÁ, Jana. Úvod do softwarových studií: Multimediální elektronický výukový materiál. Brno: Masarykova Univerzita, 2014. ISBN ISBN 978-80-210-7214-5. Dostupné také z: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.htm
- ↑ Professor Matthew Fuller. London: University of London, 2019. Dostupné také z: https://www.gold.ac.uk/media-communications/staff/m-fuller/
- ↑ Noah Wardrip-Fruin. 2013. Dostupné také z: https://games.soe.ucsc.edu/people/noah-wardrip-fruin
Použitá literatura
- FULLER, Matthew. Software studies: a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2008. Leonardo books. ISBN 978-0-262-06274-9. Dostupné také z: http://www.loc.gov/catdir/toc/ecip081/2007039724.html
- VEE, Annette. Coding literacy: how computer programming is changing writing. Cambridge: The MIT Press, [2017]. Software studies. ISBN 978-0-262-03624-5.
- WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge: MIT Press, c2009. Software studies. ISBN 978-0-262-01343-7.
Externí odkazy
Zdroje obrázku
Wikimedia https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Typing_computer_screen_reflection.jpg
Související články
- Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století
- Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění
- Literatura a nová média
- Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích
- Sociální média
- Současné umění a nová média
- Vizuální studia a nová média
Klíčová slova
software, software studies, nová média, softwarové dílo