Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí

Řádek 4: Řádek 4:
  
 
== Principy tvorby UI ==
 
== Principy tvorby UI ==
 
+
[[File:Douglas Engelbart's prototype mouse, angled - Computer History Museum.jpg|thumb|225x225px|První počítačová myš]]
 
=== Ovládací prvky uživatelských rozhraní ===
 
=== Ovládací prvky uživatelských rozhraní ===
 
V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat.
 
V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat.
[[File:Douglas Engelbart's prototype mouse, angled - Computer History Museum.jpg|thumb|225x225px|První počítačová myš]]
+
 
Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů se stává dalším majoritním ovládacím prvkem dotykový displej.  
+
Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů se stává dalším majoritním ovládacím prvkem dotykový displej.  
  
 
=== User-Centered Design ===
 
=== User-Centered Design ===

Verze z 15. 9. 2015, 19:41

Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.

Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]

Principy tvorby UI

První počítačová myš

Ovládací prvky uživatelských rozhraní

V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat.

Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů se stává dalším majoritním ovládacím prvkem dotykový displej.

User-Centered Design

Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.[2]

Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.[3]

Použitelnost

Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.

V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:

  • jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
  • jak efektivně s rozhraním pracuje
  • jak snadno se rozhraní zapamatovává
  • jak je rozhraní náchylné k chybám
  • zdali ho uživatel rád používá [4]

Přístupnost

Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. [5]

Mezníky vývoje UI

  • 1960 – v šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka
  • 1963Ivan Sutherland představuje Sketchpad, předchůdce CAD systémů
  • 1968Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
  • 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
  • 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
  • 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
  • 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
  • 1991 – vychází Windows 3.1
  • 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
  • 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
  • 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze [6]

Zdroje

Reference

  1. User Interface Design Basics. Usability.gov [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
  2. Introduction to User-Centered Design. <i>Usability First</i> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design
  3. PRUITT, John S a Tamara ADLIN. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.
  4. NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
  5. Web Accessibility and Usability Working Together. Web Accessibility Initiative [online]. 2010 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.w3.org/WAI/intro/usable
  6. FRANK, McCown. History of Graphical User Interfaces (GUI). Harding [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx

Související články

Informační architektura

Kognitivní psychologie

Pravidla použitelnosti pro uživatelská rozhraní

Použitelnost

Přístupnost

Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika