Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí
Značka: editace z Vizuálního editoru |
Značka: editace z Vizuálního editoru |
||
Řádek 8: | Řádek 8: | ||
V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat. | V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat. | ||
− | Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů | + | Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů se stává dalším majoritním ovládacím prvkem dotykový displej. |
=== User-Centered Design === | === User-Centered Design === |
Verze z 15. 9. 2015, 19:27
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
Obsah
Principy tvorby UI
Ovládací prvky uživatelských rozhraní
V minulosti byla hlavním ovládacím prvkem uživatelských rozhraní příkazová řádka. S rozvojem grafických uživatelských rozhraní (GUI) se rozšiřuje i pole nástrojů, které pro ovládání rozhraní můžeme používat.
Počítačová myš, jejíž první prototyp vytvořil roku 1968 Douglas Engelbart tvoří spolu s klávesnicí hlavní ovládací periferie dnešních počítačů. S rozvojem dotykových telefonů se stává dalším majoritním ovládacím prvkem dotykový displej.
User-Centered Design
Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.[2]
Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.[3]
Použitelnost
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:
- jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
- jak efektivně s rozhraním pracuje
- jak snadno se rozhraní zapamatovává
- jak je rozhraní náchylné k chybám
- zdali ho uživatel rád používá [4]
Přístupnost
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. [5]
Mezníky vývoje UI
- 1960 – v šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka
- 1963 – Ivan Sutherland představuje Sketchpad, předchůdce CAD systémů
- 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
- 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
- 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
- 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
- 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
- 1991 – vychází Windows 3.1
- 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
- 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
- 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze [6]
Zdroje
Reference
- ↑ User Interface Design Basics. Usability.gov [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
- ↑ Introduction to User-Centered Design. <i>Usability First</i> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design
- ↑ PRUITT, John S a Tamara ADLIN. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.
- ↑ NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
- ↑ Web Accessibility and Usability Working Together. Web Accessibility Initiative [online]. 2010 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.w3.org/WAI/intro/usable
- ↑ FRANK, McCown. History of Graphical User Interfaces (GUI). Harding [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx