Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241): Porovnání verzí
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
(úprava struktury stránky, příprava o rozšíření stránky) |
||
Řádek 3: | Řádek 3: | ||
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>User Interface Design Basics. ''Usability.gov'' [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref> | Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, [[Informační architektura|informační architekturou]] či [[kognitivní psychologie]].<ref>User Interface Design Basics. ''Usability.gov'' [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html</ref> | ||
− | == | + | == Typy uživatelských rozhraní == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | == Přístupy ke tvorbě uživatelského rozhraní == | |
+ | |||
− | + | === Participační design (Participatory design) === | |
− | + | === User-centered design / Human-centered design === | |
− | === User- | ||
Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.<ref>Introduction to User-Centered Design. <nowiki><i>Usability First</i></nowiki> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: <nowiki>http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design</nowiki></ref> | Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.<ref>Introduction to User-Centered Design. <nowiki><i>Usability First</i></nowiki> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: <nowiki>http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design</nowiki></ref> | ||
Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.<ref>PRUITT, John S a Tamara ADLIN. ''The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design''. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.</ref> | Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.<ref>PRUITT, John S a Tamara ADLIN. ''The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design''. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.</ref> | ||
[[File:Lazarus 1 2 Windows 7.png|thumb|188x188px|Standardní ovládací prvky WIMP]] | [[File:Lazarus 1 2 Windows 7.png|thumb|188x188px|Standardní ovládací prvky WIMP]] | ||
− | === | + | |
+ | === Interakční design === | ||
+ | |||
+ | === User experience === | ||
+ | |||
+ | === Přístup zaměřený na použitelnost (usability) === | ||
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. [[použitelnost]] (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat. | Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. [[použitelnost]] (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat. | ||
Verze z 4. 4. 2016, 14:18
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel komunikuje s určitým systémem. Jedná se o jednu z mnoha složek human-computer interaction (HCI). V minulosti byla hlavním způsobem komunikace příkazová řádka, v dnešní době se používá spíše Graphical User Interface (GUI), tedy komunikace s počítačem za pomocí rozhraní grafického.
Hlavním cílem dobře navrženého uživatelského rozhraní je předpokládat, co potřebuje uživatel se systémem udělat a pomoci mu vykonat danou věc co nejrychleji a nejefektivněji. Tvorba uživatelského rozhraní je provázana s dalšími obory - zejména s grafickým designem, informační architekturou či kognitivní psychologie.[1]
Obsah
Typy uživatelských rozhraní
Přístupy ke tvorbě uživatelského rozhraní
Participační design (Participatory design)
User-centered design / Human-centered design
Základním pilířem dnešním uživatelských rozhraní je zaměření na uživatele. Spíše než by se měl uživatel přizpůsobovat své chování systému, tak by systém měl být vytvořený s myšlenkou, jak bude uživatel systém využívat a pomoci mu s jeho cíli v systému. Díky tomu bude uživatel používat systém efektivněji.[2]
Vytváření uživatelských rozhraní by tedy mělo probíhat ve spolupráci s uživateli. Zároveň je prokázaně spolehlivou metodou vytváření person.[3]
Interakční design
User experience
Přístup zaměřený na použitelnost (usability)
Jednou ze zásadních vlastností UI je tzv. použitelnost (z anglického Usability). Použitelnost se dá definovat jako vlastnost určující jak jednoduché je uživatelské rozhraní používat.
V praxi můžeme rozdělit použitelnost na několik složek:
- jak rychle se uživatel dovede naučit rozhraní používat
- jak efektivně s rozhraním pracuje
- jak snadno se rozhraní zapamatovává
- jak je rozhraní náchylné k chybám
- zdali ho uživatel rád používá [4]
V roce 1995 stanovil Jakob Nielsen 10 pravidel použitelnosti, která by se měla při tvorbě uživatelských rozhraní dodržovat.
Přístupnost
Neméně podstatnou složkou uživatelských rozhraní (potažmo celkové user experience) je i přístupnost (z angl. Accessibility). Přístupnost se zaobírá správným nastavením uživatelského rozhraní i pro osoby s určitými druhy postižení – nejčastěji s poruchami zraku, které zamezují běžné práci s UI nejvíce. [5]
Mezníky vývoje UI
- 1960 – v šedesátých letech bylo hlavním uživatelským rozhraním příkazová řádka
- 1963 – Ivan Sutherland představuje Sketchpad, předchůdce CAD systémů
- 1968 – Douglas Engelbart představuje NLS, systém který poprvé využívá počítačovou myš, možnost více spuštěných oken najednou a hypertext.
- 1970 – vznik WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) terminologie, která je od té doby standardem pro ovládání počítačů
- 1984 – vychází Apple Macintosh, který zpopularizoval GUI. Používal již všechny funkce WIMP
- 1985 – vychází Windows 1.0, které přidává GUI do operačního systému MS-DOS
- 1987 – Windows 2.0, vylepšená verze předchozí verze 1987 – první plněbarevný Macintosh II
- 1991 – vychází Windows 3.1
- 1995 – vychází Windows 95, který přináší taskbar (hlavní panel) a tlačítko START, které je ve Windows (kromě Windows 8) dodnes
- 2007 – vychází první iPhone, který popularizuje dotykové ovládání
- 2012 – Microsoft přichází s nápadem Metro UI pro Windows, které má sjednotit tabletové a desktopové verze [6]
Zdroje
Reference
- ↑ User Interface Design Basics. Usability.gov [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
- ↑ Introduction to User-Centered Design. <i>Usability First</i> [online]. c2015 [cit. 2015-06-28]. Dostupné z: http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design
- ↑ PRUITT, John S a Tamara ADLIN. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, c2006, xvii, 724 s. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. ISBN 01-256-6251-3.
- ↑ NIELSEN, Jakob a Hoa LORANGER. Prioritizing Web Usability. Berkeley, Calif.: New Riders, 2006, xxiv, 406 p. ISBN 978-032-1350-312.
- ↑ Web Accessibility and Usability Working Together. Web Accessibility Initiative [online]. 2010 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: http://www.w3.org/WAI/intro/usable
- ↑ FRANK, McCown. History of Graphical User Interfaces (GUI). Harding [online]. 2015 [cit. 2015-06-17]. Dostupné z: www.harding.edu/fmccown/gui/history-gui.pptx